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林中小女巫是一款以故事驱动,拥有优秀像素画风和氛围的慢节奏游戏。
相比于注重代入沉浸感而抛除主角性格的游戏,林中小女巫则更偏向于体验一个对任何事物抱有幻想好奇心、性格活泼乐于助人的女主角所经历的一个故事。
故事中玩家以一步步修复残破村庄为小目标,以逐步寻找导致这样背后的根本原因为大目标。游戏中文案很舒适,角色讲人话,而小女巫本身的性格与所戴帽子互相吐槽的内容也让整个游戏过程欢乐了许多。
玩法核心则是这个过程中,通过收集采集材料,在不同的配方指导下调配各种道具,用于解决过程中遇到的问题,还有通过资源置换,逐步解锁与升级自己的配置,包括背包工具配方等。
但游戏设计上依然有一些影响游戏体验的问题,比如说玩家每次采集时,都会播放一段动画,这个动画很用心也很可爱,但是对于需要大量反复操作而言,就变得有些繁琐了,比如初期制作需要的材料经常需要爬藤蔓采集,从跑图到攀爬再到采集回来制作,整个过程消耗的时间精力不少但比较反复,以至于后面这种体验会随着反复而变得枯燥,而又因为背包格子数的限制,我经过地上树木时甚至不想去捡。我不清楚制作组是因为希望游戏保持轻松缓慢节奏的一致性而刻意这样设计,亦或是别的原因。但在目前游戏整体节奏变快的情况下,这种设计可能会磨灭部分玩家的耐心,我更希望在制作组保留这种用心的动画同时考虑如何让游戏节奏不那么反复,或者这种反复不会消耗玩家耐心。
如今玩家选择越来越多,也有非常多优秀的游戏,想要争夺玩家时间是一件越来越难的事情。而我现在对游戏评价会用体验密度来衡量,我认为的体验密度,就是指一款游戏单位时间内,玩家得到的优秀体验能到达什么程度。
比如我认为很好的就是新战神,游戏时长不长,但几乎没有冗余的设计,故事推进流畅自然,玩法随之拓展不反复。而如今越来越多roguelike类型游戏出现也是因为如此,让玩家在游戏时长里尽可能得到不同体验。这对于线性游戏来说是个更难的挑战,如何既保证相对充足的游戏时长,又确保玩家体验是新鲜有趣不重复的。
游戏中当然有这种让玩家便利的设计,比如到了一个新区域时使用粉笔开捷径的设计,这甚至一度让我想起了FS社里优秀的关卡设计。我认为这是制作组非常用心也很有效的设计。
我认为是个很值得思考的点。像游戏里每天任务卖药赚钱,我则认为已经不是个很适用于现在游戏的优秀设计,因为实质上,这种任务就是玩家纯花时间换钱,这个过程并不会获得什么体验。我觉得能提升体验的其中一种方式就是随机提高玩家采集到的数量或者随机提升完成任务的奖励,减少玩家机械式的操作。把更多时间精力投入到后面更丰富的内容和设计上。另外,我觉得制作组可以参考下星露谷物语的设计,我认为小作品中,如何从反复操作中获得乐趣,这游戏也有许多值得参考的点。
游戏的美术、音乐、音效与操作手感等等都非常好,优秀的场景、人物立绘,富有个性的人设,用心耐听的音乐,而骑扫帚的操作手感甚至让我回忆起各种优秀的赛车游戏,这让我觉得在这个游戏里,即便加入像哈利波特中魁地奇比赛都轻而易举且有趣。
游戏中有许多很好的设计可以继续探讨,有些降低体验的操作或节奏值得继续商榷和改进。但总体而已,这依然是一款优秀的游戏,希望在后续的更新中,在游戏性上投入更多思考,也更新为既好玩又保持自己个性的优秀作品。
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