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标题是我想对开发团队说的一句话。
好像是2018年吧,我只记得那时候的我还是一个没接触过Steam的小白,是TapTap让我知道原来除了市面上泛滥成灾的氪金手游,还有一类叫做“独立游戏”的好东西可以享受;也正是在那时候,我在TapTap上的《纪元:变异》页面上点下了“预约”按钮——我不清楚这是不是我预约的第一款独立游戏,但肯定是印象最深刻的之一。
时至今日,《纪元:变异》的TapTap页面上依旧还是“预约”。不过好在还有G胖,这款游戏最终还是先在Steam上与大家见面了。那个像素画风的高马尾女主角回来了,我原本还以为她只能变成回忆了呢——毕竟有很多曾经备受期待的国产独立游戏都败给了时间,变成了只活在回忆里的“有生之年”。
不过,在实际体验当前版本的Steam版《纪元:变异》,我陷入了沉默。
游戏的卖相真的非常好,简直无可挑剔,这一点不得不让我赞叹。选择像素画风无疑是一个明智的选择,像素画风本身就带有一种怀旧感和数码感,这两者看似矛盾的交织会产生一种奇妙的美,这也正是很多近未来题材尤其是近未来的赛博朋克题材游戏多喜欢采用这一画风的原因。具体到本作来看,游戏内的画面不仅有像素画风固有的颗粒感,细看之下其实各种细节相当细腻和精致,光与影的表现,场景中丰富的可交互要素,赛博都市的氛围构建,甚至街机里真的有可以玩的小游戏——用像素来呈现精细,这又是一种看似矛盾的美。单看画面的表现力,这款游戏的水准已经达到国内一线、可以在Steam上与国外的独立游戏佳作一战的水准。
但遗憾的是,游戏作为第九艺术,并非视觉决定一切。交互的乐趣,才是第九艺术最重要的核心,这一点对于开发团队来说,想必也不陌生。于是,在如何提升交互体验——简单来说就是游戏的可玩性方面,开发团队做了很多肉眼可见的努力,但似乎有那么一点用力过猛。
过多玩法要素的堆叠,全方位的“加料”,的确让这款游戏看起来至少不单薄了。厚度是有了,但体验就真的好了吗?就我个人而言,我进入游戏后的第一感觉是:这一定是一个很有故事、很有观点的游戏。开发者——或者说故事的讲述者,一定很想让我们玩家把这个故事听完,这个故事肯定是想告诉我们一些观点。因为如果使用赛博朋克作为背景却不能讲述一个有观点的故事,我觉得那将是一种浪费。也就是说,我内心是希望这是一款以剧情为导向和重心的作品。
但实际上,开发者可能是担心玩家们觉得游戏太单薄、不够玩,于是加入了很多玩法要素,以及与之对应的系统。横版战斗无疑是其中最大的组成部分,连招系统的加入让战斗看起来确实“够厚”了,但也让手残剧情党心里免不了犯嘀咕。追逐剧情,自然少不了横版平台跳跃的玩法,跳跳乐与横版战斗结合在一起,确实有银河城内味儿了。仅仅这样还不够,为了让玩家有成长感,天赋系统的出现自然顺理成章,通过战斗击杀小怪,获得点数,点数累积起来之后就能点亮天赋树了,但点数的需求量并不小,所以玩家自然有了刷怪的欲望,而不会整天想着“逃课”了。另外,解谜也是少不了,毕竟战斗是武解谜是文,再激烈的功夫片也得有文戏,作为第九艺术的游戏自然也是要讲究文武之道的。
这一切看起来挺完美,但实际体验中就会发现,剧情党会苦于带有连招的战斗,恨不得平A到底;动作游戏爱好者会觉得战斗和跳跳乐手感不好,做得还不够专业;而解谜想要做到兼顾游戏性和故事性则一直都是游戏界的高难度课题,想要摆脱“为了解谜而解谜”的怪圈并非易事。做得多是好事,但如果人力物力有限,可能结果就是都做了,但却都不完美,原本预想中的全面开花,难免变为杂而不精。所以,如果这款游戏能做一些减法可能会更好,集中优势兵力重点突破,往往更容易取得胜利。
游戏的评价现在不太理想,我了解了一下,原来是剧情党的不满占了很大的比例。这款游戏原本应该是由剧情撑起大梁的,结果没能胜任,确实非常遗憾。我本人不好对剧情评价什么,因为很惭愧,我是被中途劝退了的。原因就是在一个场景中,由于我没有按照既定的合理路线进行移动,导致陷入进退维谷的局面,我被困住在顶楼,而楼梯有空气墙,其他地方也没有任何可供跳跃离开的点。自动存档功能此时没能帮到我,因为这个自动存档的功能只会保存最近的一个检查点,而我最近的检查点正是在这个困住我的场景,所以要想继续恐怕就只能重头再来。如果自动存档能保留最近的三个检查点,那么这样的问题就不再是问题,可惜事情并没有如果。
《纪元:变异》这款游戏能登陆Steam,这确实是一件很让我们这些关注已久的玩家感动的事情。谢谢开发团队的坚持,没让女主角——那个高马尾妹子变成我们的回忆,而是让我们终于能玩到这款游戏。当然,如果开发团队能再接再厉,继续打磨这部作品,我相信这部作品的评价会远不止如今的“褒贬不一”。
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