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创建于2022-02-14 17:57

作者:

游戏艺术GameArt

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《消逝的光芒2》:令人失望的续作

消逝的光芒2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

体验糟糕

我没玩过《消逝的光芒》1代,但论名气绝对是如雷贯耳,有了前作珠玉在前,自然也对续作抱有更多期待,令人遗憾的是,本作显然没能延续前作的品质和口碑,有狗尾续貂之感。凭心而论,外界媒体普遍7分的评价可以说是很留情面了,在我看来这仅仅只是一部勉强及格的粗糙作品,不玩也罢。

消逝的光芒2游戏评测20220214001

其实本作在宏观玩法框架上称得上优秀,只是受限于团队能力不足,没能够完美地还原设计体验,实在有些遗憾。这一点我深有感触,小弟不才曾经参与做过一款换皮氪金手游,体量想必单机游戏差之千里,尽管如此,几十人的团队两年的时间里依然做得身心俱疲,意想不到的问题错漏百出,无奈之下只能草草了事。

消逝的光芒2游戏评测20220214002

现在的电子游戏大作规模往往太过复杂庞大,没有足够积累的公司很难驾驭,即使业界新贵CDPR亦不免折戟沉沙,对于中小厂商来说更是致命的难题。如果说还有那些值得庆幸的事,那么就是波兰公司真的很会营销,100万套的销量可以继续支持下一部作品的研发,只是不知道系列的口碑和玩家的耐心还可以透支多久。

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就这方面来说,就体现了育碧作为数十年老牌厂商迭代积累的优势与重要意义,流水线式的生产固然弊病颇多,但是确实能够保证游戏基础品质和下限。为什么我不喜欢《消逝的光芒2》?并不是可玩性上有什么明显硬伤,而是细节体验上实在有些拉胯,导致根本无法流畅游戏。诸多小问题综合到一起,让我与游戏一直处于相互割裂的状态,完全无法融入其中,也就无所谓乐趣和代入感了,如果本作交给育碧来做的话,相信最后呈现的效果会好很多。

消逝的光芒2游戏评测20220214004

话说回来,先解释一下我所说的割裂感是什么意思,这是我自己创造的名词,你在其他游戏设计书籍中可能会看到更专业的表述,总之都是一个意思。解释这个问题之前,我们要理解电子游戏的价值实际上是体现在给玩家创造的特定体验上的,每个玩家都有不同的人生经历,也会衍生出不同的喜好趋向,有人冷静喜欢运筹帷幄的策略,有人热情喜欢紧张刺激的战斗,这都没有错。那么有没有一种简单明确衡量游戏好坏的方式呢?我认为可以从3个维度去定义,就是玩家人数、游戏时长和心流水平。

消逝的光芒2游戏评测20220214005

玩家人数很好理解,在其他方面相同条件下,适合大众的游戏显然要比冷门题材要优秀。游戏时长更好理解,为什么有些人愿意在氪金网游中无脑充钱,也不愿买单机游戏,就是因为网游创造的有效时长理论上讲是无限的,你数值成长到顶了我们再开个新坑就完事了,但是单机游戏即时不断出DLC,几百小时也顶天了,所以公平不带偏见地讲这是网游天然的优势。

消逝的光芒2游戏评测20220214006

我们再来谈谈心流这个有些抽象的东西,也就是我们常说的感觉,“卧槽,这个游戏好爽”,“这个游戏很垃圾,一点意思也没有”,电子游戏是怎样给玩家带来不同的感觉的呢?这个过程有3个步骤,外界刺激、激素传导、大脑皮层感受。了解神经科学的同学会知道,人从来不存在理性这个说法,而是彻头彻尾的动物性生物,你的一切行为都是基于大脑感受所做出的决策,这一过程是由你的身体状态和过往经历决定的。当然还有一种人可以控制情感,他们可以将经验和知识打磨锤炼成思维框架,理性地分析问题,做出决策。这并不是用理性对抗生物性,而是将自己的生物性决策逐渐改变趋于理性决策,如何做到这种改变呢?我只有3点建议,一是锻炼身体,良好的身体条件是一切的基础,二是多经历,多尝试,尝试一切生活中你没经历过的事物,和更多的人建立联系,就像谈恋爱一样,广撒网,挨个捞,你才能游刃有余,找到适合自己那条鱼,就像学游泳,看再多教程不下水,那能学会吗?

消逝的光芒2游戏评测20220214007

当然大多数人都能做到前两点,重要的是第三点,建立自己的知识库和思维框架,人有惰性,会天然地从自己的记忆中寻找习惯性的决策,举个例子就是沟通能力,你和别人说话是不是不经大脑脱口而出,事后发现说错话得罪人。那么怎么锻炼呢,就要有一整套处理与人沟通的框架,比如老板问你某个同事能力怎么样?这时给你的时间只有几秒钟,你怎么完美回答。首先第一步:争取时间,反问老板或者顺着他的话说,给自己争取尽可能多思考的时间,然后快速分析老板沟通的真实目的,可能是要给他升职,可能是觉得他做的不好要开除,也可能只是试探你们之间的关系,弄清楚目的后理清自己回答的方向,实话实说、顺着老板说、兜圈子不表态,还是搬弄是非,将所有可能列出来,然后分析这些选择对自己利益的影响,选出价值最大化的回答。不要让道德和法律影响你的决策,唯一的标准就是自身利益,如果这样还出错,只能说你再分析影响时不够透彻,没有抓住问题的本质。

消逝的光芒2游戏评测20220214008

前面的问题有点扯远了,我们再聊回感觉,电子游戏通过画面、声音、难度设计和数值设计等多种方式给人创造刺激,进而影响人体激素水平,产生感受。人类能否感受到快乐是由激素分泌水平和阈值决定的,为了繁衍ML进化成了水平最高的行为,电子游戏则通过精细设计来实现,最无解的是DP直接改变激素水平,根本没有刺激环节。一旦人类尝试过更高水平的行为刺激,就会不断回忆并去做出这种选择,所以一点沉迷游戏就会荒废学业所言非虚,也提醒各位谨记健康游戏忠告。

消逝的光芒2游戏评测2022021409

好了我们聊回正题《消逝的光芒2》,想必前面的铺垫大家应该也能理解我的观点了,也是《消光2》无法给我带来良好体验的原因,当然我仅能代表与我相似的同类玩家群体,也只是个人的评价,不喜勿喷。首先是画面上的,实在是太过粗糙,我玩的时候可定会和玩过的《孤岛惊魂》之类的游戏对比,粒子感太严重,出血效果和上世纪的CS有的一拼,而且穿模卡主的BUG也比较多。声音方面,分段配音的毫无感情,一点代入感没有,感觉就在读课文。还有地图设计,太过杂乱,一点也不清晰,色彩搭配也没层次感,人也找不到,路也找不到,你敢信我开头找那个甘菊找了5分钟吗?还有刚进入营地,做那个和其他人谈谈的剧情,我在那里逛了半天都没搞懂让我干啥,做那个毒水任务,找人来来回回跑了几圈才找到,藏在一个犄角旮旯地下室里。最难受的是哪个开锁,我开尼玛呢,老子是来砍丧尸的,不是来拿个铁丝捅来捅去的,《刺客信条》都不要的设计你拿出来玩,开不开连主线都过不了。你看他,英雄联盟设计师!我们来削弱一下刀妹吧。

消逝的光芒2游戏评测20220214010

至于饱受诟病的女主和剧情我就不多说了,懂的都懂。其实本作在玩法上还是挺不错的,收集、制作、战斗和跑酷系统,整体可玩性还是挺高的,就是具体细节体验上太扣分了,我是真的忍不了也玩不下去。前面还说了割裂感是吧,解释一下玩家整体游戏体验可以分为三段,新手期,就是你啥也不懂到逐渐熟悉上手的过程,好的应该逐渐引导你理解游戏核心玩法和核心循环,从遇到问题不知所措到可以自己知道如何解决,这一过程中,玩家产生掌控感和沉浸感,这一步应该越短越好,割裂感就是这一步一直无法融入进去。然后中间很长一段是良好体验的心流阶段,这一段玩家在探索新内容、新玩法,技能水平、数值成长和问题难度交替螺旋成长。最后阶段是衰退期,你掌握了全部技巧,也解锁了全部内容,游戏不能再给你带来挑战,心流逐渐下降回归平静,这款游戏的生命周期也就结束了。好了就说这么多了,现在我们可以在评论区友好交流(Battle)一下了,书的留下你的ID,机智表情!

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