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【斗技场的阿莉娜】是一款将卡牌游戏与战棋游戏结合起来的作品。按照制作者的话来说,本作很大一部分灵感源于【杀戮尖塔】和【陷阵之志】——实际游玩起来也确实能体验到两方的策略深度。但本作依然处于EA阶段,游戏中存在许多问题需要处理,接下来笔者会一一探讨。
本作作为像素风格游戏,在画面上实在不算出色——一般来讲,笔者在这个环节都会分析一下敌人和场景的艺术设计,但由于像素精度的原因,有些敌人根本看不清它究竟长什么样。特别是“长老”“受咒者”这两个精英敌人,甚至找不到它们的脑袋在哪儿。。。好在本作的打击感这块拿捏的十分到位,刀剑弓弩等武器的动作流畅自然,周边观众的喝彩和打赏更加深了游戏的沉浸感。
将卡牌和战棋结合起来如今已经不算什么新鲜事,【流浪先知】和【Faeria】早已有过较为成熟的实践。不过本作的借鉴对象【陷阵之志】在战棋界也是别具一格的存在,这款游戏将“位移”和“预判”当做重点,而非传统的依靠伤害杀死敌人。在方格划分的8x8地图中,玩家将操控三部机甲与数量远胜于我方的虫群战斗,敌众我寡,而且许多虫族还带有类似再生,酸液,自爆等棘手的特殊能力,单看就已经令人头疼。但玩家比起虫族占有情报上的优势,每回合能够直接看到它们下个回合的意图,因此能预先做好战术规划。玩家操作的机甲以及许多道具,地形都能促使敌人产生位移,位移会引发相邻单位间的碰撞,可谓一箭双雕;令敌人位移可以让友方单位逃离它们的攻击范围,免除接下来的伤害;位移也是造成地形杀的关键,将敌人推到类似海洋、发射井甚至其他敌人的攻击位置之类的地形上就会产生意想不到的效果。本作也是类似,只不过棋盘变成了六边形,地形没有那么复杂——以及需要额外考虑卡牌游戏中上手率,牌库循环等问题。
本作和【陷阵之志】的共性在于,它们都很像是象棋的残局,与传统策略游戏的公平对垒不同,玩家通常都需要面对数倍于己(或远强于己)的敌人,并且在极其有限的行动机会里达成胜利。要做到以少胜多,以弱胜强,则需要参透棋局的奥秘,以智谋击败对手。
本作中,玩家要扮演一位竞技场中的斗士,在游戏过程中组建自己的牌组,进入六边形的斗技场中击败成群结队的敌人。
本作在卡牌方面的设定与【杀戮尖塔】如出一辙:每回合从牌库中抽取5张卡片;使用卡片需要消耗费用;假如无牌可抽则将弃牌区的卡片洗回牌库。卡片的效果多样,但离不开伤害,格挡,移动三种效果。
比较新颖的是本作加入了武器和进攻方向的设定。玩家的左右两只手各自可以装备一把武器,游戏中以红蓝两色标记。武器可以为同色的卡片提供增益,同时改变卡片的作用范围。例如匕首的攻击范围就只有1格,长矛可以刺击两格,巨剑可以一次扫荡周边三格。玩家打出攻击或移动卡时必须选择作用方向,灵活运用不同武器的效果可以类似战棋游戏那样产生兵种克制的奇效。
诚然,【杀戮尖塔】是卡牌界一流的水准,【陷阵之志】是战棋界顶尖的设计,但把二者结合起来却不是那么容易的一件事。我们来看看【陷阵之志】设计师Matthew Davis的设计思路:
图中最重要的就是第二行的“防御性设计理念”。你也许会觉得这些只是简单的游戏设定而已,而作者以血和泪的教训告诉我们,在把“事先预告的攻击”作为游戏核心的时候,其余的设计思路就已经确定了下来。为什么游戏要偏重防御性的玩法?因为当你已经知道敌人的攻击目标以后,操纵机甲躲开敌人的攻击就变成了一件非常简单的事情。所以如果没有建筑物需要保护,游戏就完全失去了意义——这就是本作陷入的一个巨大困境:进攻与防御的失衡。
没事在单机卡牌中念叨平衡性其实是很无聊的一件事,但本作的问题属于基础层面的问题:【杀戮尖塔】主导的以杀死敌人为目标的玩法强调进攻;【陷阵之志】通过预报和位移的玩法却强调防御。有一件事不难想到:既然敌人的攻击意图会告知玩家,那么玩家只要在移动阶段避开敌人岂不万事大吉?游戏中玩家完全可以先使用攻击牌猛烈输出,然后使用位移牌移动出敌人的攻击范围,如此循环便可轻松通关。本作的设计者大概也考虑到了这一点,因此把基础的移动牌设计成了必须最先使用,防止玩家进行“走A”。但依旧改变不了位移卡强的离谱的状况。
譬如,游戏中有一张叫【冲撞】的卡片,可以往一个方向移动两格,并撞飞路径上的敌人。被撞飞的敌人如果碰到了墙壁或是其他敌人就会在本回合和下回合都无法行动。更何况游戏中绝大多数敌人的攻击范围也只有两格,也就是只要打出了这张牌就一定能脱离险境。最后,虽然这张牌有“消耗”的自肃限制,但只需要1费就能至少免除一个回合的伤害,而且稀有度还比较低,很容易抓到。无论怎么看都有些离谱的过分了。
移动卡的过度强力就又导致了防御卡的尴尬地位。既然玩家只要进行移动就能轻松回避攻击,为何还需要像只乌龟一样叠甲挨打呢?而且不管敌人的攻击又多么强力,只要打不中就毫无意义,但每回合能积攒的护甲始终是有极限的。这就让游戏中的防御卡几乎成了污染卡池的下位替代。一个游戏的思路可以存在强度上的差距,但这种基础思路上的“完爆”一定不是健康的设计。这里并不是说本作一开始就不应该进行这样的尝试,但既然选择了一条艰险的道路,势必要做好付出心血来打磨作品的觉悟。
卡牌游戏的设计,存在几个层次的需求:逻辑自洽,贴合设定,平衡严谨,富有新意,开放通达,开拓边界。
所谓逻辑自洽,即卡片的设计要有基本的章法体系,能够依据某种思路形成卡组;贴合设定,即卡片的效果描述要贴合游戏的世界观;平衡严谨,即不同思路之间的强度差距不至于形成完爆,每种思路都有自己的趣味之处;富有新意,即卡片的设计不能与其他游戏太过相似,得有点自己的独创思维;开放通达,即游戏不能完全是设计师教人玩游戏,玩家有充足的构筑创想空间;至于开拓边界则需要提出划时代的思路,改变这一类型游戏的前途。绝大多数的卡牌游戏都只能做到前面的2-3条(有些拉胯的一条都做不到),少数佼佼者能够做到4-5条,而全部做到的电子卡牌游戏屈指可数。
说实话,本作的设计也是比较平庸的那一类,某种意义上几乎就是把【杀戮尖塔】里战士的卡片改造了一下,目前已经推出的卡片中笔者大致发现了“自残”“连击”“疲劳”“叠甲”“点燃”五个思路。但是“叠甲”这一思路前文已经提过了它的尴尬境遇,而“点燃”这个思路的设计过于封闭,几乎无法和其他思路产生配合,一旦抓不到相关卡片就会使游戏体验相当糟糕。至于“自残”思路则是数值平衡没有做好,使用该思路的性价比太低。最后的“连击”和“疲劳”又强的离谱,这两个思路可以混合起来进行构筑,首先先装备重型武器使用连击牌快速积攒疲劳,这之后使用“背水一击”“疲劳爆发”“疲劳转化”都能获得大量收益——而且稳定性比其他思路高得多。
但本作也不至于毫无亮点——游戏中的“观众打赏”机制就十分有趣。本作中,玩家如果在战斗中做出连击,破盾,斩杀等精彩表现,周围的观众就会往场内扔进来各种装备和道具,同时对战结束后的奖励金钱也会变多。而打赏的道具则可以大幅改变局势:能带来属性值提升或是回复生命值的药水;吹箭和飞镖等远程攻击道具;附带强力异常状态的陷阱;价值高昂的附魔装备。。。若是能积极地触发观众打赏,即使当前居于下风,也能反败为胜。笔者认为本作可以进一步深化打赏系统,加入更丰富的评价奖励,或是为每次对战都增设随机的打赏挑战(如在本局对战中一次造成超过100点伤害;一次击败两个敌人等等),刺激玩家尝试更多的战术。
很遗憾,本作几乎没有剧情,除了要在斗技场内厮杀外游戏并没有更多的信息。虽然就这么打牌也不是不行,但剧情也是卡牌游戏中重要的一环——就好像游戏王玩家老是羡慕万智牌里那些中二无比的背景描述,正式版上线的时候还是应该注意一下这方面的问题。
棋子没有意志,但的确有被制造出的意义;
卡片没有理念,但的确有需要实现的理想。
本作选择了将战棋与卡牌结合起来,这不是一条轻松的道路。目前游戏存在许多根本上的设计弊病需要大刀阔斧地修改,因此不推荐立刻购入,但若是制作者最终能够驾驭这个烫手山芋,也许能够期待下一个佳作的诞生。
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