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《钢铁之尾》是一款手绘风格的2D横版动作游戏;我们将在游戏中扮演鼠国王位继承人雷唧展开冒险去重建早已化为断壁残垣的王国以及再一次的驱逐侵略故土的残暴蛙族,从零开始孤身一人一刀一剑在自己手中去再现王国曾经的荣光。
拯救村民、解救兄长、消灭害虫、修缮建筑、登临王位......这注定是一场不平凡的冒险,这更是一场史诗般的征程!
游戏的画风是手绘风格,但与其用手绘风格去形容画风我个人感觉用童话绘本的风格去形容他的画风更加的恰当,无论单单从画风上来看亦或者从剧情出发,游戏处处都透露出一种“身在童话”的既视感,而游戏本身也印证了我的看法:创建存档时最简单的难度即是童话模式并且游戏内只有旁白一种声音,更像是在读故事。
着眼于剧情,从最开始的过场动画讲述前任国王统一王国驱逐蛙族的经典剧情再到进入游戏后我们得知使命是重建王国光复王国。
这种带有强烈英雄主义色彩的故事更频频见于童话故事当中。
不同的是我们这次不再是去读一篇童话故事,我们就是童话故事的参与者,我们的冒险就是童话故事本身。
●装备与武器类别
在游戏中我们共计有六个可装备槽位:头盔、盔甲、盾、单手武器、双手武器、远程武器
其中装备按照重量细化分为轻、中、重三类不同用途的装备
而单手双手武器则是按照类别分为剑、斧、矛三大类,远程武器则分为弓、弩、枪三大类
这些装备与武器的类别不单单是外形好看与否更重要的是为我们应对不同类别的敌人提供了捷径。
●装备
装备按照轻重划分影响我们的闪避速度和防御数值,而装备最大的不同则是盔甲里面对应的抗性不同,
即针对四类怪(蛙族、飞虫、鼹鼠、爬虫)选择对应抗性的盔甲可以让我们承受更少的伤害。
武器类别最大的不同是手感的不同
●单手武器
单手武器可以手持盾类装备以达到攻守兼备,其特点尤其表现在防御敌人的普通攻击和进行盾反判定时往往比使用双手武器更加得心应手。并且每类的单手武器攻击范围也不尽相同,矛类攻击范围最长为突刺攻击,剑和斧的攻击范围相似更多是手感的区别。
●双手武器
双手武器则可以用“势大力沉”一词来很好的概括
势大:双手武器有两种攻击模式:轻击以及蓄力重击,这两种模式都具有极大的攻击范围
力沉:在针对部分无护甲敌人时双手武器的轻击可以压起身,面对多数敌人以及部分BOSS时蓄力重击命中都可以造成击倒效果直接打出大段硬直,为我们提供了有效输出机会。
●远程武器
远程武器在针对飞虫类敌人时十分有效,几乎可以做到一箭射落敌人。
同时在面对多个敌人围攻、敌人或BOSS距离过远时使用远程武器攻击更时不二选择。
......
多样的装备与武器更为玩家提供了多种通关套路和模式,同时也很大程度上丰富了游戏的可玩性;
而研究出适合自己搭配套路更是可以在很大程度上降低游戏难度。
游戏的战斗机制并不复杂,但是组合起来却让战斗变得很有趣。
例如在面对无护甲的小型敌人时可以盾反+两次平A+盾反以循环压起身,亦或者使用双手武器蓄力攻击持续击倒暴力强杀...
上至普通杂鱼上到精英头目乃至BOSS游戏的所有敌人都遵循四种战斗模式:
白色标志或无标志提示可以任意应对的普通攻击、赤红色标志提示只能闪避无法盾反的普通攻击、
黄色标志提示只能盾反无法闪避的重击、粉红色圆形标志提示敌人进行大范围攻击且只能闪避应对。
游戏的杂鱼一般包含两种标志战斗模式,精英和BOSS都是包含三种或四种标志的战斗模式。
前起因为不熟悉我们常常处在挨打受苦当中,进入中后期因为已经可以熟练的应对不同标志的战斗模式,在之后的战斗往往会呈现杂耍局面也即BOSS的大部分攻击被我们闪避掉只能无能狂怒,最终含怒去世。
得益于游戏的提示,这让我们可以更快的进行“预判”式战斗,
并且在强力武器装备的加持下,后期的战斗除却BOSS以外甚至有点屠杀的意味。
PS:游戏内还有多种处决动作,最后战胜BOSS后一刀劈掉脑袋真的很酣畅淋漓(不是)
游戏中我们作为一名国王,但是却是最没牌面的国王;
因为家国破灭我们只得亲力亲为......清扫拦路的蛙兵、击败凶猛的守卫、终结强大的统治者。
随着我们消灭越来越多的敌人,游戏内周围渐渐出现了亲人朋友的身影,曾经破败的建筑开始修缮,往日的繁华与喧闹也开始回归,
而这一切都是我们亲手缔造。从无到有,从孤寂到繁华,我们可以亲手改变乱世。
作为一款2D横板动作游戏来说,《钢铁之尾》给我们的答卷是令人满意的,
他没有华丽的战斗特效,也没有刀刀见肉的爽快打击感,他所有的只是很朴实的色彩,
他的精彩之处在于自然,简单的战斗机制让人感到友好并不复杂却足够丰富的探索内容,
如果你接受了他的朴实,那么相信你会玩的进去。
游戏的瑕疵是有的,例如游戏内没有具体数值只能看颜色条长短判断强弱,存在堆怪现象以及部分无意义支线强行拖长游戏时长,不能随时切换装备,传送点过少,总是一个人服务全部人的小尴尬剧情......
但总体来看他是一款瑕不掩瑜的优秀作品。
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