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《诡野西部》是一款黑暗西部与魔幻风格缝合的作品,我在去年第一次看到beta版时惊讶于新颖的表现手法,这与另外一款稍早的西部风第一人称《狂野西部-枪手》极其相似,就连那粗重的线条和重重的阴影如出一辙,事实证明这种风格的视觉体验很是享受,本作故事发生在美国西部混乱的时代,这就让夹杂着魔幻元素的土地危机四伏。不知道哪团风滚草下面就埋着一具尸体。
游戏开场CG给出了一个荒野西部外壳下贫瘠的土地,破败的城镇横行的强盗等颇具时代特色的画面,游戏就开局以复仇追凶为主题,这种经典俗套的故事开篇永不落伍,你将扮演一个退休赏金猎人,失去了儿子。丈夫被绑架,全镇的男性壮年都被抓走,故事就此展开,追寻自己丈夫的下调查塞壬在黑暗中策划的阴谋。游戏在剧情部分能够给玩家提供不小的驱动力,因为故事的铺垫给了你很多未知的谜团,还有那些支线任务也催促你前去解决。
开始我以为这将是主角一路追寻真相,艰苦战斗的本子,直到接二连三的其他主角依次登场我才发现事情并没有那么简单,因为主角有5个,分开的独立的故事,这就让我很纳闷这样的衔接方式让人摸不到头脑,但是通过种种联系,五位赏金猎人单独的故事,会在命运的指引下聚合在了一起,这就是《诡野西部》真正的主线故事。
有一点单独说一下,本作的世界中相当的真实,比如你洗劫了一座村庄,屠戮了一个帮派,如果都杀光,那么随后这个村会被另外势力占据或者直接变成鬼城,没杀光的话,活着的人会找你报仇,会在你你野外探索随机生成的战斗地点准时等候着你。于是复仇开始了。
我最初是被这款游戏的画风所吸引,类似《无主之地》《行尸走肉》中刻画的粗犷线条与深深的阴影渲染。初入游戏真的给了我太多的精细与震撼,原本以为只是摆设的空水桶和压水机,当你把水桶放在机器正下方可以接水,下雨和踢倒水桶会显示湿漉状态不能点火,不能被火焰点着,还有搬运尸体挖掘坟墓与敌人战斗时的动作表现,在这种艺术风格的加持下栩栩如生,更加展现出了西部世界的荒凉与残酷。
游戏并没有真正意义上自由的大地图,而是由众多固定小地图虚空链接的,所谓虚空,指的是在固定地图中走向地图边缘触发移动选项,弹到大地图画面,用画面点位移动的方式行进,而这些链接两个固定地图中间的虚空位置会随机触发战斗地点刷新敌人物品之类的。强调一点马匹十分重要,拥有马匹会极大地缩短两点行进的时间,避免无意义的战斗,
由于地图中的物资相对来说还算充足,但是谁还嫌钱多?本想着来回移动刷战斗房中物资,没想到在移动路径上的随机事件携带的物资数量直线下滑。而固定地图的物资是不会重新刷新,这就驱使你在物资消耗殆尽时多去做支线任务,这种调和方式此时让人眼前一亮。
不知玩过的朋友有没有注意到,地图中很多点位细节拉的满满的,大到贫瘠的荒野小到空的玻璃瓶,每一处风景都是那么的真实,可见制作组没少下功夫,最值得一提的是当你发现水井可以顺着绳子下去时候,误打误撞会从一座房子的秘密通道钻出来,细节这东西真的不是随便说说的。
本作中人物成长并不是依靠打怪升级提升属性,而是通过拾取到的《尼普遗物》《黄金王牌》两种道具来升级我们的能力还有特长,大体就是可以学到新的技能和提升被动天赋,就是血量上限移动速度什么的。这两种关键道具只能在地图中地毯式搜索,挖洞,房顶,尸体上,柜子,保险箱等等任何地方。而学习这些能力和天赋没有先手顺序的前置要求。
能力是每个角色战斗中不可或缺的,需要《尼普遗物》来学习,其中包含通用能力和独立能力,通用能力顾名思义就是每个人都可以学习使用的能力,包括使用弓箭砍刀,还有各种枪械的技能。独立的能力主要体现在每个人的特质上,例如猪人有“猪突猛进”这个技能,赏金猎人有猛踹等自身特点的技能。这些技能在战斗中十分有效。
特长的技能树是完全通用的,5个角色可以共享使用,虽然学习没有先后顺序想点哪个都可以,但是前期在黄金王牌很少的情况下,你学习的特长极大地影响你游玩的方式,例如你先学了撬锁,开箱子血量等,你可以得到大量武器和补给,可以喝敌人硬钢,如果你先学习了潜行速度等那么你在潜行杀敌有很大优势,具体玩法还是得靠玩家自己探索。
说到战斗系统肯定要从多方面因素入手,由于游戏中战斗地图大都比较狭小,一切的恐惧都来源于狭小空间与火力不足,而且游戏中还有劲爆机制,敌人挨得太近听到枪声都会跑来,那么你将陷入苦战,此时你可以通过潜行来更安全有效的消灭一个个敌人,因为敌人有着视野范围,这也给了我们更好的把控时机
本作中你可以拾取到大量的物品,包括油和燃烧瓶手雷,电雷等,在加上地图中有很多可以互动的物品,崎岖的地形。完全可以通过道具和地形卡位拉扯慢慢消磨敌人,从游戏初期作者就给你展示了真实的物理环境,让你从中获益, 例如射击油灯油桶造成燃烧爆炸,下雨的时候可以使用雷电瓶等
这里需要说一下游戏的有趣设定,你可以从房间外面 看到房间内人数和位置,通过潜行可以一一搞定落单敌人,假设没有这个设定存在那么必将陷入正面冲突的苦战,此时你会发现近战和枪械的威力并没有那么显著, 所以提前预知敌人数量地点也是为了让你斟酌游戏的玩法和稍微降低游戏的难度。
在最后说说这个“荣誉值系统”,最开始以为这个设定有着很大限制作用,后来你会发现这只是表面上限制你:0元购 的手段,如果你偷窃有主人的物品,牵走了别人的马匹,你的荣誉值会减少,负数的情况下有机会遭到报复,可是我是正数的时候也没见有什么好处,看着箱子里东西不能拿,这么憋屈的玩法我不能接受,我直接把这些私人物品,变成了没有主人的物品,最后成为他们的主人。这个设定有点鸡肋。
游戏初期你会充满好奇与疑问,新鲜感伴随着游戏多元素的体验慢慢消失,随后而来的是场景与战斗的高重复,战斗还好说,每张地图和随机的战斗地图都要地毯式搜索一遍,实在是让人疲惫不堪,好在游戏中的故事曲折离奇,给人无限瞎想和期待,这也稍微弥补了枯燥的重复。本作优点完全面碾压缺点,属于强烈推荐的类型。
+ 优秀的艺术风格
+ 丰富的道具数量
+ 精良的场景细节刻画
+复杂且有深度的剧情
+ 惊心动魄的战斗
+ 有新意的地图传送机制
+ 欲罢不能的收集系统
- 尸体堆叠选取困难
- 中后期重复枯燥的地图探索
- 战斗地图设计不够完善
- 敌我AI 不够智能
- 手柄体验十分糟糕
- 道具体量和显示不明显
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