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创建于2022-05-25 20:15

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

低门槛高趣味性的优秀地牢RPG

冒险
魔眼凝望EXTRA
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

迷宫RPG或者说地牢RPG(Dungeons RPG)公认的起源是《巫术》系列。这个在游戏史上写下浓墨重彩一笔的系列,在2D为主流的当时以3D视角而惊艳了一众玩家,也对后世作品的发展产生了深远的影响。

客观存在的类型门槛

迷宫RPG或者说地牢RPG(Dungeons RPG)公认的起源是《巫术》系列。这个在游戏史上写下浓墨重彩一笔的系列,在2D为主流的当时以3D视角而惊艳了一众玩家,也对后世作品的发展产生了深远的影响。虽然历史非常辉煌,但就算是最狂热爱好者也不能否认,迷宫RPG在现世代已经变成了一个极其小众的游戏类型。坚持开发这一类型的厂商寥寥无几,就连谈得上知名的系列也屈指可数——大概也就只有Atlus的《世界树迷宫》及《女神异闻录Q》系列,日本一的《XX的地下迷宫与魔女之旅团》系列了。并且就像是这种相对知名的,要么产量很低几年一作、要么就是处在沉寂期完全没有新消息。

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这其实无关乎具体某某作品的素质如何,只是玩家们的口味早已发生了巨大变化,大众都更习惯于快餐化更简单粗暴地获取爽快感。而迷宫RPG的类型和玩法限制摆在这儿成了天然的门槛,让部分玩家望而生畏,即使感兴趣也往往处于“想说爱你不容易”的阶段,无法转化为实际的购买游玩行为,各种因素综合作用就决定了小众的必然性。

当然我自己作为杂食系倒是没有这种“不能跨过门槛”的顾虑,不管什么类型的作品至少坚持玩个大概还是不成问题的,对我来说可能怎么保持长久的兴趣才是关键。这次角川游戏、云豹娱乐共同将经典迷宫RPG《魔眼凝望EXTRA》给搬到了Steam上来,我当然也慕名而来想要看看我未曾品尝过的“新口味”究竟如何,这次是否能吸引我大快朵颐一番、彻底尽兴一回。

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重制版画面可圈可点

我一直是视觉主义的坚定支持者,也就是信奉着“无论什么游戏想要激发起玩家的兴趣,那么必须在画面维度上下功夫”这样的理论。毕竟随着整个游戏产业的蓬勃发展,现在已经处于“酒香也怕巷子深”的阶段,每天那么多风格迥异的作品诞生,玩家们不会有太多的时间和精力去一一仔细研究内核,当然系列续作还好毕竟有以前积累下来的品牌知名度和用户忠诚度,但对于新IP而言画面维度就真的成了“感兴趣与否”的唯一判断标准,当画面都不合心意时,玩家自然没有再深入了解的欲望。

对于迷宫RPG就更是如此了,2D表现主要看立绘质量,3D表现主要看场景效果,而当作品这两项都很出色时那就具有了成功的潜质。不知道别的玩家是怎么样,但当时日本一的《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》就是这样吸引我花高价买了NS版,虽然没怎么玩就是了。而《魔眼凝望EXTRA》的情况则有所不同,由于是2013年PSV游戏《魔眼凝望》的重制版,相隔了两个世代后画还面能不能符合玩家审美显然是要打个问号的,老实说我也是抱着这样的疑问进入游戏。不过实际体验之后,《魔眼凝望EXTRA》的高清化画面表现还是让我比较满意的。

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先说2D表现方面重中之重的人物立绘,从主角人物形象设定上就能看出角川还是很有诚意的,他们准备了多种男性和女性外观,声音方面也进行了适配。但请注意,虽然您选个妹子形象、声音也是妹子,但在流程中其他角色依然会把你当成男性、称你为“XX先生”,颇有种强人锁男(?)的感觉。此外本作的立绘似乎不是由同一位画师完成,因此画风差异度上还是挺大的,特别是多个角色站在一起的场景会表现得很明显。当然这在现今也不是问题,咱们早就习惯了多位画师共同担当一部作品的原画工作。

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至于怪物立绘没什么好说的都在正常的范畴内,没有那种太过恶心让人生理性不适的。而场景立绘则也是我必须稍微提一下的点,虽说场景立绘主要也就是在剧情部分和战斗部分充当背景使用,在《魔眼凝望EXTRA》也没有什么例外,但正是这般作为配角的登场依然给人留下了深刻的印象,极好的配合迷宫主题烘托了气氛却又没有喧宾夺主,而您若是有兴致停下来仔细观察也能发现在场景细节上描绘的很到位。

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而3D表现也符合我们玩家认知中的“日系传统范儿”,本作运用到3D的也就是以迷宫中的场景为主,这些场景虽然谈不上有多精细但至少看起来很顺眼。这种日系动画渲染风格可以说相当讨巧,总会让人下意识地忽略什么建模多边形面数啊、贴图质量啊之类的种种具体参数,不在画面细节上锱铢必较,囫囵吞枣看个大概就好。

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总体来说,《魔眼凝望EXTRA》在画面表现上可圈可点,达到了大家对于重制版的预期。不过立绘清晰度上会有一丢丢的小问题,当时的原画素材放在PSV的960x544分辨率屏幕上是很OK的,但是现在至少都是1080P起步那就肯定得进行拉伸放大,显得糊一些也在情有可原。想要解决除非将所有素材全部抛弃进行重绘,但综合考量下IP本身的价值和迷宫RPG的受众面,都不用进行成本收益分析就知道完全不现实,角川再怎么财大气粗也不能这么造啊。不过好在这个“糊”也仅限于部分人物的面部或是整体有点“朦胧感”,您只要不是强迫症很严重的话,还是能够很快适应的。

剧情驱动的新手引导

迷宫RPG想要贴合现在玩家的习惯,那么在新手引导上就必须下工夫。《魔眼凝望EXTRA》在这方面做得相当不错,穿插着娓娓道来的剧情勾起兴趣的同时,也在不知不觉中就掌握了玩法。本作和很多RPG一样采用了经典的“三无”开局,即难主角身世无、经历无、记忆无,这样的白板会方便玩家代入自身。当然主角之所以能成为主角肯定还是有过人之处的,在本作中主角所具备的就是凝视恶魔将其冻住不洗澡(误)的能力,这就注定了他将踏上成为宝可梦大师的道路(误)。

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虽然咱们白板主角啥都不知道,但关键时刻的表现获得了上代魔眼凝望者、曾经排名第一的赏金猎人兰斯罗娜的青睐,被发现具有伟大的潜质(?),于是乎就被当成接班人给培养起来,作为赏金猎人以“龙姬亭”为据点开始活动。当然这一切并不是毫无代价的,需要冒着生命危险探索迷宫完成任务不说,正所谓“行万里路,花大价钱”(?),一个人在外吃饭要钱、住店要钱、更新装备也要钱,特别是某个吃人不吐骨头(?)的黑心店主小姐姐芙兰在每次咱们返回时都要收房租,搞得人经济压力超大。

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“在家靠父母,出门靠朋友”,招募伙伴显然也是重要的环节。和其他迷宫RPG一样,伙伴的外观、种族、职业等等各种条件都是可以自定义的,同样性别和立绘是不相关的,而不那么热衷于此或是怕麻烦的同学也可以除职业外全部按照默认来。至于怎么搭配职业就完全可以按照您的心意来,什么经典“战法牧”组合啊、全法师全菜刀队组合啊,相信您已经有丰富的经验了。而组成队伍后,就是熟悉而漫长的培养队友过程了,您只要牢记一点加点方向很重要就行。

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当然重点还是要说说迷宫内的引导,各种道具啊、怪物啊、可互动处啊都很清晰地以大大的图标形态摆在那儿,您直接走过去就可以触发。当然怪物显然并不仅限于有图标标出的那一些,随机遇敌也就是踩暗雷才是主流,增加了很多的不确定性和乐趣性,当然这也就要求您得关注血量,不然低血量突然进入战斗那还是挺要命的。

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此外可能有同学会担心晕3D的问题,不过我想说虽然本作的视距确实有点近,在跑图探索过程中如果您盯着看特别是在转弯处的视角变换会让人有点难受,但等到熟练后就不太影响了,毕竟小地图才是咱们真正的工具,各种点位啊、路口啊都很明确的标出,完全不需要看别的了。

系统兼备独特与贴心

虽然我是初次接触《魔眼凝望EXTRA》、迷宫RPG的经验也谈不上丰富,但不夸张地说也算是见多识广了,因此还是很善于迅速捕捉系统层面的亮点的,而对于本作的系统特点我想用“独特”和“贴心”来概括。其中“独特”体现在宝石(魔法石)召唤与恶魔召唤系统上,这两个系统的构思设计都让我眼前一亮。

先说宝石召唤系统,这是在用来召唤各种“带着福利而来”的敌人,是装备产出的重要途径,让咱们告别了装备纯粹靠运气的不稳定态。您想要什么类型的装备就可以使用对应类型的宝石,然后就像是在等待开盲盒一样充满了期待,而当答案揭晓的那一刻或是心满意足或是垂头丧气,也是挺有趣的。当然宝石品质也很重要,像是DLC中的特别宝石综合组就提供了获得高阶、高强武器的可能性,而神器宝石顾名思义也不用我多解释什么了。

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至于恶魔召唤系统就是用来召唤我方同伴恶魔的,同样让人感觉很有新意。操作是这样的,战斗开始后我们可以在对主角下达攻击、技能指令前,先下达召唤恶魔指令,不会耗费回合数。这个恶魔虽然名为同伴但其实处于很不稳定态,能发挥重要作用这点不否认,但随着其头像右侧能量槽进度会就会开始暴走反水,反过来攻击咱们的角色。碰到过于强力敌人这个反水过程基本上一两回合就完成了,也就是说咱们在这种情况下召唤恶魔等于给自己上上对抗不想玩了,不过从某种意义上这也算是加速节奏让读档来得更早一些。

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“贴心”会体现在战斗中的加速功能上,本作的战斗加速说起来很简单,也就您可以在开始战斗时按下C选择“高速战斗”,让长痛变为短痛(误)就完事了,不过其背后的逻辑却着实体现了制作组人性化的考量。高速战斗会默认按照您上次选择的策略来,比如上回合我所有人物都平A那按C就是继续平A,而上回合我一个人物加血、一个人物攻击那也是同理,会不断重复加血直到加到没蓝了为止。“高速战斗”在清小怪的时候特别方便,大大提升了游戏节奏。只不过您依然得关注角色血量,不然还是容易造成“由于速度太快所以没反应过来导致团灭”的人间惨剧。

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另一个贴心点就是小地图了,不得不说本作的小地图存在感真的很强,也确实很方便。您只要探索过的地方就可以直接点击小地图位置一键自动移动过去,完全不用您操心。这大大降低了跑图所需的时间成本,并且弹尽粮绝时也能靠这个功能迅速逃跑回家。

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爱恨交织的难度曲线

虽然《魔眼凝望》当年在PSV上推出时会有“太简单了”之类的诟病,但放在2022年的时点上却刚刚好——正如前述,现世代玩家对于难度的容忍度相比过去呈不断滑坡的趋势,虽然不否认也有以宫崎老贼为首的各种“SOUL-LIKE”流派兴起,但那是通过打磨玩家的技艺、让玩家在不断挫折中获得成长感、成就感和满足感,与迷宫RPG这种完全由数值主导的类型有本质区别。拿我自己来举例,虽然有一定的迷宫RPG经验,但也就停留在轻度玩家的层面,以我的感觉来说现在这种难度就是最能够拓宽受众面的难度。

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流程中您只要按照规划的路线来,一般情况下体验还是不错的,但也会存在着让人又爱又恨的难度波动情况,您莽起来是绝对不行的,依然没有好果子吃。比如说我在通过传统意义上的新手教程关卡也就是推进了部分红色旧城区地图后,算是正是开始了自己的迷宫冒险之旅。系统给了咱们两个选项,一个是继续红色旧城区的探索,另一个则是去往新地图奴隶墓地。虽然人生导师兰斯罗娜还特意在咱们出门前强调了两个区域难度差不多,但没想到正是这个“差不多”让我上了大当,去往奴隶墓地后发现完全不是那么回事,一上来面对三个骷髅兵就很不对劲,怎么这血量感觉深不见底、砍半天感觉砍不太动啊?于是我瞬间就认真起来,恶魔也召出来、一边监控血量随时回复、一边抓紧输出,着实费了一番功夫才消灭他们。

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而更离谱的还在后头,消灭了大概两三组这样的骷髅兵、顺道收集收集了道具什么的,不管是时间进度上还是流程进度上我都还没推进多少,就被非常离谱的堆怪给卡住了——三个骷髅兵加上三个蘑菇头的“骷髅头三”(?)组合,并且二者之间还会前后换位,算上不稳定的恶魔差不多就是2.5打5.5的样子,别谈什么策略了敌人一轮集火我的角色都大残血了。虽说团灭也能重开本场战斗,但不管尝试多少次把药嗑光了打不过就是打不过,毕竟敌人的攻击频率摆在那儿,于是乎只能回到标题界面读档了。

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而就算修正策略先去攻略红色旧城区,也并非是一帆风顺。虽然杂兵还是基本上一刀一个非常爽快,但碰到用宝石召唤出来的那种带点精英性质的敌人,就很大概率会受苦。论单个强度并不高但架不住人家人多啊,我从哥布林A打到哥布林F不说,并且它们还一边打还一边每回合都在召唤同伴,简直压力山大一不小心就团灭。虽然最终废了九牛二虎之力全部消灭后,回想一下过程感觉还是挺刺激的,但建议下次还是别这么离谱的堆怪了,实在是让人心脏吃不消。

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当然我们改变不了这难度曲线的现状那就只能改变自身角色强度了,所以建议您还是老老实实化身为十里坡剑神疯狂练级堆属性吧,耐得住一阵寂寞等出山后就可以长久的爽快大杀四方了。毕竟迷宫RPG也没有脱离RPG的框架,很多时候数值上的差距是没办法靠策略或是玩家技巧来弥补的。另外购买DLC也能在一定程度上降低游戏难度,没有那么多时间和耐心的同学不妨“氪金”吧,毕竟氪金战士的战斗力也是不容小觑的(误)。

值得深度体验的作品

开篇我就有提到,我并不算是一个迷宫RPG爱好者,当时购买《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》也未尝没有跟风、扩充库存喜+1的成分在内,并没能游玩下去。但这次体验了《魔眼凝望EXTRA》后情况有所不同,整个游戏的节奏非常流畅,完全能激发我深入游玩、持续挑战的兴趣,我想对于其他感兴趣的新同学来说也是差不多的状况吧?

虽然限于工作原因只能每天晚上下班、周末玩一玩,但就像是有魔力一样总能让我不自觉地在闲暇时间打开本作,我都在考虑是不是要去港服再搞个云豹娱乐发行的NS中文版,这样子早晚在通勤途中也可以玩一会了。当然终极梦想还是搞一台Steam Deck,也不知道未来G胖会不会非常给力的推出国行版本。

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当然回到Steam平台,在版本选择上我会推荐您直接购入Steam数字特别版,本作的BGM也超级优秀堪称是游戏的一大魅力点,因此OST完全有入手的价值。入手特别版一步到位省心省力,并且特别版还附带了免费特典DLC。当然这次云豹也很人性化的支持补齐,您先买了游戏本体后体验下来感觉不错后,也可以再花一份OST的价钱升级为特别版。

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至于OST外的其他DLC就看您自己的需求了,5个DLC主要是稀有道具啊、宝石啊、家具啊,我也说过拥有后确实能在一定程度上提升您角色的战斗力,完全取决于您想以杀时间还是更轻松的方式来体验本作。而5个DLC也打包为了“小孩子才做选择!超豪华道具组合捆绑包”,一并购买还有20%的额外折扣。

综合评分:8/10 推荐人群:迷宫RPG爱好者,对迷宫RPG类型感兴趣的玩家

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