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创建于2022-03-10 20:01

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

老王历险记,体验尚可的第一人称射击游戏

动作
影子武士3
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《影子武士3》是由Flying Wild Hog开发的一款第一人称射击游戏,为《影子武士》系列作品中的第三部,此前的两部分别是97年的《影子武士1》,13年进行了重置和16年的《影子武士2》。不过玩家

前言

《影子武士3》是由Flying Wild Hog开发的一款第一人称射击游戏,为《影子武士》系列作品中的第三部,此前的两部分别是97年的《影子武士1》,13年进行了重置和16年的《影子武士2》。不过玩家对于三代的评价普遍低于二代,被玩家诟病最多地方还是在于游戏流程上太短,游戏一周目全流程大概五个小时左右,作为一款售价近二百的游戏,确实有一点短了(可能和卡婊学坏了?)。至于其他地方我个人感觉本作其实是没有玩家说得那么不堪的。

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成龙历险记的感觉

说真的刚进入游戏时,背景音和画风给我的感觉有一点像《成龙历险记》,特别是面具出现的时候,我满脑子都是《成龙历险记》。当然游戏本身和《成龙历险记》并没有什么关系,引起我这种感觉的最大原因是因为游戏中所蕴含的中华元素比较多,且老王的疯狂吐槽也给我感觉很像《成龙历险记》中的龙叔。

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影子武士3游戏评测20220310003

线性爽游

《影子武士3》与二代有着本质的区别,那就是直接做成了一款线性游戏,玩家无法再像二代那样探索地图(当然本作本身也没有可供探索的地方,非正确道路就会出现空气墙或者引起死亡)。任何设计都具有两面性,这样的强引导形式自然也不例外,而这样的强引导形式给我感觉最大的优点就是不用担心会迷路了,说真的闭着眼睛都不会迷路。

整个游戏里只有一条路可以走,没有岔路口,也没有捷径,甚至通往下一个场景的路都会用黄色的东西封印起来,只有当玩家发现并且攻击了封印,才能顺利的进入下一个场景。缺点那自然就是玩家的自主性变得很弱,像被绳子牵着一样,只能按照既定的路线和轨道完成游戏。可以毫不夸张地说,游戏中除了加点可能有区别以外,其他的任何元素的出现,对于在座的玩家来说都是一模一样的,一个词概括就是千篇一律。

影子武士3游戏评测20220310004

虽然说强引导的设计没办法给玩家带来机动性,但是所幸这是一款“爽”游,在游戏里玩家追求的是“爽”,制作组提供给玩家的是“爽”,有没有自主性相对于“爽”来说反而是次要的。况且个人感觉不会迷路玩起来其实是要更“爽”一点的,从一个地图到另一个地图的突突突,不需要动脑子,也不需要有太多的思考,怎么“爽”怎么来挺好的。所以作为一款“爽”游这样的线性设计我认为还是有他的合理之处的,取代二代开放玩法的方式并不像很多玩家说得那么不堪。

不止在射击的时候分泌肾上腺素

《影子武士3》在删除了二代中具备的探索地图改为线性游戏后,又在三代创设性地加入了抓钩功能。而正是抓钩功能的加入,丰富了游戏的跑酷元素,游戏跑酷元素运用最多的章节应该是在追赶古龙的时候,大段大段的路途需要理由苔藓和抓钩。当然作为一款“爽”游,游戏里的跑酷难度其实是相当低的,比起505的《幽灵行者》来说这简直就是小孩子过家家。尽管知道游戏难度有限,在很多时候都会被系统强行的拉入轨道上,但是在跑酷的过程中依然能够感觉到体内肾上腺素的分泌。作为手残党我还是挺喜欢这种,不难但是刺激的跑酷元素加入到游戏当中。

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简简单单或许也没什么不好

我看到挺多玩家都在批评这一作的属性和加点过于粗糙了,不过我并不认为这是一个缺点。或许制作组在对本作的定义上就是一款简单的“爽”游,玩家不需要为了加点去寻找攻略,也不需要纠结自己需要在哪获取技能点。毕竟这些东西存在的初衷也都是为了增强玩家的游戏体验,将这些全部砍掉以后,游戏体验对于大家来说差距就都不大了,游戏也变的不费脑子,不考操作了。对于没有大量时间花费在游戏上的玩家来说,这其实是一件挺好的事情,能够有效地治愈“电子阳痿”。

影子武士3游戏评测20220310007

另外要提一嘴地是《影子武士3》的武器种类也变少了。武器种类减少这一点对游戏体验还是有一点影响的,武器种类的减少将直接导致玩法的减少。不过还好有残杀兵器进行补充,也算是在某一个方面上解决了武器种类变少的问题。

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多样化的处决特效,但是还是有点少

《影子武士3》内有十种常见怪物,这十种怪物都有自己的处决特效,而玩家在将其处决后获得的残杀兵器也是完全不同的。最基础的是从小怪身上获取的“脑补药”直接血量变为二百。而将傀儡处决后获得的是“大脑冻结”,相当于冰冻手雷,处决特效很带感。但是因为怪物的种类实在太少,所以能获得的残杀兵器确实也不多,这也算是游戏中一个不尽人意的地方了。

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颇具中国味道的汉化

《影子武士3》汉化的中国风味很浓厚,玩了很多梗。小浣熊直接翻译成了干脆面君,如果不了解本土文化的人,看到干脆面君四个字都要懵圈了。而类似这种的汉化在游戏里非常的多,将本来的英文翻译成了更符合我们习惯的中文,让中文玩家也能够在游戏中感觉到这些戏谑的桥段,比某2077吹的汉化给我感觉更加的接地气。

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搞怪的剧情以及短小的流程

《影子武士3》的剧情挺无厘头的。当老王抢走面具的时候,我想到了漫威宇宙中的蜘蛛侠,也是这样从奇异博士手中抢走封印咒语的魔盒。而之后的剧情也向英雄无归的剧情方向发展,好兄弟宝治狠狠地坑了老王一把然后跑路。一开始联系到漫威我还以为是自己自作多情,但是随着后来让干脆面君学习钢铁侠扛着面具炸古龙的时候,我才知道制作组其实是有意的在致敬漫威。

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宝治被复活的桥段承包了我的笑点,这个马赛克真的很喜感,直接把图扣了可还行。可怜的宝治一复活就被迫大饱眼福(辣眼睛)。

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游戏的流程总的来说还是很短的,剧情也不是那么经得起推敲,很多地方都是没有交待清楚就草草结尾。可以说整个游戏的叙事能力很弱,流程又很短,但是我感觉又恰到好处。游戏的武器种类、怪物类别都不够丰富,要是制作组为了堆砌时长强行堆怪,游戏可能会显得很失败。

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偶遇BUG

这个Bug有点离谱,同一波怪一直刷新,打完就刷打完就刷,最后我是通过读档解决的。而卡Bug的主要原因是因为,我之前卡穿模掉下去摔没了,之后复位就出现了清不完的怪,具体原理不清楚,写在这给其他玩家加以借鉴。

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总结

《影子武士3》的价格与流程确实存在不相匹配的问题,原价入手的话还是需要三思。至于游戏内容,砍掉了很多繁琐的东西,让游戏变得简单起来了。个人感觉这样的设计让游戏返璞归真,也变得更加容易上手,还是有很好的可取之处。综合来说这样的设计是《影子武士》系列一次不错的尝试,它没有照搬二代的经验选择,选择开辟一种新的思路,这一点还是值得肯定的。这次的《影子武士3》虽然不够完美,但是我仍然期待着下一次与老王的相遇!

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