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名称:万界之门
开发商: 焰之莲工作室
发行商: INDIECN
发行日期: 2022 年 3 月 8 日
Steam售价:首周38元,原价48元
其实在看到这个游戏的时候,就有点感慨,最近的DBG游戏确实有点多,笔者前不久还刚写了一篇《森久城物语》的评测。(https://www.gamfuns.com/article/info/22741.html)
说实话,游戏类型的重复,带来的更多的是厌倦感,而诸如《怪物火车》、《欺诈之地》、《月圆之夜》之类的优秀后辈少之又少,玩这些DBG游戏,总感觉像在淌水,冷不丁就会掉进坑里。
其实我对国产DBG基本不太抱有希望,这不是偏见,也不是傲慢,而是对于玩了好几款国产DBG后发现,大部分跟《杀戮尖塔》(下文简称STS)大差不差的游戏内容的现状感到了一丝丝失望。
是的,失望。
但相比于《森久城物语》的评测,我更想在本作聊一聊DBG游戏的杀戮尖塔困局。原因在于本作还是有一些“惊艳”的点的。
我们承袭自杀戮尖塔,梦境任务等前辈游戏,他们出色的底层基础让卡牌DBG游戏的可玩性大幅度提升。我们则做了很多系统性的革新,把大家(制作人)最讨厌的邪恶发牌员,通过游戏独特的传送门与附魔机制给打倒啦!
——摘自本作商店界面
说实话,很少见到开发商直接把别的游戏的名字就放在了商店页面,用词也很取巧——承袭。作为后辈,自然是要放低姿态,来承接前人的创意、灵感,而袭字又显得耐人寻味。
作为DBG的开拓者,STS自然承受了更多的关注,而除了本体,STS的MOD实在太多,一款游戏就能玩很久。
目前大部分的DBG游戏,或多或少都在借鉴STS,而只有像《怪物火车》、《月圆之夜》之类的游戏拿出了诚意,做了大幅度创新。这也是他们能火的原因。
这些后来者有错吗?没有错,但不创新或者少创新,这就是你的错了。
正如标题所见,本作在一上手就有强烈的既视感,除了卡牌类似,效果类似,场景类似,神器类似,本作最大的核心玩法——附魔,其实也挺“类似”的。
附魔,可以把附魔效果镶嵌到卡牌里,用卡牌的时候顺带产生效果,有永久存在的,也有用了就消失的,相对应的也有保留的效果。乍一看就是怪物火车的系统,但其实更像是STS的一个著名MOD——崩坠Downfall里的一个角色——也就是原来的蹲起怪——人称蹲酱,她的效果牌(下图第一张)。具体就不描述了,看下面两张图就一目了然。
而基于附魔,目前开放的两个职业,冒险家和艺人分别有共鸣(影之诗亚里莎:?)、华彩两种不同效果。
共鸣比较朴素,可以理解成产生一种额外效果。
而华彩则比较有意思,每种颜色的附魔可以在回合内点灯,然后有些华彩牌可以根据灯的数量增效(本质还是跟共鸣差不多)。
另外,本作的灵魂牌也颇具创意。可以获得一些额外的怪物灵魂牌,这些牌都是非常强力的牌,特别超模的同时,也有很大的限制。
当然,并不是说本作就没有什么不一样的地方。
本作的地图系统采用了镜子的形式,玩家在一个房间可以选3面镜子稳定房间,5选3的机制给了玩家足够的自由度,而不是像STS一样选择路线。
而跟森久城把商店随身携带一样,本作把火堆随身携带,但并不需要你抉择,而是根据能量来自由选择。
但这些其实都不重要,因为游戏最重要的还是内核玩法,一种缺乏新意的玩法,自然是无法让人提起兴趣。
正如杀戮尖塔的玩法内核就是构建体系卡组,比如观者的真言流、无限流,机器人的冰球流,战士的力量流,都是基于卡牌的丰富度进行的构建。
而本作基本都是围绕附魔来,打好附魔和攻击、技能的组合牌,就是一切。这一点还是比较值得称赞的,也算是把附魔玩出了特色。有增益附魔的,有基于附魔增伤的……
此外,本作的另一大特点就是传送门了。
如上图所示,也是围绕着附魔进行的,每种传送门都有不同的效果,并且可以很灵活的使用,比如一些负面牌其实可以丢进传送门规避伤害。
美术其实还行,除了人物立绘比较二次元风格,卡牌的牌面看上去很不错。但角色的动作比较简单,导致打击感欠缺的问题有存在,这一点真的可以学一学怪物火车,打击感十足。
音乐的话,说实话还行,不同的场景都有不同的配乐,比如到了BOSS房就严肃了起来,但有些音效感觉很耳熟,不会是什么素材库里拖出来的吧……
听说本作制作组已经解散(存疑),如果是真的,那可太可惜了。国内独立游戏难以存续,很大一部分原因就是没有创意。不论那些大厂,就连单机小厂,在一定程度上也在模仿着别人的创意。《暖雪》之于《哈迪斯》,一大众DBG游戏之于《杀戮尖塔》。
什么时候,国内才能出一个独领风骚的独立游戏呢?环境、人手、观念、技术……
DBG游戏的内核,在杀戮尖塔以及其MOD中已经阐明,要想跳出桎梏,还需要更加努力,路阻且长。
本作“杂糅”的创意,你要说没在线,那肯定是大猫我骗你,你要说很有趣,那只能说如果没玩过STS以及崩坠MOD,那确实还蛮有新意的。
当然,如果你是DBG狂热爱好者,杂食玩家,那试一试,肯定没问题。
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