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隨著最近這幾年現實壓力越來越大,我逐漸有點脫宅的傾向。雖然遊戲作為本命愛好還是照常玩著,但對於日本動漫整個大類,包括漫畫、動畫、輕小說等諸多形式的作品就陷入了“七年之癢”的境地,熱情下降得是很厲害。特別是動畫番劇就真的是很久沒追過了,認真算起來我上次好好追番還是新房昭之的《物語》系列,後來就逐漸每季只看看新番介紹然後挑個一兩部隨便看看,再後來就根本是連介紹都懶得看了。
這一方面有日本動漫整體品質特別是頭部作品品質逐年下降的緣故,現如今再也沒有那種讓人熱血沸騰的大作頻發、各種冷門小眾精品交相輝映的盛景了;另一方面也是由於我自身所致,每天下班回家後可支配的時間著實有限,因此就必須在各種類型娛樂中有所取捨,顯然動漫是一種一週一周見效很慢、滿足感收益也很低的方式,更何況還要我從一大堆亂七八糟題材的作品中淘金實在是太浪費時間了一些,想想也就PASS掉了。
不過我對日本動漫倒也沒有達到徹底不感興趣的程度,像是《鬼滅之刃》這種自四大民工漫、巨人、JOJO之後的又一現象級IP我還是早有耳聞的。雖然搞不清楚漫畫有多少話,TV番劇除了幾季、劇場版出了幾部,但漫畫銷量資料誇張、劇場版各種打破日本票房記錄的新聞還是讓人印象非常深刻的。《鬼滅之刃》火爆出圈讓作品本身成為了文化符號,連我這種完全沒看過原作的人士都知道“蝴蝶忍”這樣的角色——很長一陣子PIXIV上全是蝴蝶忍的同人圖,我自己也看到幾張特別出色的,隨即填充進了自己的滾動桌面壁紙庫裡。
人啊總是會有個跟風心態,風潮當下我當然也不能免俗,可以說對鬼滅IP的興趣處在一個臨界值上,需要輕輕推動一把就能入坑。之前也有去日亞打算買一套原作漫畫,可最終還是出於種種顧慮特別是性價比方面的顧慮而沒能下手,當然吾峠呼世晴老師在業界畢竟也只能算是新人漫畫家、長篇連載作品也就《鬼滅之刃》一部,因此在畫工上還需打磨也是情有可原。而直到看到CyberConnect2製作、SEGA發行的《鬼滅之刃:火神血風譚》遊戲登場後,我決定給自己一個機會,不顧慮那麼多去嘗試一下——這當然會有CyberConnect2、SEGA這兩家我非常喜歡的廠商加成因素在內。反正借著這個契機入坑看看效果,就算不成功也沒什麼損失,不是嗎?
眾所周知CyberConnect2在漫改作品上擁有非常豐富的經驗,之前不管是《火影忍者》系列還是《龍珠》都備受玩家好評,因此他們對於《鬼滅之刃》的遊戲化也自然是得心應手,在引導玩家特別是完全沒有接觸過IP的新玩家方面做得尤為出色,從而成功激發出玩家們對於遊戲、對於IP本身的興趣。
如前所述我是個對鬼滅本身不怎麼瞭解、但遊戲經驗非常豐富的玩家,因此想要吸引我這種挑剔的類型並非是容易的事情,我會很關注CyberConnect2在上手引導側具體細節上的完成度,而這些細節往往又是最考驗製作功底的。正所謂行家一出手就知有沒有,CyberConnect2交出的答卷讓我十分滿意甚至說感到驚喜。這次他們在《鬼滅之刃:火神血風譚》中巧妙的將劇情引導、操作引導合二為一,互相之間沒有明顯的分界線,沉浸感直接拉滿。可以說他們完美掌控了節奏,您只要一開始就根本停不下來。
事實上遊戲從最初起就沒有過多的背景描述,直接將玩家丟入了主角灶門炭治郎與一個戴著兔子面具的奇怪男人錆兔之間的對決中,旁邊還有個同樣戴著狐狸面具的奇怪少女真菰在默默的圍觀。基本操作按鍵提示位於畫面左下、而需達成的操作指令則位於右下,只有全部達成後才能進入戰鬥的下一個階段。通過這種方式,讓玩家能夠非常快的掌握攻擊、防禦與躲閃的基礎招式和進階招式的操作方法。值得一提的是,右下側的按鍵提示會一直存在,方便玩家偶爾記不得的時候再瞄兩眼,最終形成牢固的肌肉記憶。
和錆兔的戰鬥會一直打到底直到分出個勝負為止,當然在這個過程中會穿插著敘事,將灶門炭治郎的家人被鬼殺害、妹妹灶門禰豆子變成鬼、自己被鱗瀧左近次收養等等一系列的原作重要情節以梗概的形式娓娓道來,突出了炭治郎踏上向鬼復仇之旅的必要性和合理性,而前因後果非常明瞭使得新同學也能形成一個清晰的認識。有了這樣堪稱完美的鋪墊之後,炭治郎的動搖和掙扎就非常容易引起玩家的共鳴,同樣他最終不出意外的戰勝自我、成功劈開岩石時的情感昇華也讓人感同身受。於是順理成章的旅程開啟,炭治郎離開師傅去參加鬼殺隊的最終選拔。臨行時對於錆兔和真菰身份懸念的設置雖然手法老套但很實用,帶著問題上路無疑是保持受眾興趣的不二法門。
藉由《鬼滅之刃:火神血風譚》優秀的複合型引導,在不經意間就勾起了螢幕前諸位的興趣,同時大家所獲得的感官刺激也是多元而立體的——作為觀眾從炭治郎的經歷中所獲得的成長感,與作為玩家通過自身學習所獲得的成長感貫穿始終並相互融合,最終都匯成沁人心扉的滿足感。通過這種方式顯然比單純觀看番劇所帶來的感官刺激要強烈許多,這也是遊戲媒介的優越性所在。
如果說引導部分只是CyberConnect2牛刀小試的話,那麼畫面才是體現他們“真正的技術”之處。遊玩本作時我特意去找了原作動畫進行對比,不能說是十分相似,只能說是一模一樣。這也就意味著原作粉絲從動畫過渡到番劇不僅毫無障礙,甚至還會有重溫曾經感動時的情懷加持,而新同學也能夠在遊玩過後,無縫對接到動畫去瞭解後續劇情。用時髦的話來說就是打通了整個生態鏈,因此我們按照劇情、跑圖、戰鬥三部分依次來說畫面表現。
(1)劇情
《鬼滅之刃:火神血風譚》在劇情側運用了大量的動畫表現形式,這在CyberConnect2之前的作品種並不多見,比如《火影忍者》系列就只運用靜態動畫、而《龍珠Z卡卡羅特》則只是動畫渲染。好處是效果極佳、絕對能凸顯番劇感(廢話),壞處是不管預算資金有多少都如流水一樣嘩嘩一去不復還,這只能說作為版權方ANIPLEX魄力十足,比財團B更捨得一些。而遊戲內動畫的描繪手法、鏡頭運用都無比純熟,完全能夠喚醒您的二次元之魂(?),甚至讓我一度懷疑動畫番劇製作方ufotable是不是也有參與進來。
不過仔細一比較,遊戲這邊畢竟沒有番劇那邊那麼大的動畫製作量,整體上更精緻一籌,特別是在色彩飽和度上完勝,大概就是OLED和LCD的區別(?)。拿遊戲內蝴蝶忍初登場的情景來說,紫藤瀑布固然豔麗無比,但粉衣蝴蝶發飾妝點的那女子被映襯下更是光彩照人,正是“人比花嬌花無色,花在人前亦黯然”,不知怎麼的就讓我想起了隔壁京都動畫,他們最喜歡塑造這種風格的畫面感。
(2)跑圖
跑圖也是單人流程中重要的一環,我們需要在這個過程中完成主線與支線任務、收集物品、觸發戰鬥等等。令人欣喜的是這部分動畫渲染很不錯,與劇情動畫部分風格總體保持一致並且二者之間的切換非常流暢,因此體驗連續性會很不錯。當然跑圖時,人物邊緣部分會有一圈不那麼明顯的細細黑邊,我想這更多的是為了進行區分,您可以簡單的當成遊戲特色美術表現就好。實際上也並不會影響人物和場景的融合度,因此無傷大雅。
(3)戰鬥
戰鬥PART與跑圖PART的聯繫非常緊密,因此美術方面也基本上沒啥區別,都是前面所提到的一脈相承的動畫渲染風,表現也同樣的優秀。我更想說的是還是戰鬥中敵我雙方的各種絢麗招式效果讓人目不暇接,正所謂我很強所以我的招式很華麗(?)這種二次元經典美術表現手法在本作中被體現的淋漓盡致,甭管戰況如何總之回合制光影攻擊(?)打得很熱鬧也很過癮。而特寫運用又更進一步加強了這份表現力,拿炭治郎來舉例比如釋放水之呼吸的種種招式會特寫、超覺醒來個特寫必不可少、察覺敵人的空隙之線準備秒殺也當然要來個特寫…“重要人物就該特寫重點突出!”這也算是熟悉的二次元熱血精神(?)的具現途經,想必大家應該早就習以為常了。
所以關於畫面部分的結論也就顯而易見了,《鬼滅之刃:火神血風譚》夠還原也夠華麗,反正氛圍這塊確實營造到位了,大家想要的鬼滅遊戲就確實是這個味兒。不管是站在粉絲還是站在純粹的玩家角度,都不能向CyberConnect2苛求更多了,他們做得已經足夠出色了。
戰鬥手感不錯,練習提升明顯
我們都知道戰鬥才是《鬼滅之刃:火神血風譚》玩法的核心,而當戰鬥畫面挑不出啥毛病後,下一步我們考慮的就是手感了。通常來說戰鬥手感受到操作方式的影響會很大,而之於本作則不儘然,雖然也是你攻過來我攻過去的回合制,但由於戰鬥節奏相對沒那麼緊湊,因此給予了玩家充分的反應時間。只要您不是想騷操作的話,就不會出現那種在天上被無限連掉不下來的情況。更何況還有“空隙之線”的QTE時間可供您在戰鬥中喘一口氣(?),使得單人流程中戰鬥玩法更接近於APRG。因此您無論是使用鍵盤還是手柄時手感都還OK,並且二者之間差距也不大。
這也是為什麼我有意識的一直在用“戰鬥”而非“格鬥”的字眼——本作相比於我們所熟知的《街霸》《鐵拳》《死或生》等頂尖格鬥遊戲系列門檻要低上許多,沒有複雜到眼花繚亂的招式表需要背誦記憶,基本上把握好普通攻擊、防禦的時機,用好追蹤衝刺和所謂的墊步也就是3D格鬥遊戲中通常的側移,恭喜您已經是熟練人士了,通關劇情啊、和CPU打打啊完全不成問題。
當然和CPU或者和玩家對戰時,《鬼滅之刃:火神血風譚》還是能體現格鬥遊戲特性的。比如說各種人物的各種指導,就相當於其他格鬥遊戲中的“附條件格鬥”模式,為了達成條件而格鬥本身就是一件很有意思的事情,一些刁鑽的條件非常難以觸發需要玩家多次重複挑戰,某種程度上延續了玩家對於遊戲劇情模式之外的熱情,也客觀上延長了遊戲的生命力。此外對戰當中,由於鬼本身的設定而形成的1V2也很有趣,我還是挺喜歡使用鬼角色來虐虐CPU們的。
在其他格鬥遊戲中大量練習是進階的唯一管道,但《鬼滅之刃:火神血風譚》中則並沒這個必要。唯一需要練習的大概就是防禦了,畢竟3D不像2D那樣人物和人物間是丁對丁卯對卯,會有個客觀存在的朝向問題。防禦時機咱們不談,當您和敵人不是相向臉對臉位於同一條直線上時,那就算本作的判定再寬鬆也不容易“防禦大成功”(?)。比如使用炭治郎時,您防禦沒練好就會造成無法觸發“空隙之線”通過QTE秒殺敵人,不但浪費時間還挺沒面子(?),我炭治郎什麼時候和雜兵鬼還要打來打去打半天?不開覺醒還打不動?
雖然我自己對《鬼滅之刃:火神血風譚》的各方面都比較滿意,但也有留意到Steam商店內有些玩家針對本作內容方面的吐槽。相比於CyberConnect2以往的作品,這次他們在分量上稍有所欠缺,單人模式很快就能通關、對戰模式在可玩性上又不夠豐富,總體更新速度客觀來說是偏慢的。遊戲發售至今也就修了修平衡、添了幾個人物到對戰模式中、加了些線上任務,上次更新還是去年12月份。好在今年4月份終於有新消息傳來,包含多名人物的付費DLC“追加角色包”配信決定,其中第一彈即動畫版的大人氣角色“宇髄天元”將在夏季登場。而至於劇情DLC是否存在目前仍然未知,考慮到鬼滅原作漫畫已完結,剩餘劇情也夠出個2代什麼的,不知道版權方的產品策略究竟是怎樣,作為玩家只能默默期待了。
將內容方面的疑慮先放一放,不知道別的玩家是什麼狀況,但我自己在遊玩《鬼滅之刃:火神血風譚》時是有碰到優化方面的小問題。雖然官方的推薦配置也就是i5-3470級別的U、GTX760級別的顯卡、8GB RAM即可達到1080P高畫質60幀,但實際上我自己9代U、16GB記憶體、2060的卡開了個1080P全高30幀還偶爾有小卡頓,雖然總體上不太影響遊戲體驗但終究讓人有點不爽就是了。當然讀盤這邊沒問題,各種場合都快到飛起2-3秒就讀完進畫面,製作組還貼心的製作了一些劇情梗概啊、小貼士之類的來降低等待的煩悶感。
我想說的重點是幀數表現,雖然本作支持您在30幀和60幀模式間切換,但如果您當真想不開切換為60幀那就會出現一系列離譜的狀況——但凡是輪到您操作的部分,不管是跑圖還是戰鬥都變成了慢動作,拖慢現象嚴重到幾乎無法忍受的地步。我有試著調整各維度的參數包括解析度啊、視窗全屏啊等等,也有考慮場景複雜度的影響,但老實說嘗試了各種控制變數依然收效甚微,在720P視窗下也沒有比1080P全屏流暢多少。不知道是不是因為我的配置還不夠好的問題,或許在30系顯卡的環境下本作會表現得更好?亦或是win11作業系統對於本作的適配不太行?但畢竟也就1080P畫質又不是什麼2K、4K,並且30幀、60幀稍微切換下就影響如此之大,著實讓人忍不住想要吐槽優化的欲望。只能說,如果您碰到像我一樣的問題,那還是老老實實的30幀到底吧,目前來說就只能靠玩家自己適應了。
另外提醒您按下鍵盤F11可以在全屏和視窗模式之間切換,但問題時切到視窗後解析度就莫名其妙的被固定在了720P,而就算您再切回全屏也不會改變。您懂的,F11又恰好位於F12截圖鍵的旁邊,因此在截圖是會經常不小心誤觸到,這就意味著每次都需要您去設置中重新調整一下,還是有點繁瑣的。
按照粉絲向作品的評價標準來看,由CyberConnect2豐富漫改經驗所支撐的《鬼滅之刃:火神血風譚》可以說是完全超越期待的。巧妙的引導方式、優秀的畫面還原、出色的氛圍塑造,甚至戰鬥與探索部分也相比於同類可圈可點,除了分量上稍有些讓人不夠盡興外,其他方面都沒什麼可挑剔的。
當然我們也必須承認,如果您以頂尖格鬥遊戲的素質來要求,《鬼滅之刃:火神血風譚》還是達不到的。對於那些資深格鬥遊戲愛好者來說,本作確實會顯得太簡單了一些,雖然演出很華麗但在招式豐富度上有所欠缺,指令輸入上也沒有精確到幀的概念,無法很好的將菜鳥和大神給區分開來。
但提出這種要求本身就很是強人所難,您需要認識到這樣的客觀事實,CyberConnect2雖然製作了不少格鬥遊戲,但他們從來就不是專注于此的廠商。雖然在很早之前的《火影忍者:究極忍者風暴-革命》時期,他們有表示過想要讓作品加入EVO格鬥大賽的意願,但最終還是作罷不了了之。畢竟格鬥怎麼說也就只是個非常小眾的類型,想要在專業化程度獲得一小撮人的認可,那就必定會放棄一大片“森林”,在受眾範圍和實際收益上雙輸未免有些得不償失。所以說本作的產品定位很明確的擺在那兒,即使是不擅長格鬥遊戲的同學也能飛速上手,打起來熱鬧、玩起來愉快,這也就足夠了。
綜合來看,《鬼滅之刃:火神血風譚》對原作粉絲們來說自然是一份展現滿滿“愛意”的禮物,而對新同學而言這亦是一次極好的入坑契機,包括我這種沒有接觸過原作漫畫、沒有看過TV番劇的純萌新,都能借助遊戲載體形成具體的認知,最終轉化為對整個IP的興趣從而產生徹底入坑的可能。能夠壯大受眾群體、吸納新鮮血液,從這種意義上來說遊戲的功效也完全發揮到位、不能苛求更多了。
後續我自己的計畫時去繼續做一做《鬼滅之刃》的功課,然後補完系列的全部動畫。按照第一季、無限列車、游郭篇的順序來慢慢推進,當然有餘裕的話還會去看一下那田蜘蛛山篇,玩一回大家來找茬、分辨一下剪輯細節上有什麼不同。反正B站大會員還有大半年呢,不能浪費了。等這些都搞定後,我想第三季刀匠村篇也該出來了,正好無縫銜接。
綜合評分:8/10 推薦人群:對《鬼滅之刃》IP有興趣的人士,對3D格鬥遊戲感興趣的玩家
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