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《轮回塔》是一款rouge-lite游戏,与其他同类的游戏一样,玩家在轻度随机的副本中进行冒险,然后返回营地解锁一些升级。于死后一切清空的传统rouge-like不同,lite类游戏希望通过这些可以刷的内容来提升游戏可玩性,也能让玩家玩得越来越舒服,给玩家一个奋斗的目标。
在《轮回塔》里,玩家需要搭乘电梯在接连不断的小隔间里与少量怪物战斗。游戏做到了轻量化的敌人数量与碎片化的战斗时间,但玩家在通关整片区域的所有房间前仍然是无法自由存档退出的,也就是说在打完区域BOSS前玩家都无法记录游戏进度。
在《轮回塔》里,玩家需要频繁地更换房间,并在每个房间里处理少量敌人,这也就代表了玩家无法长久地占领某个有利地势,而有时候玩家也会遇到一马平川的小地形,让人对怪物的弹幕与冲锋自顾不暇。
不要以为敌人少,游戏就会变得简单。即使是在前期,被敌人蹭一下也会掉半颗心。心在游戏里不仅是血量也是货币,任何刮擦对玩家而言都仿佛是刮在自己的爱车上一样。
对于血量的消耗使得玩家必须更加谨慎地应对敌人,任何无意义的掉血都是对自身能力的削弱。游戏鼓励玩家尽量无伤过关,如果一直掉血,便无法获得能力的强化,面对BOSS时陷入更加不利的局面。
《轮回塔》崇尚快节奏短时间的战斗,每层只需一两分钟的高强度操作,而下一层有着什么惊喜永远会叫玩家欲罢不能。灵活的移动搭配令人眼花缭乱的子弹,在击败敌人后进入宝箱房获得随机的新道具,然后用更强的自己面对新的敌人。
在游戏前期,玩家总会有这样那样的失误。虽然怪物攻击较为单调,弹道速度慢易于躲避,但仍不免会大意掉血。
毕竟长时间重复战斗玩家是会疲惫的,反应力下降实属正常。以第一关举例,玩家不仅需要闪躲飞天怪物的子弹,也要跳跃躲避蠕虫的冲锋攻击,同时用鼠标左键瞄准攻击敌人,一直重复机械化操作肯定会导致玩家注意力大幅降低。但在这时,如果配上一首16bit风格的《Gazing Grove》,在激动人心的鼓点中跳跃射击,不自觉跟着拍子点头时,枯燥感会骤降一大半。这首BGM给玩家带来了恰到好处的紧张感,从听觉渲染出战场的危机四伏与轻松诙谐,把紧张的战斗与游戏的放松交织纠缠在一起,使冒险与音乐相得益彰。
在玩家进入商店时,背景音乐会切换为舒缓神秘的《Sanguine Sanctum》。恢弘而悠扬婉转的调子,仿佛勾勒出了一个沐浴在月光下历经沧桑的圣所。权衡血量与道具带来的力量后,稍事休息,然后继续面对剩余的敌人吧。
独特的像素画风让游戏看上去不那么复杂,但游戏中尚未解锁的各种系统堪称庞大。游戏并没有传统的准备开始页面,玩家进入游戏后就在一座车站里,而登上地铁就可以迈入战场。玩家在游戏内会逐步遇到被封印的灵魂,将其解救后,回到车站时就会发现解锁了一名新的NPC。
工程师能解锁游戏中的一些特殊玩法,例如连击加分系统。图书管理员能让你查看图鉴,从而了解你解锁的道具有什么作用。除此之外游戏中还有数量丰富的NPC,就不一一介绍了。与NPC相应的,道具的数量则更加巨大。从被囚禁者处可以看到游戏中至少有上百个道具,可能还有更多我未解锁的道具。
除此之外,游戏中还有许多细节做得非常到位。
在车站能找到一张提示玩家可以跳起对着下方射击,借助后坐力跳得更高的字条。在字条旁边,就有一处屋顶可以跳上去,那里藏着一张饰品蓝图。
游戏中的BOSS名字都有深意——拒绝、狂怒、谈判、抑郁、谜、认同。除去曾在新手教学关卡出现过的“谜”外,另外五位BOSS的名字与美国死亡与临终经验权威、女作家伊丽莎白·库伯勒·罗斯在《论死亡与临终》里描述人在极端悲伤——甚至面对死亡——时的五个阶段:否认(denial)、愤怒(anger)、讨价还价(bargaining)、沮丧抑郁(depression)和接受(accpetance),这很难不让人猜测游戏的背景故事里主角是否遭受了什么变故,从而陷入轮回塔,甚至在最后自身化为BOSS,成为轮回的一部分。
《轮回塔》与我预期最不符的一项就是,它玩着并不爽。也许是其他肉鸽游戏给我带来的惯性思维,导致我认为肉鸽游戏就应该是前期难,但中期开始就直线变爽,后期虽然脆但也能秒天秒地的游戏。
以我玩过时间最长的《雨中冒险》和《枪火重生》来看吧。第一部《雨中冒险》与《轮回塔》一样都是横板像素风肉鸽游戏,但它有着远比《轮回塔》更丰富的道具系统——不只是单纯的提升伤害或攻速,而是可以造成许多令人眼花缭乱的攻击特效。在《雨中冒险》中,多数道具对玩家来说都是完全的正向反馈,有就一定要带上,钱能花就花光。无限叠加的道具与每关用不完就清空的金币,让玩家在《雨中冒险》里可以逐渐帮自己养成一个BOSS级别的怪物,尽管季风难度前期非常容易暴毙,谨慎操作下常常令玩家寸步难行,但只要渡过前几关,就是绝对的爽游。
《枪火重生》在爽快程度上不及《雨中冒险》,道具无法重复叠加,也没有《雨中冒险》里那些变态红装,甚至多数金色道具都是自带debuff的,但它的优势是在掩体庇护下玩家并不那么容易暴毙,且玩家可以通过强化武器来获得没有任何负面效果的伤害增强,还有一点是其他肉鸽游戏里非常少见的,那就是多人模式下《枪火重生》是可以拉倒地队友的。
在《轮回塔》中,所有提升的获得都是双刃剑。开宝箱获得道具要掉血,铁匠强化道具要扣血量上限,这导致玩家无法很爽地提升自己的能力上限。玩家必须谨慎地规划血量,这大概是设计者的初衷。但游戏中资源有限,每一个房间的怪物就那么几个,掉落的灵魂数量远远比不上其他肉鸽游戏中用于购买道具的金币数量,那么碍于低血量而错过的每一个宝箱无疑都会增加玩家的挫败感。
这令我想起曾经玩过的一个魂风格游戏——《救赎之路》。在那款游戏中,玩家每挑战一个BOSS,就会扣除一些属性,包括攻击力、体力上限、血量上限、消耗品数量等等。最后,玩家会拖着最残破不堪的身体迎战最终BOSS。当然,游戏策划都是精明的。在那些对玩家奖励丰厚的游戏里,说不定怪物也会有同样丰厚的属性奖励,使玩家不会轻松地割草。但《轮回塔》里的怪物无论是被玩家碰撞到还是被攻击到,都会掉半颗心,容错率本就是极低,购买一件道具的成本就相当于在战斗中一次性失误了好几次,代价无疑是很大的。
肉鸽的精髓就是获得随机道具强化自己,如果怕掉血就不买道具,就这么一款白板的平台射击游戏谁愿意玩啊?
除此之外,轮回塔里还有诅咒系统。相比较那些如同网游数值策划一般精打细算设计出的强化属性类道具,有些诅咒的效果简直就是宫崎英高级别。获得小增益就要掉血,而一个大减益带来的难度提升是数个小增益都难以补平的,这让玩家很难在《轮回塔》里感受肉鸽中道具组合的快乐——没人敢拿道具啊。
《轮回塔》在带感的战斗上做得非常优秀,但这种谨小慎微的战斗确实不是我的风格。我玩肉鸽就为了图个爽,在道具的加持下变得更强。但如果变强的代价是死得快,那这负面效果未免太大了——我都死了,还怎么变得更强?
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