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本文作者:钳子
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若说推理游戏的最终发展方向是什么,我觉得必定是开放世界+推理,也就是和现实中一样,不会用“某某不在,等会儿再来”强行卡推理路线,真凶会狡辩到最后一分钟,甚至最终也没有人告诉我正确答案。但那也会像大海捞针一样难觅真相,说不定也会像现实中查案一样一查十几年。《天堂岛杀手》就是一次大胆的尝试,它在真实性和游戏性中尽量找到了平衡。虽然它仍有很多地方不尽如人意,但已经是一款可以让人享受其中的游戏了。
“世界”不足,“开放”有余
首先说说这游戏最大的卖点:开放世界。实际上这只是个噱头,它只有“开放”,也就是游戏哪儿都能去,虽然不能乱爬但是可以乱跳,但并没有“世界”,民宅只是模型外面套了层贴图,不能进去,反正进去也没人,大街上只有少量事物可以互动:扭蛋机、自动贩卖机和存档点,而且这三种基本都是为了收集要素而存在的。它并不是一个活着的世界,而只是一个普通的场景而已。所以说,“开放世界”不过是个想法,这个想法很好,但实施起来还是比较困难。
由于伪开放世界充斥着不能互动的实体,寻找可互动的实体就变得很有必要。这时候又体现出游戏的创意性了:基本所有能互动的事物都有点紫色,而且有一个醒目的白色[ ],这种紫色和整个场景的色调格格不入,所以很容易就能看到。当然,这也破坏了画面的和谐,让游戏看起来有种上个世纪的网页小游戏的感觉。
真正稍微体现一点制作者想法的地方当然就是犯罪现场了,因为玩家没有相关的专业知识,所以游戏为玩家配备了一个人工智能助手。现实当中如果我们遇到一条线索,比如带血的刀刃、死者的伤口等,即使是专业人士也得花一段时间才能得出有用的信息,比如刀刃上血液的所属,与伤口吻合的凶器形状等,更何况是我们这些普通玩家。这个人工智能可以在一瞬间得出这些信息,并自动整理归档,这就是我认为真实性和游戏性兼具的地方:具体线索在什么地方需要我们自己寻找,但找到之后就能直接得到信息。
当我们得到一个线索后,这个线索可能和某个NPC有关,这时我们可以去找NPC触发新的对话。按下ctrl后,我们可以查看这个NPC与我们的距离,如果有新对话的话,TA的头上还会有一个红色感叹号,这也是真实性与游戏性的平衡处,使我们免于迷路,或者忘了某个线索(毕竟线索真是太多了)。
游戏的自由度还体现在推理部分,这也是游戏中最核心的部分,毕竟这是推理游戏。我们在游戏过程中,可以随时进入审判阶段,用我们手中的线索去指认凶手。游戏会有好几个罪名,每个罪名都会有不止一名嫌犯,梳理这些线索,排除无用的嫌疑,这就是我们最需要推理的部分。游戏最终也不会告诉我们正确答案,我们只能凭感觉去推测,因为无论我们指认谁,只要不是口说无凭(这人有一定嫌疑),TA就一定会认罪,最终构建出一个我们心中满意的“真相”。在判决下达之时,醒目的大字“你的事实已成为真相”在提醒我们,这或许未必是真相。如果最后玩家认定的罪人因为证据不足被无罪释放,还可以在审判结束后直接击毙。
令人着迷的背景故事
游戏设计这么大地图也是有目的的,一个是提高玩家“大海捞针”的难度,再一个就是展现游戏中的人文生态。从游戏的故事背景中就能看出,《天堂岛杀手》很有想法,甚至出一个相同世界观下的续作也不是不可能。
背景设定直接揭示了游戏本质:由于离开岛屿的大门关闭,所以这实际上是个密室杀人案,只不过这个“密室”是一整座岛,岛上仅剩的居民就是嫌犯。而且,由于平民全部被献祭,所以看似巨大的岛屿,只有不足十个活人。这既极大地扩大了“密室”的面积,又能让嫌犯数量维持在玩家能承受的范围内,否则如果嫌犯有几百上千人,玩家就直接退款了(乐)。
在这里我不得不极端主观地说一句:这游戏的设定太棒了!作为一名二十年资深老中二,这游戏中的种种设定戳得我高潮迭起。首先游戏的世界观借鉴了克苏鲁神话,诸神与恶魔来自遥远的外星,而且这些神明的造型十分克系,有的是一块石头,有的是两颗狗头的女人,主神“沉默之羊”是长着触手的山羊,在降下神赐后去世了。
游戏中还有大量宗教明示和山羊符号,我强烈认为这也借鉴了撒旦教的要素。顺带一提,撒旦教并不是邪教,它崇尚智慧,抵制愚昧,这也和游戏中探寻真相的思路不谋而合。当然,游戏里还有蒸汽波要素,这是一种抽象的艺术概念,我很难用语言表述出来。
每个神都有一个四个字的名字,每个名字都令我的中二之魂熊熊燃烧,哀痛致死、可憎和谐、浴血舞者、饮泣之恨……每个角色都有不同的星座,这些星座就以这些神的名字命名。在与每个角色对话结束之时,他们都会对对方说一句对方星座的专属道别语,比如主角爱真相小姐的星座是吻我以月,所以每个人在道别时都会对她说“愿你终抵月球”,而又比如一个角色的星座是美丽魂魄,道别时主角会说“愿你的魂魄仰望星辰”。这个细节设定真的是太戳人、太中二、太酷炫了!我爱死这个设计了!
除了这些神明设定,游戏中还有大量与鲜血和死亡相关的名词,电脑名为梦魇,饮料公司名为死亡星云,货币名为血晶,验证身份的事物是装有自己血液的血瓶,当我们遇到祭坛时,还能献上自己的鲜血换取一份介绍神明的石刻。
这游戏的世界观介绍像《黑暗之魂》一样,需要收集各种事物拼凑起来,在我们收集了神明石刻和岛屿纪念石之后,就能逐渐理解这游戏神奇的设定和天马行空的想象。
推理游戏?寻宝游戏!
我刚才说了收集事物?
对,虽然游戏的主要目的是破案,但游戏前期的目的是要收集各种物品,包括从地上捡钱。游戏中还有很多谜题,破解谜题有可能得到线索,但更多的还是钱。我们还能拾取到一些平民遗弃的物品,这些物品的说明也能展现游戏构建的岛屿生态。甚至每个存档点都能收集到一个人工智能助手的皮肤,虽然这个所谓的皮肤只是背景底图而已。拾取到酒或者遇到奇怪恶魔,还能触发一些反思人生的对话(当然这些对话可能是异端邪说企图迷惑我等唯物主义战士的猥琐伎俩,大家不要过度思考)。
和上面的可互动事物一样,可拾取物品也有一个非常醒目的框框,隔着老远就能看到。如果这些东西做得像周围的建模一样普通,恐怕有些玩家直到通关也不知道哪些能捡。
在游戏中还有很多NPC,我们可以询问他们以获得线索,但也能聊闲天增进感情。这种增进感情的行为可以让他们告知我们更多的线索,但也会获得他们赠与的物品!这基本是在galgame里才有的设定!相当于我们攻略一个角色的证明!我太喜欢这种有仪式感的物品了!
游戏中还有三个足浴池,使用过之后,我们就能先后获得三个技能:二段跳、空中冲刺和自动标记所有可拾取物品(不含破案线索)。当我第一次使用第三个技能时,浩如烟海的收集品如同满天繁星一般展现在我面前。尽管我那时感慨“这怎么捡得完”,但最后我居然真的捡完了。
在偌大的岛屿上收集物品无疑应该是个枯燥事,但其实不然,因为还有一项收集品:音乐。在这过程中我们还能遇到广播塔,人工智能助手能刻录这些音乐,并像个真正的音乐播放软件一样编辑歌单。这些音乐动感欢快,曲风和封面图片借鉴了日本都市流行音乐(City Pop),非常适合在走路时听。这些音乐都能在steam上下载,放在手机上平时边走边听也是不错的选择。
颇具个性的美术风格
尽管游戏出自一家英国工作室,但两名制作者深受日本文化的“荼毒”,不仅是音乐,就连游戏风格也带着日系色彩,你甚至能在工作室标志上看到日语。
制作者承认,《天堂岛杀手》有一部分灵感来源《弹丸论破》,在3D世界中跑动破案,而NPC都是2D纸片人。而且,为了让玩家对角色快速建立深刻印象,《弹丸论破》中每个角色都有鲜明的性格特点和服装造型,这一点在《天堂岛杀手》中也能体现。
不仅如此,游戏中角色的站姿也十分魔性,一看就是借鉴了JOJO立。奈何本人不是JO厨,只能列举几处较为牵强附会的借鉴。不过我觉得这已经不算借鉴了,应该叫致敬,毕竟谁不喜欢JOJO立呢?
总结
《天堂岛杀手》绝对是一款被低估的作品,它虽然地图过大且无意义的建筑过多,而且画风有些劝退,甚至没有成就系统(纳尼?!),但前期寻宝熟悉地形,后期审问明晰案情,期间完全不会让玩家感到枯燥,甚至地图中的小谜题还让人一度沉迷寻宝。无论是对于寻宝爱好者还是推理爱好者,这款游戏都绝对值得一玩。
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