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妖魔的定义,本身只是人类在面对自己不了解的生物表达出的一种统称,久而久之的光怪陆离在岁月的长河中生根发芽,三人成虎,以讹传讹,事态逐渐展现出他独有的不可控性。于是各种匪夷所思和千奇百怪出现在各类文献之中,逐渐填充着人们的好奇心。妖魔便成了这个特别的个体的代名词,成为了人们宣泄正义感的一种对象,对未知的一种征服欲,于是小的奇特加上了大的想象空间,逐渐开始脱离初始的定义,向着人们心中的“妖魔”进发。
《山河伏妖录》这款游戏虽外观粗鄙,但他内在的倾向和千百年来人们心中的定义水乳交融,守护一方的侠士,贪婪食人的妖魔,脱离世俗的仙山,残害一方的邪门,他将千百年来人们对斩妖除魔的定义以一个充分地形态展现了出来,让这款游戏可以很轻易地让每一个人接受,如果单论游戏体验的话,那大概这只不过是一个轻策小游戏的体验,但如果细细追究他的历史沉淀的话,那他大概是千百年来人们面对妖魔的缩影态度。
1.获胜方式
那么转回身我们来谈游戏,获胜方式十分简单,玩家需要在指定时间内,在不断刷新的妖魔的攻势下保全村民,并完成属于自己的专属任务,一局游戏通常会有十个村民的上限,十个村民被吃掉,则游戏失败,玩家被剧情任务妖魔打败任务同样失败,因此玩家需要兼顾两面,避免浪费时间成为了一个必修的功课。
2.格子地图
游戏中地图采取走格子的方式来发展剧情,玩家通过大格子行进,斩杀怪物,通过小格子建造建筑,获得增益,画面略显粗糙,但更考究细节,每个位置,每种建筑,构成的结果是为玩家助力还是拖玩家后退,这需要自己细细思考。不过所幸,游戏中怪物刷新的位置固定,玩家可以针对怪物进行防线的部署,这在一定程度上可以减轻玩家的压力。
3.侠义和灵气
侠士的含义为乐于助人的游历者,而在游戏中也对这个形容做出了充分地诠释,玩家的初始地点固守一方,通过保护村民来获取村民的赠与,游戏以侠义值代替货币,也更加拔高了侠士的身份特征,为侠士摆脱铜臭味这一点细节给人的感官还是不错的,而每个日夜地图上被探索出来的村庄都会给主角一定数目的侠义值,也算是玩家的主要收入。
而灵气则作为提升玩家基础三维的一个基本条件,和侠义值不同,灵气的用途更狭窄,但只有灵气值可以提升玩家的基础战斗能力,也就是提升法术消耗的阴阳气上限,对某些持久性较强的战斗有较强的功效,不过因为灵气的用途较窄,玩家不会过多倾向于灵气,因此使用灵气的地方也会较少,那么就会造成灵气的不方便和溢出,这也是玩家需要克服的一个地方。
4.建筑
那么既然说了侠义值和灵气,我们就可以逐渐展开说侠义值和灵气的消耗,侠义值可以建造建筑,购买功法,打造武器,提升玩家的作战能力,灵气可以提高消耗阴阳气的上限,战斗中恢复阴阳气的速度。而在建筑方面,侠义值可以建造驿站(加快行进速度),盟会(周围四格战斗会有义士助拳),医馆(出售药物并加快休养恢复的血量),集市(提升每天获取侠义值的数量,并每天会刷新新的功法),这些都可以对玩家提供较大的助力,而产出灵气的灵泉,提升阳气的仙山和提升阴气的洞府则显得有些鸡肋,一方面提升不大,一方面由于分工不同,玩家需要消耗较多的回合来制造,因此灵气的提升大多只是顺路而为之。
5.功法与消耗品
既然提到了功法的获取,那么游戏中的功法也是特色之一,每一部功法都有四个等级和自己的五行,搭配需要的五行即可解锁下一个等级,提升伤害以及其他特殊效果,游戏中每一部功法需要的五行数量较多,但游戏中已经解锁的功法等级不会随着玩家其他功法的改变而锁定,且功法在战斗中需要消耗阴阳气,玩家还要计算自己的阴阳气是否足够支持这部功法的消耗,因此如何选取功法是一个学问。相较功法,消耗品则简单易懂得多,它带来的收益直接了当,这里也就不过多阐述了。
6.战斗
既然万事俱备,那么就可以开始面对妖魔了,战斗中采取的速度条的打法,速度快得先出手,怪物同样拥有属于自己的技能,需要区别对待,玩家可以发挥自己的特长和地图上配给的功法,消耗妖魔的血量,调整搭配的难度并不大。
7.BOSS战
游戏中的BOSS战能充分感受到作者的用心,在第一关,玩家可以寻找系统漏洞,在BOSS周围建造一圈的盟会,这样每个盟会出两个人,在BOSS战中就会出现八个义士助拳,虽然义士血量较少,伤害却不低,结局则是乱拳打死老师傅的下场。而到了第二关,玩家再一次利用这个漏洞时就会发现,BOSS在开场会先用群体攻击横扫为所有敌人造成伤害,苦心经营的义士一回合覆灭,看来作者对这款游戏的难度和细节了然于心,也知道游戏最简单的通关方式在哪,于是通过这样的方式一针见血堵上漏洞。
8.剧情连锁
在游戏中一共会有八名主角的出现,游戏开始玩家只能选择前四名,前四名的剧情在前进路上会出现遭遇其他主线的主角,从而达到解锁的目的,而最后当玩家通关所有剧情之后,就可以捋出一个完整的故事线,这里有一种《美国末日2》的既视感,玩家会获得一个态度上的90度大转变,虽然依然落入俗套,但剧情的细节还是让玩家感受到了跌宕起伏。
总结:简短的游戏内容
一局游戏消耗时间并不长,玩家从开始到结束也就经历游戏中9个日夜的时间,这之中,玩家需要经历经营,布局,提升,准备,决战的环节,颇有一种麻雀虽小五脏俱全的感觉,如果硬要说缺点,那么大概每一局的固化思维是一个缺点,功法的局限性让每一个角色的副本无法多样性展开,这也许是对这款游戏唯一的不满,作为一个轻策游戏,这款游戏已经在兼顾所有的同时做到了最好,也许这就是侠客们的最终目标:中庸之道?
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