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《GNOSIA》最早在19年首发于PSV后又在20年移植到了Switch,时至今日它已经来到了PC端的steam平台;多方平台的登录、长达数年的汉化无一不再诉说着本作的魅力……
轮回之始
刺耳的警铃声将我们唤醒,再次睁眼面前是一位自称塞思(Setsu)的陌生人,它简单的给我们讲述了现状——名为古诺希亚(Gnosia)的特殊生物入侵了正在行驶的太空船,在所有成员之中受到感染的人将会不可抑制的产生“消灭人类的想法”,而我们要做的就是在全灭或是古诺希亚数量占据上风之前找出被感染的成员也即——“狼人杀”模式投票选出最可疑成员进行冷冻睡眠处理来终止这场灾难。
十四名性格迥异的成员,究竟谁才是古诺希亚?
太空中的对局
在游戏的设定中每一局我们要扮演不同的身份进行长达五轮的“怀疑、袒护、辩驳”,的投票过程,我们可以率先对某个对象进行怀疑指认或是静观其变等待它人发言后进行附和或者反驳。
游戏内设定了包括普通成员在内的八种不同的身份:
●普通成员:无任何特权,冷冻所有古诺希亚即可胜利;
●古诺希亚(Gnosia):每晚可杀一人,可伪装成为工程师或医生,数量超过总人数的一半即可胜利;
●工程师:每晚可检验一名成员是否为古诺希亚,胜利条件与普通成员一致;
●医生:每晚可检验被冰冻的成员是否为古诺希亚,胜利条件与普通成员一致;
●守护天使:每晚可保护除自己以外的一名成员,胜利条件与普通成员一致;
●AC主义者:可伪装为工程师或医生,虽属人类阵营但胜利条件与古诺希亚一致;
●留守者:为两名成员,可互证为人类阵营,胜利条件与普通成员一致;
●BUG:可伪装为工程师或医生,无法被古诺希亚袭击,被工程师检验会死亡,胜利条件为存活至游戏结束:
……
在本作中初登场的每一局都是不完善的,随着后续人物的登场游戏才算是正式开始,
其中:loop1-5为新人保护期,我们不会成为被投票的对象,也不会成为被古诺希亚(狼)攻击的目标,
loop6-10及以后,在这个过程中我们将步入“真正”的游戏,在此期间我们将失去保护,拥有和其它成员一样的待遇,可以被投票指认强制冷冻出局亦或是在夜晚被古诺希亚杀死。
并且随着游戏内容的推进我们将获得“钥匙”功能
在每局轮回开始时可以自由选择自己的身份以及本局种出现特殊身份的数量,
如果之前被虐自闭了不妨尝试一下“自定义”来快乐一下。
RPG式数值系统
每个角色都具有六大能力指数:领导力、直觉、逻辑性、亲和力、演技、隐蔽性
并且除此之外本作还设计了经验系统,无论每局是输是赢都会获得一定量的经验值去进行六大能力的升级;
在loop10以后因为基本功能都已经解锁,这时低数值的我们往往举步维艰,
因为领导力不足, NPC不会跟随我们的发言进行怀疑或是袒护;
因为逻辑性不足,我们被怀疑时无法摆脱嫌疑;
因为亲和力不足,我们容易被更容易被“群起而攻之”;
因为技能不足,我们的每一次行动都像是在平A
……
但是随着轮回次数增多,游戏次数增多我们的等级越来越高强力技能也越来越多 ,
这时,我们的“春天”就来了,局势开始被我们掌控,我们主导每一次的怀疑进攻,
被怀疑时超高的人格魅力使一句话就可以摆脱嫌疑,我们开始成为了说一不二的人物。
在聚会游戏里面让玩家体验到RPG游戏独有的乐趣,这实在让人咂舌。
何处不相逢
轮回贯穿于每名成员的身上,也贯穿于本作的始终;
每一次loop的重开,都是一个平行宇宙,上一次loop的记忆并不会保存到一次loop,
每个人的性格甚至也会出现偏差,在无限次的轮回中除去我们外只有赛思还保留记忆;
命运的红线将我们二人串联起来,无限的轮回中从此开始有人作伴;
即便迫于无奈将塞思送上末路,但是塞思仍然坦然处之去面对下一次的轮回,
受到质疑时塞思又会和我们站在一起, 命运是如此奇妙。
直到轮回终点我们每个人都迎来了自己的结局,
向回路看去或许因为只有我们和塞思能够保留记忆显得特殊其它人便被打上脸谱化的标签,
但是回首看去,我们每个人的来路是那么清晰,
每个人性格并没有被轮回磨灭,也因此我们每个人可以正确的做出自己的选择。
人生何处不相逢,于是我们一次次的邂逅,也可以一次次的嬉戏打闹宛如初见,
我相信即便在其它无数个平行宇宙当中,我们都会始终如一。
《GNOSIA》在我看来最大的特点是和谐,它将游戏内的所有要素都严丝合缝的整合成了一体;它的玩法非像鲜明独特以至于在这种情况下我们会下意识的忘记它所讲述故事,但是偏偏它的故事又是那么让我们动容;RPG式的数值系统服务于单人狼人杀的玩法,背景人设又紧紧贴合故事剧情,每一处的设计都起到了应有的效果,游戏的剧情与玩法形成完美闭环让每个细细游玩的人都可以获得优秀的体验。
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