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本文作者:Noer
和之前不止一次在文章中提到的一样,我是一个算得上资深的JRPG玩家,因此市面上的JRPG游戏只要不是看起来质量就相当堪忧的我都会买来尝试,一些期待值较高的作品更是会早早预购坐等游戏发售。在不久前的6月25日发售的《绯红结系》就是近期我抱有不小期望并且预购的作品之一。
而在实际体验过游戏之后,《绯红结系》也确实没有让我失望。
打破僵局的新世界
我思考了很久这篇文章要从何开始说起,但最后我还是打算先从游戏之外开始落笔,从《绯红结系》的制作团队开始来说说这款游戏的诞生。
就如同《绯红结系》的游戏画面所展现出来的那样,该作的核心制作团队和此前的《噬血代码》,《噬神者》系列是同一制作团队,该作的监督饭塚启太在此前曾担任了《噬血代码》的制作人一职,用一种极为特别的方式拯救了在《噬神者3》失败之后走向下坡路的噬神者IP。
在《噬血代码》中,饭塚启太合理的利用设定将这款在宣发期时看起来和《噬神者》毫无关系的新作成功的融合进了《噬神者》的世界观中,不仅使得由于《噬神者3》质量不佳而感到失望的系列粉丝收获了意外的惊喜,更是扩展了整个《噬神者》世界观的可能性。
但虽然《噬血代码》无论是在故事上还是在游戏性上都有所突破,但也依旧无法改变一个事实:噬神者这个系列已经是一个诞生十多年的IP了,最初作为《怪物猎人》竞品诞生的《噬神者》在现在已经缺乏竞争力,而在战斗模式上学习黑魂的革新作《噬血代码》同样也难以迎合大众玩家。对于万代南梦宫来说,他们迫切的需要一个在《噬血代码》基础上继续进步,但是又能够迎合大众玩家的新游戏。
这款新游戏便是《绯红结系》,《绯红结系》的制作班底与《噬血代码》有一定的重合,开发技术上更是大幅沿袭了《噬血代码》的相关成果。但这一次他们没有再继续沿用《噬神者》的世界观体系,而是重新塑造了一个大脑技术相当发达的新世界。
风格化的美术设计
无论是什么游戏,美术作为最先被玩家了解到的内容都是极为重要的组成部分。而对于JRPG来说美术设计更是整款游戏中极其重要的元素,就这一方面来说“好看”确实非常重要。而《绯红结系》在这一点上的表现在我看来相当优秀。
一个合格的美术设计需要遵循的基本原则就是设计的“整体性”,也就是说所有的美术元素的放置要和谐融洽,不会使人感到突兀。无论是房屋装修,操作系统这样注重实用性与易用性美术设计,还是影视美术,游戏美术这样更注重视觉表现的美术设计都需要遵循这一基本原则。因此大部分的游戏在进行美术设计的时候都会先明确一个核心点,然后以此展开来实现整体美术的同意自洽。
以在美术设计上做的非常出色的《女神异闻录5》举例,在P5的美术设计中有两个非常明显的设计核心,这两者便是象征青春期叛逆与张扬的大量具有冲击力的锐角元素,另一个则是作为主题色的红色与黑色。在P5的所有美术设计中都秉持了这两个设计核心,U设计自不必说,在场景设计上游戏也在象征叛逆的迷宫中大量采用了红黑配色,在现实场景中则是将叛逆的概念抽象为了没有脸部细节,缺少特性的NPC与主角等人的鲜明差别。
而在《绯红结系》中,游戏整体的美术设计同样有两个涉及核心,即“霓虹”与“异常感”。在《绯红结系》的场景设计与UI设计中霓虹灯式的视觉效果都有大量的采用,这些在游戏中几乎无处不在的如同霓虹灯管一般的视觉设计不仅契合了游戏的世界观,更是使得游戏的UI与画面美术相互融合。
而至于异常感的体现则更多是在建筑与怪物的身上。仔细观察游戏中的建筑的话你会发现,虽然乍看之下到处都是AR投影的城市显得相当有未来的科技感,但是在霓虹灯下的建筑本身却大量采用了粗野主义的建筑风格,混凝土的大量使用使得游戏的城市显得压抑且严肃,与色彩斑斓且跳脱的霓虹灯式投影产生了剧烈的反差与异常。而怪物身上的异常感则更加明显,在《绯红结系》中的怪物形象在设计中都采用了“有机物+无机物”的形式进行设计,按照导演穴吹健儿在访谈中的说法即是:
“比如人类的手、动物的脚、植物等有机物跟阀门、软管等无机物,这些东西在现实中本来没有任何可能会相互结合,但我们把它们放进同一个物体里,成为本作美术风格的主要特点,进而呈现出刚才所说的「异常感」。”
这种独特的设计方法使得《绯红结系》的美术设计有着浓厚的风格化气质,使得玩家在见到游戏之后就对游戏产生极为深刻的印象。毫无疑问,该作在美术设计上是相当成功的。
快节奏的战斗系统
就像在“打破僵局新世界”一节中所说的那样,《绯红结系》在立项之初就注定会走向与同制作组的《噬神者》与《噬血代码》不同的方向,而事实也确实如此。在《绯红结系》的战斗系统中有着一个优先度相当高的机制,即主人公的能力“念力”。
无论是男主还是女主在对念力的使用上都并没有什么相当超出人们预期的设计,表现上也都是从地上捡起东西扔向敌人,但是就像Remedy在《Control》中展示过的一样,万代南梦宫通过《绯红结系》再次告诉玩家,即便仅仅是将东西吸起来再抛出去也能玩出花来。
在《绯红结系》的战斗中玩家可以随时按下ZL(本文以Xbox手柄键位为准)键来从地上吸起散落在地上的物件,并自动向锁定的敌人抛出,而在抛出物件命中敌人之后按X键进行攻击的话就能够迅速移动到目标敌人附近,而如果在攻击途中使用ZL的话主角则会在后撤一步后大力将物件抛向敌人,造成大额伤害。而通过这两个在一初始机制我们就能够实现ZL投掷,X键突进攻击,ZL键后撤,大力投掷,X键突进复位的一次连段。
而除了主角自身的念力能力外,在JRPG中标配的队友系统也在《绯红结系》中有了新的用途。在有队友的情况下按下RB键之后再按下队友技能在A、B、X、Y中对应的按键即可触发对应的技能,不同的队友技能将会为主角赋予不同的特殊效果,其中既有常规的属性增益,也有一些特殊效果的加强。比如花火的技能会为主角的攻击赋予火属性增益,阳炎的技能则会将所有角色隐形,使得主角能够使用特殊的背刺攻击,而男女主角在同一队的话更是能够一次性控制大范围的物品,从而造成大额伤害。
简单来说,在《绯红结系》中角色的技能系统与队友系统相互绑定为了同一系统,玩家既可以使用技能点解锁动作游戏传统的按键连招技能,也能够通过不同的队友来调整主动技能,设计战术。
整体而言,《绯红结系》有着节奏相当快的战斗系统,同时各个机制之间并不孤立,多个机制之间往往能够以某种方式相互结合,在JRPG中可以算是第一梯队水平了。不过和ACT游戏相比还是差不少的
“独特”的剧情演出
虽然说了是“无剧透简评”,但还是有必要说下剧情相关内容的。《绯红结系》采用了双主线叙事的设计,游戏在叙事上会分为男主角结人·皇和女主角重·兰德尔两条线并行发展。但需要注意的是虽然分为了男主和女主两条线,但《绯红结系》本身只有一条故事线,并不会因为选择的主角不同就走向不同的剧情方向。
以我个人的体验来说的话,男主角结人·皇的故事线对于第一次上手的玩家来说会更容易代入,也更容易帮助玩家理解游戏的世界观与各种元素,但是由于大量信息的缺失会在游戏的前中期给人一种“你们为什么不能好好说话”的不适感,多少会有一定的劝退效果。而相比之下女主角重·兰德尔的故事线则有明显的解密属性,大量在男主那边看起来难以理解的事情在女主线都会有所解答,但由于女主性格的原因在游戏前期会有些难以代入其中,比较适合对游戏有一定了解的玩家。
而除了男女主的剧情差异外,《绯红结系》的剧情演出也是玩家讨论的焦点。不知道各位读者还记不记得我之前曾经写过的《铁翼少女》的简评?在《铁翼少女》的简评中我提到其用PPT凑数的剧情过场“让人无法理解,更无法接受”,但我没有想到的是在不久之后我就在《绯红结系》中见到了更多的“PPT演出”。
在《绯红结系》中的这些PPT演出可以说是彻彻底底的令人摸不到头脑,它不是不会用常规的过场动画,实际上游戏中存在为数不少动作调校到位的3D实时渲染动画,它也不是图省事用静态PPT凑数,静态的过场图片同样会根据玩家的设置改变服装,也会有张嘴之类的动作,同时还会采用类似漫画分镜的方式进行镜头衔接。
我能找到的唯一合理的解释就是——这是一种刻意的,风格化的处理模式。制作组用这样的方式解决了JRPG中常见的站桩聊天,且不论成效如何,倒也能够算是一种独特的尝试了。
最后稍微提一下,这种PPT式的演出也为后面的一段剧情演出提供了铺垫,综合来看倒也确实起到了一定的效果。
总结
《绯红结系》毫无疑问是一款有着不错制作功底的JRPG游戏,如果你喜欢ACG文化,或者喜欢未来末世背景的JRPG的话,《绯红结系》都是一个不错的选择。不过介于同一制作组的《噬血代码》现在67元的超低售价,我个人并不建议现在原价购买游戏,毕竟328的“日式传统售价”确实还是相对偏贵了一些。
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