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本文作者:胖子2563
“刺客信条”这个IP向来以浓厚的历史人文色彩,传奇的英雄故事而为人称道,近几年的“神话三部曲”更是大胆突破原有的玩法,由原本的箱庭地图扩展为广大的开放世界,也由传统的动作游戏变革为ARPG。
尽管从第一部《刺客信条》诞生的2008年开始,笔者身边就不断有好友安利这一系列的史诗作品,但终因玩法的不适应、操作的不习惯、设备机能、时间安排等原因,没有能够深入尝试,后来又由于价格昂贵、开放世界过于重复空洞而浅尝辄止。直到前不久,微软在台湾区的一次“临时工”事件,才让我以不到50元的价格拿下神话三部曲,其中的《刺客信条:英灵殿》也成为我首部通关的“刺客信条”正作。
反复迭代的RPG系统,终究不负众望
不知从何时起,育碧旗下的各大游戏都被冠以“罐头”“公式化开放世界”的标签,量大管饱但不好玩似乎成为了不同游戏的共性。前作“奥德赛”无聊的支线任务和费肝的游戏体验令笔者把期望降到最低。但真正体验之后,其中的创新与改进还是令人眼前一亮。
本作摒弃了以往饱受诟病的等级压制和复杂的装备系统,把原有的“等级”转变为“强度”,当然玩家也可以简单粗暴地理解为新的等级系统。一番体验过后,你可以明显感觉到等级压制已经不复存在,除了强度差距实在过大(100~200,普通难度),想要越级挑战并非难事。
玩家不需要再苦哈哈地攒钱在某个特定的等级更换新装备,所有武器除了升级品质以外,普通的升级用的都是唾手可得的铁矿石和皮革。一把武器,乃至全套装备可以从开局用到通关。不同的武器只是招式、衍生战术和词条的不同,玩家不再是被等级逼着去更新装备,而是为了尝试新的体验而主动更换装备。
与这套等级和装备系统配套的,是全新的技能树,玩家可以体验传统刺客的潜行暗杀,也能昂首阔步地体验维京战士的狂战风格。如果你实在不知道如何加点,还能听从命运的安排,让系统“随缘”分配点数。值得一提的是,“刺客”方向上有一个“高级暗杀”技能,让玩家得以刺杀比自己强度高的目标,只要适时按下QTE即可,实在不行的话,在设置中还有一个刺杀一击必杀的开关,此举将前作等级压制造成的无法顺利刺杀目标的问题彻底解决。
大胆创新,稳中求变
更有打击感的战斗系统
看到这个标题,你或许会问:难道动作系统也算是一种创新?难道前面两部作品没有吗?诚然,动作系统并非本作首创,可是“英灵殿”酣畅淋漓的战斗体验却让玩家除了“偷偷摸摸搞潜入”,还能更加得心应手地选择“二话不说一顿莽”。更加流畅的连招和技能树对动作的强化可以轻轻松松让玩家以一敌百,搭配上不同的主动技能和被动强化,主角艾沃尔的战斗力完全可以与一艘长船匹敌。加上架势条和终结动画的加入——你不必一味地加攻击叠伤害,而是可以通过弹反和重攻击消磨掉敌人的架势条来触发处决,这样一来,正面硬刚的收益被提升到了前所未有的高度。
在英格兰,你值得拥有一个家
在开放世界游戏里,想要让玩家有十足的代入感,一套体现生活气息的家园系统是必不可少的。你需要通过劫掠获取物资,把一座座诸如铁匠铺、纹身店的服务设施建立起来;还要帮乡亲们建起更好,更温暖的房子。然而,如果只是建几座房子,在自己卧室里放几个摆件的话,这一套家园系统无疑是死水一潭。想要让朝夕相处的NPC们活起来,还要加入一些专属的支线任务。
在这里,你可以和孩子们前往后山,收养一只即将被猎人驯化的狼崽;你可以和猎人小屋的佩特拉一起看看梦幻中的白色麋鹿;还能见证铁匠贡纳尔和格洛斯特郡新娘布里吉特的北欧传统婚礼;偶尔还要时不时扮演一下法官,处理乡亲们之间鸡毛蒜皮的小事。这些故事让各个角色的形象更加丰满,他们不再是冷冰冰的木头人。
在世界事件里体验世态炎凉
如果你玩过前作,一定会对育碧满屏问号的清单开放世界印象深刻,在海量问号的背后,各种无聊重复的玩法也被玩家口诛笔伐,而在本作中,育碧蒙特利尔终于愿意为支线故事写下完整的剧本了。
地图上各种蓝色的光点里就有各种世界事件,你可以理解为类似《荒野大镖客2:救赎》里的问号。其中的故事五花八门,有可能只是让你收集某些东西、护送某人、、打一场拳击,甚至可能只是说两句话而已。与原本千篇一律的“找人,杀人,救人”一键三连大相径庭。与此同时,游戏在各种任务设计上用了弱引导,你需要观察现场的环境,仔细听取任务发布者的说明,一次慎重的选择可以避免一场无谓的牺牲。
笔者记得在一处遗迹旁,有一位头上插着斧子的诺斯战士,他希望艾沃尔把斧头拔下来,但这样一来,这位勇士就会被送去英灵殿。我们不知道他此前经历了什么,但那一定是一场残酷的战斗;我还在一棵大树下见过一个苦苦等待的昂撒女孩,她告诉艾沃尔,只要门前大树上最后一片叶子落下,自己的父亲就会回到她的身边。我们不知道在那个战乱的年代这个为了家庭而出远门的男人去了哪里。是光荣的战死,还是做着辛苦却低收入的工作,或者成为了森林里野兽的盘中餐,或者被强盗劫持,这样的故事留白中只传来一声穿透中世纪的长叹。我们无能为力,只能射下最后一片叶子,轻轻地把它放在女孩的床头,希望她明天醒来就能见到她的父亲。
维京战士的英雄史诗
根据笔者在游戏之外的资料收集,游戏的主线剧情基本符合史实。玩家需要扮演挪威来的黑鸦氏族的艾沃尔,沿着先辈拉格纳的足迹,在英格兰这片土地站稳脚跟。作为一个外来者,艾沃尔需要与各个地区结盟,必要的时候,更是要成为推动政权更迭的推手。这这条剧情的明线下,还有一条隐藏在历史之下且经典的暗线,即无形者和上古维序者的对抗。
游戏里每一个地区的故事都相对独立,其中一些故事还引人入胜,例如,在东昂格利亚,你要撮合一对跨国情侣终成眷属,同时见证年轻国王的成长;在剑桥,你需要帮助丹麦领主索玛收复失地,同时上演一部悬疑大戏,揪出她身边的叛徒;在格洛斯特郡,你将见证基督教徒和地方多神信仰的文化冲突,也将见证有担当的领导人为了人民牺牲自己,只为求得风调雨顺……
最值得一提的还是游戏后期的奇彭勒姆战役,这场斩首行动虽然经过了一定的艺术加工,抛开此事发生在韦勒姆战役一年后不谈;抛开阿尔弗雷德措手不及,仓皇逃跑不谈;抛开异教大军根本不知道阿尔弗雷德在阿塞内尔不谈。这场突袭的“复刻”还算是有模有样。不过这场大战过后,艾沃尔和自己的盟友却损失惨重。
那么历史上的阿尔弗雷德大帝去了哪里?在这场战役过后,他隐姓埋名生活在阿塞内尔,直到最后召集军队东山再起,于公元878年5月12日在爱丁顿与古斯伦(另译作古瑟伦)展开决战,这场决战最终以古斯伦被降服,皈依基督教而告终。
除了这些令人深思的地方故事,你还能在配套的《发现之旅》里体验平民百姓的日常生活,能在斯凯岛与卡珊德拉来一场跨越时空的邂逅;还能通过先知瓦尔卡的药水游历阿斯加德和约顿海姆。
如果罐头变成大餐
在陈述了如此之多的亮点过后,我们也不得不把目光转向硬币的另一面——看看它的缺点。
首当其冲的必定是游戏的探索体验,除去此前讲过的世界事件,其他的收集玩法本应是促进玩家进一步探索的手段,然而每一处宝箱都加入了意义不明的解谜,有的谜题更是疯狂套娃。试想一下,你发现了某个宝箱,首先面临的便是找到房间的门闩,然后找一个刁钻的角度射箭打开,面对下一个房间的石墙,你需要从外面搬来一个油罐才能把墙炸开,这还不算完,宝箱近在咫尺,你还需要找到对应的钥匙。加上本作采用了弱引导系统,除了任务相关的物品和人物以及一些宝箱,其他可互动的物品都不会告诉你,再强大的奥丁之眼也于事无补。以上的举例还算相对简单,其他一些“我家大门在哪里”的套路式解谜更加令人抓狂。这也导致到游戏后期资源丰富,玩家几乎没有收集的欲望。
此外,本作的剧情也有一些槽点。还是之前的阿尔弗雷德大帝,突袭当天艾沃尔还大吼着“把阿尔弗雷德留给我!”,才过了两天,且不说国王主动透露自己藏身处的反智操作。再次见到国王的艾沃尔仿佛老友见面,一笑泯恩仇,似乎完全忘记了此前阿尔弗雷德杀死了自己的三位盟友,更忘记了自己不过就是被阿尔弗雷德利用,帮无形者打工的工具人!艾沃尔得到的不过是完全没有价值的最后一块上古维序者吊坠和一把钥匙。我们都理解育碧不想让玩家在游戏里彻底改写历史,把这个公认的英国“国父”杀掉,但既然都已经虚构了,为何不多加些内容,把两人的和解表达出来呢?这样牵强附会的剧情实在无法理解。
除了这些游戏本身的问题之外,笔者还在XSS上发现了一些技术问题,具体表现在游戏未能很好地配合新款Xbox的“快速恢复”功能,有极低概率莫名其妙闪退,或者时不时无法保存进度,需要重启游戏。
结语
或许育碧真的不会讲故事了,但就如同另一位作者@出租漫威飞行航母 在自己的文章https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=76545336里所说的那样:“我慢慢反应过来,育碧不是不会讲故事了。只是育碧重心变成了塑造一个完整且宏大的游戏世界,塑造一个体系,从而忽略了一些细节。《刺客信条:奥德赛》整体故事是非常大气的,主角从一个小小的雇佣兵最终变成穿越千年的守护者,一路成长玩家是能体会到的。只是在某些小细节地方过于模式化,例如某个支线小任务什么的,也就是不少玩家们口中的罐头味。”
而在《刺客信条:英灵殿》里的改进则让这种“罐头味”大幅减弱,玩家得以从一个个世界事件和NPC的专属任务中体验那个蛮荒的9世纪(彼时的中国已是晚唐)特有的魅力,而这种写实风格一直都是“刺客信条”吸引大量拥趸的重要因素。毕竟,没有人喜欢看冰冷的文字记载,也不是所有人都能听进去历史课,但让你扮演一个角色,身临其境地体验那个时代的人的生活,感受那个时代的文化魅力,是任何一个热爱游戏的人都抵挡不住的美妙诱惑。
正好最近“英灵殿”的最新DLC“末日曙光”也即将和大家见面,这一回,你不再需要苦苦追溯北欧神话的起源,不再需要为不认识的神明而抓耳挠腮,因为你就是众神之王奥丁。
如果你是“刺客信条”的铁粉,喜欢动作游戏,或对世界历史和北欧神话有兴趣,请一定要尝试一下这款新口味的罐头。
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