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正如我标题所说,本作和陷阵之志与杀戮尖塔有很多相似的地方,当然也有自己的创新之处。
一进入游戏,会发现有难度选择,如果你是第一次接触这种肉鸽卡牌游戏,你可以选择新手难度,稍微熟悉一点可以选择斗士难度,当然,个人认为两者难度差别其实并不是很大。
和杀戮尖塔一样,玩家可以自行选择路线,同时在游戏中有3条线路,你可以选择打掉5个怪就直面最终boss,也可以把3条线路的所有怪与商店都推完,这样的好处是可以获得更多金币和拥有更多购买武器和卡牌的机会,但面对boss时也会失去补血增益,推塔越少,补血越多。
和陷阵之志一样,本作在战斗时人物能够移动,但是一次只能移动一格,与周围场上的各种物品都有着互动反馈,同时就和陷阵之志一样,敌人之间是有友伤的,所以在部分情况下你可以根据这一特质让敌人自己人打自己人,也可以让敌人被场地杀,例如冲撞技能把敌人冲出场外,可惜的是在这一方面游戏仍有缺陷,这个我们后面再谈。
本作在肉鸽卡牌策略游戏的基础上,还有着自己的一些创新之处。
比如游戏的左右手装备机制,具体就是玩家可以给左右手分别装备武器,而攻击和防御类卡牌也以不同颜色区分为左右手装备,假如你两只手都拿武器,那么两只手的攻击加成取决于你分别拿的武器的属性,相应卡牌也会受到武器攻击力的加成,如果一手持盾一手持武器,那就是持武器的有攻击加成,持盾的有防御加成。双手武器是不能持盾的,并且会获得一些疲劳卡牌,会极大的占用你的卡牌位,但同时输出加成高,打最后的boss伤害爆表。所以在这个游戏里,通过武器的选择就相当于是在选择不同的职业。你可以选择当一名双手剑战士,或是一手拿剑一手拿盾的卫士,当然,游戏中也有弓和弩这种远程装备,但个人是非常不推荐的,且不说射程和长柄武器一样,远不到哪里去,并且还要装填,会浪费一格行动点(游戏最开始只有3个行动点),同时缺乏相匹配的远程技能,输出也很乏力,可以说是各项都不突出,最好等后面有相应技能和能力再用,现阶段的远程武器是非常废的。
本作在战斗时的互动反馈这一块还添加了一个新要素,那就是观众要素,具体就是当玩家一味的避开敌人不攻击那么周围的观众就会喝倒彩并开始嘲讽玩家,但反过来玩家如果一下打出了很高的伤害或是达成一连杀二连杀观众席就会喝彩,并给予玩家一些武器或是道具之类的奖励。这点给本作稍显匮乏的互动机制算是增添了一些亮点。
这里来浅谈一下游戏的不足之处。
首先就是我前面一直在说的互动要素匮乏。这个游戏有着陷阵之志的影子,但相比于陷阵之志,这个游戏所缺乏的也正是陷阵之志里非常丰富的互动元素,比如说陷阵之志里敌人和场地的不同,每一把你都可以通过不同的互动机制规划好来让敌人打敌人,还可以让敌人被以各种方式场地杀,这不仅有趣,并且玩着也很有一种爽快感。但是在本作里只有一块空地,场景单一,唯一的地形互动点就是场景边缘,你想对敌人使用地形杀?不好意思只有边边角角那一块对敌人有伤害。自己人打自己人?也只有少数敌人会打自己人,比如敌方弓箭手或是拥有冲撞技能的敌人。当然,这一缺陷可以通过后续更新增加相应要素来弥补,问题不大。
因为是ea阶段,所以卡牌偏少,玩法流派有些略显单一。同时武器之间也不太平衡,一些武器的减益状态过于bt,这样肯定是不利于游戏的多流派发展的,长此以往玩到最后,会造成游戏玩法单一,简言之,会丢掉肉鸽游戏的魂,那就是流派多样武器平衡,毕竟这样才能玩法多多嘛。这里只有希望作者后续能平衡流派,丰富牌库,最好是加入更多远程类卡牌。
同时,本作的遗物机制并不完善,每一把游玩只会获得一种紫色货币,而这种货币只有在下一把游玩时才能使用,用来兑换一些不痛不痒的装备和卡牌,同样的也不能继承到下一把,这样会让玩家逐渐丧失游玩的乐趣,建议后期增加装备保留机制,提高打怪之后的奖励,打了boss之后得到的装备和卡牌可以保留到下一把继续玩。
游戏可玩性还是很高的,卡牌少、平衡性不足是这款游戏目前尚需提高的地方,毕竟还是ea阶段,总之还算是一款未来可期的游戏吧。
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