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大概在去年就从油管和B站的视频里看到了这款游戏的宣传片,对游戏中不用热兵器而是各种法术和结印来驱魔印象特别深刻,再加上恐怖游戏大师三上真司的头衔与全新IP,很难不让我相信这是继恶灵附身和生化危机后又一个爆款,于是在游戏首发后就花了时间把主线通关,以下是我的评价总结。如果你喜欢我的评测请点赞充电~!
由于游戏各种设定极为新颖,因此我觉得有必要先介绍以下游戏的大致剧情和背景(无剧透),这样大家才能更好的了解这个游戏的攻击和等级机制。由于游戏的部分支线还没通关,因此一些细节描述可能与实际游戏有出入。
游戏剧情发生在现代日本东京,神秘的白雾覆盖了整个涩谷区,白雾不仅会吞噬人的灵体还会带来由人的各种怨念与复杂情感所化身的“异访者”,而引发这场灾难的元凶来自一位鬼面具男“般若”,他认为肉体不过是灵魂的束缚,而自己作为救世主要打破生与死的边界,将灵体从肉体的束缚中解脱,创造一个没有生死的世界。
主角晓人是一名22岁的大学生,由于遭遇白雾所引发的车祸而身负重伤,濒死之际被名叫KK的灵体附身而复活,并获得了KK的施展各种空灵法术和结印的能力,KK想利用男主肉身阻止这场白雾灾难的元凶,而主角则只想用KK的能力去医院营救处于长期昏迷状态的妹妹。
由于异访者来自另一个世界,因此我们熟知的各种热兵器都派不上用场,只有KK施展的各种“空灵”法术才能对它们造成伤害,当异访者受到足够的法术伤害后它们才会暴露出自己的弱点:灵核。玩家可以通过拽取灵核快速消灭也可以通过对异访者施加足够多的攻击来消灭。
白雾不仅带来了异访者,也带来了许多另一个世界的空灵结晶,这些结晶会化作这个世界常见的物体,比如汽车、垃圾桶和机箱等,暗色调的空灵结晶可以补充KK释放各种法术的消耗,红色调的结晶会引发爆炸对附近的异访者造成伤害,黄色结晶则会获得另一个世界的交易货币。尽管白雾吞噬了人的灵体使得整个城市只有主角一人,但城市里的动物却没有受到影响,主角会在商店中看到猫又(两只尾巴的猫)经营的杂货店,假扮成各种街边装饰但又露出尾巴的狸,四处流浪的柴犬等。通过KK的灵视技能,主角可以与这些动物们交谈,发现城市中一些不为人知的秘密。
游戏中击败异访者的方式有两种,一种是空灵攻击,另一种是御札(我更喜欢叫它护符)。
空灵攻击发射三种属性的空能,风能射程较远,但伤害一般;水能射程较近,但伤害不错,升级后可以对近距离多个目标造成伤害;火能伤害高但释放次数极为有限,空灵抛射速度偏慢。除了属性攻击外玩家还可以使用附魔的弓箭对异访者造成伤害,弓箭伤害高但可携带的数量有限,空灵攻击除了可以快速发射外也可以通过短暂蓄力释放不同类型的攻击,比如风能可以在蓄能后连续发射三次但只消耗一次,火能可以蓄力聚集成火球产生大范围的溅射伤害。御札可以在一片区域内释放,不同灵符效果不同,有的可以用来麻痹异访者,有的则可以创建不被异访者发现的草丛。
除了异访者外,涩谷还存在一些本地妖怪,这些妖怪需要主角激活灵视才能被发现,有的则需要主角在指定地点放置所需要的物品才能出现,比如座敷童子需要盐饼,河童需要黄瓜。不过相比一些妖怪,一些恶灵则要难缠的多,主角在深入调查的同时会遭遇到各种恐怖的场景渐变与异访者的埋伏,最后还需要玩家根据KK演示的结印手势重复一遍才能彻底消灭。
在消灭异访者和解救飘荡的灵体会获得经验提升等级,游戏中一共有能力,空灵战技和装备三种属性的成长体系,能力可以赋予玩家更高的被动属性,比如提高在天空滑翔的时间,灵视的最大距离,潜行的移动速度等;
空灵战技则是KK附身主角后释放的一系列攻击手段,升级空灵战技可以有效提高消灭异访者的速度;装备则影响主角可以携带的食物,弓箭,念珠和御札数量。
尽管KK附身让主角躲过一劫,但白雾仍然会对主角造成伤害,并且白雾会阻挡玩家的行进路线,因此想要阻止般若就必须要驱散白雾。白雾的弱点是附近的鸟居,只有净化鸟居才能驱散白雾。在白雾褪去后玩家会遇到一些留有未竟之事的灵体,帮助他们可以获得经验和冥币,顺带还能了解一段不错的小故事,对日本民俗文化有了一定的了解。
尽管阻止般若迫在眉睫,但被白雾吞噬无辜群众遗留的灵体仍需要玩家前去解救,通过形代去吸收灵体,然后在电话亭中将灵体传送完成营救。一些灵体会被异访者和诅咒所束缚,前者需要赶在被异访者完全吸收前结束战斗,后者则需要模仿KK的结印手势才能吸收。
场景刻画
尽管这不是游戏领域里第一次去尝试还原现实存在的城市,比如战地根号16和杀手47,但毕竟这是由一群外国人去设计,因此制作出来的场景难免会给真正了解和生活在这个城市的人一种说不上来的违和感,与其说是还原不如说是二次创作。但幽灵线东京则不同,由于tango工作室就位于日本东京,其上到制作人下到开发成员都是土生土长的日本人,因此在游戏中看到的街道和城市布局就像是开启了谷歌地图的3D实景一样充满真实和代入感,再加上游戏提供光追选项,独自行走在宽阔的109大厦前的交叉路口,仿佛自己就是某部动漫里的中二少年。除了街道和建筑布局,在一些细节上游戏也没有任何丝毫的马虎,来到游戏中的杂货店,在琳琅满目的架子上你会看到各种捏他现实原型的饮料和食品。
由于我并未亲身到访过日本,因此我只能通过日本动漫和电影等知道一些街景并去对比,游戏还有很多场景我并没有认出,如果你能认出可以在评论区留言。
恐怖氛围
由于剧情设定的白雾出现在夜晚,因此游戏的剧情贯穿整个黑夜,异访者察觉到玩家时周遭的光源会发生变化,随着光线从黄变红,音乐的鼓点变得急促,一场战斗不可避免。而遇到各种小BOSS时,周围的环境也会因此变化,比如白无垢会使得附近变得寒冷并下雪。在进入室内调查时,狭窄的环境给了我一种无形的压迫感,当发现恶灵时室内环境会瞬间改变,各种颠倒的室内,大量的贴图出现闪烁和变换让游戏的恐怖氛围瞬间推到了顶点。
不过由于这不是我第一次玩恐怖游戏,以前玩过逃生和FEAR让我对各种恐怖氛围的渲染手法有了一定的免疫性,所以游戏中的恐怖感并没有带给我太多的心跳加速,不过瘆人是肯定的。
攻击方式
游戏中的攻击方式在第一人称游戏里算是格外的标新立异,尽管我试图使自己相信这就是套了一层手势的热兵器,但实际打起架来还真就没有那种我是在用一把M4A1去杀怪的体验。原因在于手势发射的空能初速慢且自动索敌,而各种手势并没有产生后坐力倒是强力攻击需要蓄力才能完成发射。这样设计好不好先不说,但游戏能这么设计战斗确实很新颖,至少我是被这样的设计秀到了。
日本文化
游戏堪称日本文化入门指南,各种民间的妖怪与传说,日本人的饮食偏好都被收录其中,对于喜欢日本文化的玩家,我想没有比这更幸福的事情了。可惜美中不足的是游戏缺少对日本神话的入门科普,虽然反派的动机比较简单,但游戏中涉及到的驱魔过程和细节还是有些让人不解,也许是因为我还没收集完整KK的资料吧。
性能优化
3A的画面进步从来都是建立在更高性能的硬件上的,这款游戏也不例外,虽然光追加持下的涩谷很美,但实际运行起来就是另外一回事了,我的笔记本显卡是3080满血版,在2K最高画质+光追模式里,游戏的流畅度只有30~40帧左右,虽然开启DLSS后帧数会获得双倍释放,并且画质也没有任何肉眼可见的降级,但每次遭遇到异访者的战斗偶尔会卡那么一下,虽然卡顿的一瞬间很短暂,但对流畅度很敏感的第一人称游戏来说这种性能优化实在让人无法恭维。
需要注意的是,游戏对显存的占用非常激进,在不进入室内重新读图的情况下在涩谷逛街,那么显存占用会分分钟达到11G以上,虽然3A游戏一般会根据显卡显存容量动态调整资源分配,但浏览小黑盒社区的帖子发现,明明性能与我笔记本相近的笔记本3070显卡会出现严重的帧数骤降,我个人推测3070的8G显存无法满足游戏的显存需求,并且游戏也没有像COD冷战那样更为智能的分配显存资源避免出现卡顿。
战斗体验
在我写这篇评测时我就特别发愁,幽灵线的战斗到底是第一人称射击还是第一人称动作?之所以这样想是因为无论游戏想做成何种模式都是不及格的。假设游戏按第一人称射击划分,游戏的攻击手段算做是一种武器,那么游戏的“武器”实在过于匮乏,如果蓄力攻击也算不同的伤害输出,那么游戏的“武器”只有九种。当然你可能会说其他FPS好用的武器也不多,但问题在于游戏对这九把武器的刻画也极为肤浅,通过成长线和念珠也就提高以下施法的速度和伤害,哪怕升级后手势有些变化甚至增加一点炫酷的粒子特效让战斗更有仪式感也行,比如DOOM里的武器监视,一些静止状态下的动作等,可惜游戏并没做到。而提升的那些伤害射速什么也并没有显著缩短TTK,并且由于异访者的出现频率低位置分散,有时我更喜欢潜行规避而不是主动挑起战斗。
如果游戏按动作游戏划分呢?虽然攻击手段是勉强足够了,但输出的动作实在还是和攻击手段一样匮乏,并且攻击也没有任何DEBUFF。异访者的攻击手段也很简单,玩家只需通过第一次交战就能完全摸清了解不同类型的异访者,如果不是剧情杀迫使玩家面对一些非对称情况如暂时失去KK的空灵能力,我认为游戏的所有战斗像MMORPG打怪升级一样高强度重复,并且也没有像MMORPG那样有升级的成就感,因为游戏也没提供太多的技能和成长线让玩家把游戏当成RPG去玩。
如果攻击手段匮乏但关卡和AI逻辑丰富点也能接受,毕竟上古时期的半条命武器数量也不多,但靠着迷宫式的关卡让游戏体验不至于过于单调,可幽灵线则完全相反,由于游戏场景是基于现实城市打造,因此游戏并没有太多花哨的地形让探索充满深度且有趣,哪怕是百鬼夜行的突发遭遇战也都是开阔地形,并没有留给玩家和AI斗智斗勇的机会,当然也没必要,为什么呢?
因为这个游戏的AI也比较单调,攻击间隙和漏洞格外明显,近战只会无脑冲远程只会来回OB,攻击玩家时没有任何配合。这就导致首次遭遇新的异访者的体验是最佳的,之后再次遭遇就是无限的重复,在第一次见面用什么施法顺序攻击,下一次见面还是一样的套路,如果说游戏是类似无主之地的RPG能刷怪升级也行,可惜游戏遇到的异访者经验都比较少,只有完成主线和支线任务奖励的经验才最多,如果不是任务需要玩家去击败异访者我认为游戏的通关速度可能会快到几个小时就通关。
最后就是我最受不了的处决技能了,当异访者受到足够次数的伤害后会暴露出灵核,玩家可以使用空灵将灵核扯出来,这种方式既可以补充战斗消耗的空能,也能补充HP,但问题是处决的动作非常漫长,如果被异访者打断那么之前打出灵核状态的异访者又会获得一定的HP补充,这样的设计与其说是DOOM不如说是以前玩过的寄生前夜(PSP),女主将怪打出硬直后折跃怪的内部并迅速摧毁,显然幽灵线的处决缺少足够的效率,仿佛游戏这样的设计就是诱使玩家使用处决但一不小心被打断于是提高了战斗难度,可游戏真的有那么深层次的难度设计嘛?所以我觉得游戏中的处决多少有点“恶意”。
键鼠适配
游戏的键鼠适配堪称灾难,各种视角的灵敏度需要用户微调才能达到可以体验的标准,只按默认标准会发现视角慢如蜗牛,要命的是游戏的镜头移动分了好几个分支,以至于每次修改都需要反馈游戏测试 。
剧情
相比三上的恶灵附身,本作的剧情堪称直肠子,没有任何悬念和铺垫,基本一路平推,没有反转,也没有彩蛋。玩通之后甚至后悔自己花了时间去打通主线,而不是将时间用在支线任务上。
在新鲜感的推动下,游戏的前期体验还算差强人意,与异访者战斗需要周旋,闪避和防御也基本能用都用了。支线任务格外有趣的多,并且支线任务指向的地方都与NPC距离很近,因此也不会出现像孤岛惊魂那样为了完成个任务跑半个地图然后再跑回来。但随着主线推进,游戏战斗单调的问题就开始显现,不过好在一些新异访者的出现不至于让体验过于单一。在学会在空中滑翔的空灵能力后,在涩谷上空徘徊俯视下方会觉得涩谷真的好美。
到了游戏后期,我基本上就是为了看到一个我已经猜到的结局而不断重复着打怪。游戏结束后玩家可以继续进行游戏,并且还会获得传送念珠,在游戏中使用形代吸收的灵体可以直接传送,无需使用电话亭。由于剧情原因导致只有主角一人,这导致游戏过程中我会感到一种孤独感,好在城市中的一些小动物让主角显得不那么孤单,游戏甚至还允许玩家喂食和抚摸流浪狗,对于一直想养但受限于客观条件而养不了的我来说挺戳我痛点的。可惜游戏的战斗实在太单一,在通关游戏后我就没有动力再继续打开了。也许未来还会打开这个游戏,但也不是为了和异访者战斗或是收集24万的灵体,而是去打通剩下的支线。
幽灵线东京个人认为是一款迎合轻量化娱乐需求的玩家所设计的冒险游戏,因为游戏中的支线和调查任务特别多,而战斗又过于肤浅,恐怖元素也没那么硬核,如果你喜欢游戏中的日本文化元素,想要有一点恐怖但又不那么特别吓人的轻度恐怖游戏体验,那么游戏流程就没我说的那么差劲,但如果你和我一样就喜欢战斗要素为核心的游戏,不喜欢慢节奏的调查和探索,那么幽灵线东京的体验就如我前面描述那样糟糕。简言之这就是一款电波系游戏。如果你还在犹豫是否购买这款游戏,也许你应该考虑自己的“电波”是否和这款游戏相重叠。
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