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柚鉴心游作者:法式面包丨
上环原指一种避免怀孕的措施,而在这段时间它特指上号艾尔登法环,“上环”一词近日被大量运用,游戏圈中掀起一股“上环”热。而我很荣幸的获得了这个“上环”的机会,虽说是以1/61的机会侥幸获得,但也是很高兴能够在这里与大家分享我“上环”故事。
在很长一段时间里,PC玩家都生活在水深火热之中。预售仿佛就是个天坑,踩雷那真的是买一个踩一个。可以说自从《赛博朋克2077》开始,预售踩雷仿佛就没有停过。一大批的“卧龙凤雏”诞生,预售时吹的有多天花乱坠,玩的时候就有多狼狈。蠢驴《赛博朋克2077》的BUG修了一整年,画的饼到现在都没能兑现。EA的《战地2042》都已经被外挂团队放弃了。就连xhy也受到波及,如马头社的《Subverse》的表现也不尽人意。各大厂商相继摆烂,玩家高呼“我是傻逼”。预购不知道什么时候起成为了付费测试,预购玩家更是成为了小白鼠,这是一个很奇怪的现象。因为众所周知PC游戏并不保值,而预购玩家花费着更高昂的金钱,享受的却是更低质量的游戏体验。
是的,我还相信光。作为半路出道的游戏制作人——宫崎英高,他在From Software里真的为我们带来了太多的惊喜。以至于就算预购被坑了那么多次,大家也依然愿意因为老贼,再一次预购。幸运的是《艾尔登法环》并没有像前面那些游戏一样喂玩家一大坨屎。而游戏玩家大多都是很好说话的,你能作出优质的游戏,我们便愿意吹捧你,于是铺天盖地的“老贼再次跌上神坛”的口号便涌现出来了。当然在发售的过程中,《艾尔登法环》的优化问题同样受到诟病,但因为其游戏内容的完成度和质量,目前在Steam中评价保持在特别好评。
本作一共拥有十个角色,相较于此前的《黑暗之魂》;《只狼》等游戏来说,本作的游戏角色在选择上更为的丰富,自然涵盖的打法也更广,游戏的可玩性也相对更高。
这十个角色分别是:无用之人、预言家、剑士、囚徒、流浪骑士、勇者、盗贼、观星者、密探、武士。开局对游戏的影响主要是集中在前期,新人的话比较推荐法师(观星者、囚徒)伤害高、操作简单,骑士(武士)的话也不错,相对均衡。当然具体选择什么角色,我建议还是去看专门的讲解。
《艾尔登法环》的一大特色就是开放世界与魂类的结合,这样的好处当然是游戏地图更大了,可供探索的区域也更多了。这样的做法在魂类游戏当中属于一个创新,但是我个人感觉这样的创新还是存在一定的瑕疵的。
开放世界使得地图更大了,可供探索区域更多的同时会带来一个新的问题,玩家有时会摸不清楚头脑,自己此时此刻需要去哪,以及需要干嘛。我个人一直觉得开放世界是需要对玩家进行引导的(可能个人容易在偌大的地图中迷路),当然我鼓吹的不是育碧开放世界中的那种强引导,引导太强会让人感觉像是线性游戏,开放世界的优点又容易因此不复存在了。弱引导是一种很巧妙的设计方式,在领会制作人的意图后会有一种恍然大悟的感觉,但当始终无法领会意图的时候,游戏的体验又会因此大大削弱。或许在游戏中合理的运用强引导与弱引导能够在提升玩家游戏体验的同时,保护游戏的难度。
《艾尔登法环》虽然作出了开放世界与魂系相结合的大胆创新,但是在平衡引导与开放世界之间的关系上,还是留有很大的进步空间,最起码就目前来说,老头环在这一块并没有达到令人满意的程度。当然我在这里谈的仅仅是开放世界与游戏指引间的平衡问题,并没有说否定游戏采用开放世界所带来的优点。
在宫崎英高此前的游戏中,游戏地图探索的节奏还是相对比较缓慢的,玩家需要花费大量的时间去探索地图。而阻挠玩家探索地图的一个主要原因是赐福(存档点)太少,每次被怪KO以后又需要坐牢般的跑图,而魂类游戏中的每一个怪都不容小窥,一不小心阴沟里翻船那是常有的事情。在这样的情况下,玩家想要探索地图那可真的是太难了,游戏探索的节奏也大大减慢。
《艾尔登法环》在探索地图这一块倒是一改前态。我明显能感觉到地图做大了以后,宫崎英高开始鼓励起玩家对地图进行探索,就拿原来不舍得提供的赐福(存档点)来说,在本作中那可是毫不吝啬的提供给了玩家。这样的举动一度让我感觉抠门的“老贼”是不是转性了,野外游荡的精英怪附近居然也能拥有赐福(存档点)。而“老贼”甚至害怕光是赐福(存档点)众多还不足以激发起玩家探索地图的欲望,还为玩家提供了“灵马”,供玩家在广阔的地图上自由奔腾,同时也为玩家探索地图提供了极大的便利。
赐福(存档点)可以实现传送功能很好的避免了重复跑图,而“灵马”对于“逃课”那更是成为了一大助力。尽管游戏探索节奏更快,但是在地图扩大的情况下,游戏流程并没有受到任何影响,游戏难度也并没有因此降低,特别是在Boss战中玩家依然能够明显的感觉到“你大爷终究还是你大爷”。
无论《艾尔登法环》进行了多少创新,有了多少改变,惊险刺激的战斗永远是魂类游戏必须具备的要素。战斗是魂类游戏的灵魂,之前的开放世界也好,探索节奏快也罢,那些在魂类游戏之中都只能算是开胃小菜。
真正让“老贼”再次跌上神坛的还得是战斗系统。游戏的战斗系统给我感觉和此前的《黑暗之魂3》有几分神似,从操作到战斗基础逻辑以及道具使用上,都感觉和《黑暗之魂》系列差别不大。新增的“战灰系统”是原有《黑暗之魂3》的升级系统,它对原本《黑魂3》中的“战技系统”加入更多元素,使之变得更加的自由以及多样(不同的武器战技是不同的),并且很好的与“质变系统”结合。在《艾尔登法环》中,“战灰”可以给武器进行附魔,改变其属性,让玩家创造出适合自己的战斗风格。同时游戏中加入了一个“防御反击”机制,这种机制的判定比以前的弹反更为宽松,更适合菜鸟玩家,而对于高端玩家来说也多了一种进攻方式。
“老贼”在扩大游戏地图的同时也在鼓励玩家战斗,赐福(存档点)众多除了方便探索地图,另一个目的也是鼓励玩家战斗,赐福(存档点)就在附近,玩家死亡的代价被降到了最低(玛莉卡楔石处可以复活)。而遍地都是的敌人,无时无刻不在激发着玩家挑战的欲望。都说魂类游戏难,但是挑战成功后的成就感也是很强的。
跳跃,多么让人热泪盈眶的一个词。《艾尔登法环》对跳跃功能的加入,让人知道,魂世界里能够跳跃的除了狼,还有了“褪色者”。说实话跳跃功能还是很好用的,在玩只狼的时候我就深刻的体会到了,当头上有了“危”的时候,我通过跳跃完成了闪避。跳跃可以增加攻击的维度,在传统的X轴和Y轴之外,增加了一个Z轴。跳跃到敌人的背后可以破坏敌人的防御,跳跃直接攻击可以增加伤害。可以说跳跃的增加让玩家的进攻手段和防御手段更加的多样化了。
此前在说卧龙凤雏的时候,也谈到了老头环的优化问题。在游戏刚解锁的时候,曾因为优化问题,Steam评价被干到了褒贬不一。后续官方紧急的进行了修复,解决了一大部分玩家所面临的问题。而褒贬不一的评价在现在来说也是得到了转变,变为了特别好评。这毕竟是一款被各大媒体打满分的神作,抛开优化来说的话,游戏的综合素质表现还是十分不错的。我认为优化问题成为本作中唯一一个真正意义上的槽点。
《艾尔登法环》对的起大家的预购,也对的起大家的期待,宫崎英高yyds!更加丰富的角色选择,开放世界与魂结合的创新,丰富的地图,以及能够跳跃的“褪色者”,无不在告诉我们,你永远可以相信“老贼”。而魂类游戏的精神,与我们一直接触的思想其实也是一致的。我们最大的敌人其实是自己,魂类游戏看起来挑战的是Boss,实际上挑战的始终都是自己。无论是在游戏中还是生活中,我们始终都在不断的摸索中前进,在向着挑战自我、突破自我努力。
推不推荐这款游戏,我其实还是很矛盾的。站在理性的角度上说,目前游戏优化的问题摆在这,如果手头上的设备不是特别的好,又不是那么热切的想要玩老头环,我建议可以选择做一个等等党。站在感性的角度上说,这样一款佳作还有什么可值得犹豫的呢?快冲!
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