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在独立游戏领域,DBG即卡组构筑类游戏一直都是非常热门的玩法品类,近日上架Steam的《三国:归途》也是这其中的一员。作为一款国产独立游戏,《三国:归途》将DBG玩法与rogulike机制(以下简称RL)相结合,而且还是国人玩家们都十分熟悉的三国题材,给我的第一印象还是很不错的。不过在实际体验之后,个人感觉这款游戏虽然玩法不错,但各方面还是需要进一步的打磨。
DBG+RL这样的玩法与机制组合,在独立游戏里是非常常见的,堪称“黄金搭档”。这种游戏设计思路简单来说就是将核心玩法与它的机制进行了有机的结合。因为DBG玩法的核心在于玩家通过对自己卡组的不断补充和优化,来增强自己的战斗力,而补充卡牌、优化卡组的行为是通过战斗后的随机奖励和战斗间隙的随机事件来进行,这就非常适合通过RL机制的随机性来实现。包括玩家冒险历程的路线,以及路线途中的每一场战斗以及非战斗的随机事件,所有这一切都是在每一次开局时随机生成的,这就更需要RL机制的帮助了。在这方面,《杀戮尖塔》不是最早做到的,但却是做得最出色、最知名的,也因此成为后来很多独立游戏开发者的学习对象。由于这种玩法与机制的结合能让游戏的重复可玩性大大增加,能帮助独立游戏规避游戏内容不足的短处,因此很多独立游戏开发者都选择DBG+RL这一类型的游戏作为自己的开发项目。
具体到本文的主角《三国:归途》,这款游戏也是采用了DBG+RL这一经典的组合。玩家的每一局游戏,开局之后都有很大的随机性,因此每一局都令人期待。树状的路线图为玩家的前进方向提供了不同的地点,玩家可以根据自己目前的实际需要进行选择。比如,如果血量较低而前方三个地点中有可以恢复血量的驿站,那么就可以选择去驿站;如果血量健康但缺少金钱,那么可以看看前面的可选地点有没有矿山,因为矿山可以为玩家提供金钱产出。
通过战斗可以获得金钱和卡牌,卡牌通常来说是随机给三张然后三选一,玩家根据自己的卡组流派来选择最适合的那张。如果卡组里有不好用的卡牌想要删去,可以通过关卡路线途中的商店进行解决——商店除了可以花钱买卡牌,也可以花钱删卡牌。
《三国:归途》作为一款DBG,自然要有多样化的流派才能形成可观的策略深度。在玩家进入游戏后,目前可以直接体验的两位主角就是刘备和曹操,两者都有140的初始金钱,但曹操比刘备多100的初始血量,而且刘备的初始装备侧重攻击,曹操的初始装备则侧重防守,从这里其实就能看出,这两个主角所处的策略定位就有所不同。实际也确实如此,从二者初始可选武将可以看出,曹操更擅长防守反击的思路打法,而刘备更适合极限输出的策略。刘备的行动力(相当于费用)比曹操多1,也就是说刘备以血量的劣势换来了每个回合更多的操作空间,可以看出刘备相较于曹操,更看重节奏。
进入游戏后,玩家可以在每次选择下一站地点时进行抉择,这里就要提到本作的一个创新点——将战斗产出的卡牌与不同类型的地点挂钩,增加了一个策略维度。由于不同的军队卡牌(非武将的随从卡牌)有不同的兵种属性,分为步兵、远程、骑兵,不同的兵种都有不同的法术进行配合,玩家可以获得的装备,有些提供的属性支持也是分兵种的。所以本作的策略中,很重要的一点就是兵种体系,在卡组的组建和优化过程中一定要有清晰的思路。在每回合的战斗中,也要注意卡牌之间的配合,这种配合往往也是以兵种为形式进行联动。
《三国:归途》以三国为题材,有不少增加代入感的设定。比如游戏中的战斗地点也是分类型的,击败地点上的敌人就算是占据了这个地点。除了前文提到的矿山,还有靶场、马场、兵营等,对应远程、骑兵、步兵三种兵种,玩家每占据三个相同的地点就能获得相应兵种的卡牌作为奖励。除此之外,还有城池类型的地点可以让玩家升级装备。随机事件由于不需要战斗,所以需要占据9个才能获得生命值的加成作为奖励。这种设定就将三国时代的攻城略地表现了出来,而不是像其他的DBG+RL游戏那样打完一个地点的战斗这个地点就没用了。这种设定一方面增加了策略性(玩家根据自己的需求来选择下一个地点),一方面也让玩家更有代入感了。
《三国:归途》作为一款DBG+RL类型的国产独立游戏,目前在玩法方面是比较不错的,但游戏体验还需要进一步打磨,比如游戏没有新手引导、没有任何剧情、UI有廉价感、敌人的种类和机制偏少、金钱一直都比较匮乏等等。不过鉴于本作目前还处于抢先体验阶段,且开发者表示会持续更新,那么我们还是可以对这款游戏报以期待的。希望这款游戏能在接下来的更新中越来越好。
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