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本文作者:kim、sakura
前言
2019年8月27日,由Remedy Entertainment(绿美迪娱乐)工作室制作、505 games发行的第三人称科幻冒险游戏《控制(control)》正式发售。
一经推出,这款相当与众不同的作品就不出所料的火遍全网。强力酷炫的装备技能、丰满自然的人物塑造、玄而又玄的背景设定再配上一塌糊涂的寻路机制,让《控制》迅速成为了坊间热议的话题。
总体来说,这款游戏非常有趣,而它的魅力远远不止如此。
幕后故事
Remedy工作室于1995年在芬兰成立,与上篇提到过的《亿万僵尸》开发商Numantian类似,前者同样只用了一年多的时间就推出了自己的首款作品:《死亡拉力赛(Death Rally)》
作为Remedy进军游戏业的开山之作,这款作品必然不会太过复杂—或者说精致。它是比较传统的俯视角赛车竞速游戏,玩家可以在一系列的对抗之后升级自己的座驾,包括但不限于加装武器、护具等等。
单从表现形式来看,这款游戏与2008年上映的由保罗·安德森(作品包括《异形大战铁血战士》、《生化危机1》)执导、杰森·斯坦森主演的电影《死亡飞车》有着异曲同工之妙。
不过,这并非意味着后者就一定更加优秀。这款年代久远的老游戏质量相当上乘,基本可以算“麻雀虽小,五脏俱全”—该有的元素它是一个不落,应有尽有。
顺带一提,《死亡拉力赛》在2012年推出了重置版。糟糕的质量与不合理的赛道设计,让这个曾经闻名遐迩的IP最终不幸沦为了狗尾续貂的敷衍之作。
2001年,横空出世的《马克思佩恩》让此前默默无闻的Remedy名声大噪。这款游戏别具匠心的使用根据真人形象绘制的漫画作为过场CG,同时加入了时至今日仍旧为人所津津乐道的设定:“子弹时间”。
除此之外,《马克思佩恩》的剧情也相当引人入胜:一名原本生活幸福美满的热血警探,转瞬之间便落魄到一无所有。被恨意驱使的他,决定不惜一切代价找到幕后黑手。这种混杂了暴力美学和复仇快感的故事架构,一直以来都是文学和艺术界的常青树。
不单单如此,《马克思佩恩》还拥有堪比影视作品的运镜和画面掌控。各方面综合,使这款游戏甫一推出便大受好评。2008年,根据《马斯克佩恩》改编的同名电影上映,进一步体现了这款游戏背后蕴含的商业价值。
2010年五月,remady旗下的新游戏《心灵杀手(ALAN WAKE,简称AWE)》发售。这款游戏正式奠定了绿美迪的制作风格—将游戏内容和风格影像化与艺术化。
《心灵杀手》使用了大量真人拍摄的片段,将讲述主线剧情的故事模式转变成了一场惊心动魄的“恐怖剧集”。实拍画面与游戏内容的巧妙穿插,让这款与众不同的作品变得悬念重重,十分引人入胜。
而其中出现的地名“亮瀑镇”,以及《马克思佩恩》和即将写到的《量子破碎》中的某些要素,都会在《控制》中有着千丝万缕的联系。
2016年,Remedy发行了堪称有史以来最出名游戏IP之一的《量子破碎》。这款游戏除了具备绿美迪一贯的优秀制作水准外,还拥有前所未有的高清画质以及在一众专业影视作品中都算得上出类拔萃的真人剧集。
顺带一提,这部迷你剧的主角杰克·乔伊斯的扮演者是加拿大演员肖恩·阿什莫,他也曾在电影《X战警中》担任“冰人”这一角色。其他演员还包括艾丹·吉伦和,也就是《权力的游戏》中出现的小指头。
综合来看,Remedy工作室的风格或者说重心是让游戏能够和玩家建立良性并且频繁的互动,同时借助主流影视的摄制手法让游戏的剧情能够更有代入感。
《量子破碎》和《心灵杀手》的推出,都证明了这种强交互性作品在市场中确实有着属于它们的一席之地。
正因如此,与之相近的手法被绿美迪带入到了下一部作品中。事实证明,Remedy的这一做法为《控制》的成功起到了锦上添花的作用。
正文
一.游戏内容篇
1.概况总览
与先前的作品相似,《控制》的叙述手法也有着浓重的悬疑色彩。对于主线的探索,实际上就是将各种谜团抽丝剥茧的过程。
而整个游戏的世界观,相对来说是非常超自然的。而Remedy却一如既往的反其道而行之,凭借各种严谨的设定将许多不科学的故事变得像模像样起来。
换句话说,在底层架构上,《控制》和之前的三款作品基本可以说如出一辙。不过在某些细枝末节上,《控制》很明显要更胜一筹。
2.具体特点
(1)非线性的碎片化叙事手法
《控制》这款游戏的主要场景以及舞台,是一个叫做“太古屋”的场所。这个位于纽约市中心的建筑,实际上隶属于另一个由美国政府直接管辖的超自然事件研究机构:联邦控制局(Federal Bureau of Control,简称 FBC)。
尽管这个机构听上去非常霸气,可实际上控制局内部却早就因为敌人的侵入而陷入混乱。曾经负责收容各类超常物体的太古屋,如今已然变得危机四伏。
在这种背景下,玩家需要做的就是一步步驱逐其中的敌人,弄清楚太古屋沦陷的原因,并最终让它回归正常。
尽管《控制》依旧采用了偏悬疑的表现手法,但是却并不是一目了然的线性剧情。主线任务只提供了为数不多的背景故事,大量的内容被分散在了诸多的研究记录、案件卷宗以及多媒体数据(包括真人短片和音频材料)中。
无论这些物品收集与否,大多数情况下都不妨碍主线的推进。不过要想了解控制到底讲了什么故事,那它们可就起到了举足轻重得我作用。
当然,这种设定有利也有弊。极端碎片化的叙事手法,固然可以让部分推理能力强的玩家享受到“破解谜题”的快感,同时也可能会在反复的搜集过程中,让那些迫切想要了解这款游戏前因后果的玩家感到厌烦。
对于制作组来说,他们可以更加方便地将不同内容埋在游戏中—多只需要做几个文件或者卷宗就行。但是与此同时,本作相当差劲的地图指引也会让收集的过程变得困难重重。
(2)相对自由的半开放世界
前文提到,《控制》的故事发生在“太古屋”中。这个特殊环境的大小,并非完全和它表面显示的那般相等。事实上,整个太古屋的区域大到玩了三十个小时的我也经常迷路。
游戏本体总共有四个区域,而每个区域又分为大大小小数十个空间。在部分关键地段,有着能够进行快速移动的传送点。
游戏的关卡设计并非直来直去的平面,某些任务需要玩家飞到空间或者进入地下。
单从游戏性来说,这张地图的机制其实是相当出彩的。每个区域按照职能划分成了不同的部门,除了常见的办公室、研究所之外,甚至连食堂这种地方也被完完整整的还原了。
在已经解锁的区域,玩家是可以自由活动的。但是《控制》并没有设计一个完全的开放世界,不少区域都需要在完成相应的主线任务后才能到达。
与此同时,区域内还有为数众多的暗门。两侧的数字是它的权限等级,随主线任务的进度而提升玩家。换句话说,这款游戏是鼓励大家对一个区域进行反复探索的。
除此之外,主要技能的获取会通过一个叫做“灵界”的地方。在剧情上说,这里是高纬度生物“委员会”所处的位置,玩家平时是无法直接到达的。某些线索、途径的获取则与另一个至关重要的场景—“汽车旅馆”有关。
不过根据我的个人体验来说,这些区域反复探索的价值不算特别大,无非是一些成就物品的获取或者得到部分游戏内的材料。最让我头疼的就是,每到一个区域都可能随机刷新敌人。无论游戏的前中后期,这些敌人都是相当难缠的,一不小心就会横尸当场。
(3)平衡欠佳的技能系统
需要说明的是,这里的“不够平衡”并非指的是游戏的技能和装备(模块)可有可无。实际上,是因为它们中的某些过于好用,以至于挤占了其他技能的存在意义。
举个例子,作为本作战斗核心的“投掷”,具有相当广泛的普适性。高额的伤害、强力的后续升级、指向性的释放,都意味着它的优先级必然是最高的。
直到本体通关,我都没有在近战、护盾和支配技能上花费任何点数进行升级。就以我的体验来看,基本上没有任何的不适或者阻碍。
(4)收益颇高的装备系统
《控制》的装备系统,主要表现为各种给主武器和主角提供附加属性的模块。
模块有等级之分,高等级模块提供的增益效果要更加明显。值得一提的是,装备模块是没有任何限制的。哪怕是最低级的初始武器,也能随意装配最好的模块。
武器的升级比较麻烦,需要的材料也较为繁琐。模块的升级则相对简单不少,更何况一个四级模块就能提升足足五成的伤害,所以它的性价比实际上相当高。
主武器本身也是能升级的,每次进阶会提供额外的模块栏位并增加基础伤害。除此之外,也可以花费不菲的材料解锁武器的其他形态。不同形态具有不同的开火模式,可以在战斗中随时切换。
(5)激爽非常的战斗体验
《控制》的战斗系统非常爽快,有着超能力加持的主角杰西可以选择用手中的秘力武器逐个点杀敌人,也可以用超能力举起一辆起重机砸向对方。
在升级技能后,杰西可以用念力举起的更庞大的物体,同时操控的数量也能达到三个。主技能的强化带来的增幅是显而易见的,相对存在感不强的技能,也可能会在关键时刻成为玩家绝地反杀的灵魂因素。
尽管敌人的强度也在不停增长,但是它们并没有杰西这般强大的能力。
技能的打击感非常地道,拳拳到肉的舒爽体验让我无时不刻都想使用念力举起身旁的物件。升级后的枪械在面对某些敌人时非常好用,再配上闪避和漂浮,四者相辅相成,足以解决大多数的敌人。
不足之处
常规游戏的难度曲线是缓慢上升的,后期的主角也要面对同样强力的敌人。而升级大部分技能、拥有满配武器的杰西,却并没有什么对手可言。
换句话说,《控制》给我的感受就是:越到后期越简单。在初始阶段,一个毫不起眼的杂兵都能不费吹灰之力带走杰西。此时实际上是整个游戏最难的时候,玩家处在要技能没技能、要血量没血量的尴尬地步。
尽管在游戏后期,敌人的攻击也会越发强力,但是生命值一直以来都不是限制杰西发挥的最主要因素。只要能量足够,无论多少敌人都只不过是来排队送菜而已。
除开难度,本作饱受诟病的寻路系统也时常让玩家摸不着头脑。由于整个游戏是立体的,因此很多房间在地图上并不能直观的看出是否在当前楼层。
而让人稀里糊涂的任务指引,基本处于聊胜于无的地步。譬如某些支线需要跑上跑下甚至涉及不同的区域,但是左上角的提示只会告诉你任务的目的地在哪里。至于前置条件、难度指北等诸多信息,玩家压根就不清楚。
当前期渡过之后,玩家紧绷神经的就会逐渐放松。在此时,一般来说就不会已经很少有威胁到杰西的存在了。
正因如此,先前铺垫的悬疑气氛会开始逐步淡化。艰难困苦的拯救之路,会变得轻松惬意起来—如果不迷路的话。
就我个人而言,本体的结尾略微有些出乎意料。倒不是说这种处理方法不好,而是似乎不太符合整个故事的走向。当然,后续的DLC倒是弥补了这个不足,因此整体上倒也没有什么太坏的体验。
个人总评
毫无疑问,《控制》这款游戏本身还是非常优秀的。两个DLC《地基》和《地基》,都提供了全新的地图、较为完整的后续剧情。后续更新的探险模式,也在一定程度上延长了游戏的寿命。
尽管《控制》的各种元素都并非首创,但是Remedy在力所能及的程度完美地将它们融合在了一起。如果你是想体验不一样剧情的玩家,又或者想试试举手投足间毁掉整个房间的感觉,那么这款游戏必然是你的不二之选。
二.相关杂谈篇
一.新怪谈篇
1.总体概况
《控制》的整体背景,以及它的灵感来源:SCP基金会都有明显的新怪谈风格。既然要聊新怪谈,那就得先从它的本源—“怪谈”开始说起。该词起源于日本,早先用来泛指任何形式的恐怖故事。
大多数日本怪谈都是口口相传的野史逸闻,并且普遍有着浓厚的扶桑风格。很显然,这种地域性极强的作品与如今风靡全球的怪谈并非一个意思。现在所说的“新怪谈”,其实指的是一种比较独特的体裁—怪奇小说(weird fiction)。
20世纪初,怪奇小说开始崭露头角。
20世纪60年代,科幻小说界爆发了一场新浪潮运动。在此前的黄金时代中,科幻小说逐步有了固定的写作模式。
这种方法会在一定程度上保证作品的质量,但是公式和范例的大量使用却在无形之中限制了科幻小说的发展。
长此以往,已经被有些落后的文字冲刷的读者开始产生了审美疲劳。科幻作家们也意识到了这一点,他们开始抛弃传统的“畅想未来”、“星际战争”、“外星入侵”等题材,着眼于探讨科幻小说的人文性,也就是利用虚构的未来让人们产生对现实的思考。
正因如此,科幻小说的题材开始日益丰富起来。诸如社会学、心理学甚至在传统观念里与科学格格不入的神学(宗教)等内容都在作家们的笔下熠熠生辉。
这种多角度相融合的写作手法,以及创作者们诡谲、晦涩的行文方式是新怪谈的现实基础。而之后的一件事,则奠定了新怪谈的全新思路。
20世纪80年代,与之前截然不同的一种新恐怖小说开始流行。与对怪物的形象含混不清的克系神话不同,新恐惧小说侧重于将怪物的形象全盘托出—无论是形象、由来还是危害,全都事无巨细的一一摆在读者面前。
有了这两样作基底,“新怪谈”这座建筑的钢筋混凝土也就算是正式成型了。
2000年,柴纳·米耶维的《佩迪多街车站》出版。这部作品杂糅了多种奇幻元素,并且使用了相对主流的写作手法。
2003年,他在为杂志《第三选择》撰写的特约评论中创造了“新怪谈”一词。同年,MJ·哈里森发起了一场名为“新怪奇,谁在践行它?它是什么?它是否存在?”的主题讨论。当年有超过三万人参与到这场讨论中,是当时名噪一时的热门话题。
2014年,《遗落的南境》三部曲出版。直到现在,这部作品以及根据其改编的电影《湮灭》依旧是国内知名度最高的新怪谈相关作品。
而2019年发行的《控制》,则是新怪谈系列迄今为止最优秀的游戏作品。
二.SCP基金会篇
1.总体概况
前文提到的联邦控制局,其实大有来头。它的原型,正是现实生活中的群体创作产物: SCP 基金会。
基金会是一个广泛流传于网络的虚构组织,主要任务是将各种危害人类的物体或者生物置于他们的监管之下。
SCP基金会的三大原则是“Security (安全)”、“Contain( 收容)”和“Protect(保护),这也对应了联邦控制局的三大宗旨:格言为:“Invenio (发现)”“Investigatio( 研究)”以及“Imperium (管控)”。
古往今来,人类就对各种怪力乱神之物相当感兴趣。无论是我国古代的《山海经》、《述异记》,还是国外的《宇治拾遗物语》、《吉尔伽美什》等,都记载了为数不少的奇谈野闻。
到了现代社会,随着基础自然知识的普及,许多先前流行的神话传说逐渐变得有些落后。SCP基金会的大多数内容,基本上可以看做是专门设置在科技时代背景下的神话故事。
尽管SCP基金会的内容大多怪诞离奇,不过总体上还是要遵循某些固定的写作格式。这是其雷打不动的铁律,也是创立伊始就定下的基调。
2.起源由来
2007年,美国著名的论坛杂志“4chan”上出现了一篇名为《一个雕像》的短篇惊悚小说。由于“4chan”覆盖的范围相当广泛,因此这篇别具一格的故事很快就吸引了许多读者的目光。
近似研究报告的写实文体、无处不在又令人浮想联翩的“数据删除”、诡谲莫测的实验过程,三者的巧妙组合引来了许多内容创作者的模仿与复刻。
经过一年的发展,相关作品的数量已经达到了阈值。一群资深爱好者建立了专门刊登这些猎奇内容的网站,并将其取名为“SCP基金会”。
前文提到的雕像,就是如今大名鼎鼎的SCP—173。在《控制》中,有一个致敬它的冰箱。
在此之后,全球网友们纷纷为它添砖加瓦,争先恐后地写出无数与SCP相关的文章。这个注定要在历史上留下浓墨重彩一笔的存在,终于彻底地走入了大众的视野。
通俗点来说,SCP基金会在就是一个收集关于超自然个体、事务和事件的征文网站。尽管其中大多数的内容都是虚构的,但是创作者们依旧会用较为写实并且严肃的笔法进行描述。
SCP基金会在世界各地都有相应的支部,方便不同地区的作者投稿。无论分支身处何地,都会有专人对收到的稿件进行基础的审核。
在通过并发布后,还要经过一定范围的投票才能确定它是否是合格的SCP相关内容。在这种机制的帮助下,SCP基金会的文章一直以来都有着较高的水准。
被收容的物品们也有着自己的代号,一般形式为“SCP-XXX”,这也是SCP基金会文章最显著的特点。
3.相关设定
基金会的设定相对来说已经非常完善了,因此这里就挑选一些比较基础的内容稍作解释。
(1)基本宗旨
基金会的宗旨在官网已经明确给出,这里只截取其中一部分:
然而,不能解释的事物并没有消失,好像宇宙故意要表现出荒谬与不可思议一样。人类不能再生活在恐惧中。没有东西能保护我们,我们必须保护我们自己。当其他人在阳光下生活时,我们必须在阴影中和它们战斗,并防止它们暴露在大众眼中,这样其他人才能生活在一个理智的,普通的世界中。
我们控制,我们收容,我们保护。这就是SCP基金会存在的意义!
(2)基础信息
SCP基金会在设定中是完全独立运作的,不受任何国家或组织的干涉与管辖。它的目标为收容世界上的超自然现象、事件、个体等等,这些存在统称为“收容物”。收容物的类型不定,可能是一个怪物,又或许是一座桥、一座山。收容的判断标准为“是否存在异常”,并非“是否对人类有害”(话虽如此,真对人类有害的东西基本上都会被收容)。
基金会是一个等级森严的组织,有着军事化管理的体制。人员权限共划分6个等级,随着数字的不断增高权限依次增加,可调用的资源和可阅读的档案也越来越多。
收容物本身也有严格的分类标签,分别是Safe、Euclid、Keter、Neutralized、和Explained。前三者的判定依据是“收容难度”,而不是“危害程度”。后两者本质上都是指已经失效的收容物,只不过Neutralized中包含了Explained。
(3)衍生作品
目前来说,暂时还没有专门讲述SCP基金会的电影。非要举例子的话,最贴近的应该是美国恐怖片《林中小屋》。
相关短片倒是为数不少,大家有兴趣可以自行搜索观看。
(4)总结归纳
总而言之,SCP基金会这个虚构组织提倡的是对收容物的收容和控制,而非在第一时间就消灭它们。他们的目的不单单保护人类的生命,最根本的目的是让每个人都能摆脱对那些可怕、未知的事物的恐惧。
而现实中的基金会文档,大多都是作者表述自己情感、想法的直接渠道。你可以在他们身上看到对生活的热爱,又或者感受到一丝淡淡的伤感。
无论怎样,SCP基金会都有存在的意义和价值。而游戏本身,实际上也是如此。
对于玩家而言,《控制》是一场酣畅淋漓的饕餮盛宴。而对Remedy来说,这是他们献给无数玩家的出色礼物。
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