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对于模拟经营这种现如今已经发展非常成熟的游戏类型来说,从整体游戏玩法上做出巨大革新几乎是不可能的。每年新发售的游戏如果能够做出一些令人眼前一亮的微创新并且保持类型玩法完整完善就已经非常成功了。因此,对于今天发售的《沙石镇时光》(此后均简称沙石镇),笔者最初其实并没有给出太高的预期。实际上手后的游戏体验也确实证明了这一点,沙石镇不论从整体框架的玩法设计还是游戏内容的实际填充都并没有出现令笔者感到意外的惊人亮点。
但是意外也确实存在,那就是我上头了!虽然沙石镇所有游戏内容的乐趣都在笔者意料之中,但我还是再次毫无意外的熬夜肝了十好几个小时,就如同4年前玩《波西亚时光》一样。直到天已大亮闹钟响个不停时我才意识到,妈个鸡儿的,完蛋了……哎,算了,要不今天请个假吧……实话实说,沙石镇的整体玩法确实并没有在游戏类型上做出足够的创新和突破,但它几乎已经做到了自己能力范围内的最好,虽有瑕疵但它十分有趣!
如果说《波西亚时光》是帕斯亚科技在模拟经营类游戏中小心摸索前进时的产物的话,那沙石镇就是他们昂首阔步向前的胜利果实。相比于前作在玩法上的谨慎,本作中的玩法设计则更加多元和开放,在满足了玩家模拟经营基本需求的前提下又为玩家准备了非常多的活动、小游戏等新东西,这让整个游戏的流程体验变得更加丰富多彩。
1.基本流程
作为一款沙盒类模拟经营游戏,模拟经营玩法当然是本类游戏的重中之重。那么沙石镇的模拟经营做得如何呢?相比与前作《波西亚时光》祖孙相传的家族企业,本作主角变成了打工人,玩家从一开始就能够清晰了解到自己来沙石镇的目的就是从各方面服务好沙石镇居民,因此从感受上目标更加明确,也就更有动力。同样的,玩家接下来要做的建造、种田、烹饪、经营等各项活动也就变得更加合理。但就整体表现形式上其实和前作差别不大,依旧是“建造-接任务”那一套标准流程。本作单人部分的主线剧情时长大概在30小时左右,除了主线外还有100+的各类支线供玩家选择游玩,支线范围涉及到游戏方方面面,内容总量可谓是相当丰富。
在游戏流程推进方面,本作和前作一样,依然是采用了依靠任务来推进剧情和经营发展的方式。主线任务负责引导剧情发展并且推动玩家不断接触更多新的模拟经营玩法,比如建造、装修、种田、烹饪等,同时让玩家不断加深对当前这套游戏玩法的理解,不断把工坊规模扩大。比如,游戏初期有经验的玩家一定知道首要任务是去工坊把能建造的基础设施先建好,然后再走任务流程会更加轻松。但是这样的操作会减少探索地图的时间,也很可能错过重要设施的发展契机,比如耗时良久的科技中心新机器研发。因此在游戏前期的一个主线任务就会把玩家引导去科研中心,在这里玩家完成任务的同时也能够顺便了解到有这样一个地点存在,也就能够顺利规划进之后的工坊发展计划里。
而更多的支线则丰富了玩家的日常游戏内容,同时更多关于NPC的小故事穿插其中,让玩家有机会更好的了解各个NPC的生活,为本作另一个重要系统——社交提供了有力支持。比如,有一些NPC就是始终宅在家里工作的,如果没有这些支线任务来推动玩家去和他们接触的话,那可能玩家永远都不会知道他们的存在。
2.更高效的模块化流程
本作模拟经营部分给笔者的一个感受就是虽然本作模拟经营的类型和玩法更加丰富了,但各种模拟经营玩法都进行了模块化封装,并对一些常用操作进行了高优先级显示,因此操作繁琐程度上都得到了很大的简化。也就是说,玩家可以更加高效的去享受更加丰富的游戏内容了。这种模块化的思维影响到了本作的方方面面,它不仅把模拟经营的繁琐操作过程变得更加简单了,同时也把模拟经营游戏的操作复杂程度降低了一个等级,在整个游戏体验立刻变得清清爽爽,不干不燥。
比如作为一名沙石镇工坊主,那么对各类机器的操作,利用各种原材料建造各种新工具新机器应该是最基础的操作吧。那么在同类游戏中我们是怎么做的呢?首先查看工程图,然后一项一项的合成二级材料,操作过程中如果忘记了还得重新去翻工程图,最后再通过组装台组装成为一整个机器。整个过程玩家需要去记忆很多内容,一不小心就需要重新确认,过程复杂繁琐且费时费力,但是在沙石镇这里变得简单了。沙石镇中,玩家接取的所有工坊订单、自己在组装台预设的机器等系统都会自动传递进相关的机器中,并且优先级最高,让玩家可以一步到位的快捷操作。打个比方,笔者现在接了一个组装起重机的订单,回到工坊后查看工程图知道需要用到操作台合成几个二级材料、通过钻孔机打磨材料、通过熔炉合成二级材料等操作,最后通过组装台组合到一起就行了。整个过程里玩家只要关心基础材料数量是否充足,用哪几个机器做就行了,其他的详细信息机器会自己去做。玩家要做的就是打开机器然后把快捷菜单里的项目执行一遍就行了,整个过程轻松且高效。有一种手动机床到数控机床的跨时代进化的感觉。
再比如,种田被直接整合进了一个工具里,玩家不需要再关心开荒撒种等操作流程;游戏地图扩大了跑路困难,游戏给玩家提供了驼牛快传、和坐骑系统等等。再比如这个挖矿,由原本的大矿区变成了分层的分区域的小矿区,探索完一遍之后只需要到对应区域挖对应矿就行了,不再需要满世界乱跑。
3.紧扣“环保”主题
而另一个方面,“环保”是本作一个非常重要的主题,本作不论是剧情上还是模拟经营玩法本身都融入了非常丰富的环保宣传内容,这也让本作的玩法显得更加厚重。当然,这一切的加入并没有打破沙石镇轻松休闲的日常生活以及人人友善的和谐氛围。相反的,这些元素的加入让整个沙石镇的世界观变得更加完整。比如,为了凸显沙漠地区艰苦的生存环境,水和木材理所当然应该是最珍贵的资源。游戏中很好地利用了这一点,而且很好的融入到了玩法中,也成为了本作很好的亮点。在沙石镇里玩家所有的工坊活动都需要使用到水,而水非常珍贵需要到指定商人处高价购买或者通过收集露水来获取,(游戏前期)购买每次都很肉疼,而通过露水收集效率又非常低,可以说真的让笔者很深切体会到了水资源的珍贵。
另一项重要资源是木材。如果在其他同类游戏中,缺木材了直接去砍树就行了,而往往玩家就会忽略掉随意砍伐的可行性和对环境的无心破坏。而沙石镇有所不同,在一眼望尽处处黄沙的戈壁荒滩里,树木是防风固沙保持水土重要生态一环,因此是绝对严谨砍伐的。虽然也能通过砍伐枯木获取木材,但更多的还是要去“捡垃圾”。“捡垃圾”是沙石镇收集资源的重要途径,在这里的一切资源都非常珍贵,有别于安宁祥和的波西亚,这里里的一切都是从沙尘暴的嘴里抢出来的。也很好扣住了环保主题。
提到前作《波西亚时光》,玩家最津津乐道的除了模拟经营之外,提到最多的应该就是社交系统了吧。在其续作沙石镇中,社交系统依然被完整继承了下来。并且也依然在本作中大放异彩,攻略各个NPC在本作中依然是重要的玩法。玩家和NPC之间的关系不同,对话、礼物和事件等都会有所不同,甚至是更深层的关系时NPC会主动向玩家索要礼物,很真实的人际关系变化。也是本作一大亮点。
沙石镇给人的感觉就是温暖,人与人之间的距离不再因为各种自私的利益而相互隔阂,在这里大家互相帮助扶持,有一种世外桃园的感觉。因此,在这里和各个NPC交朋友也是一大乐趣。在本作中,玩家可以与超过40位不同NPC产生交集,除了部分老人以及已婚人士之外,大部分NPC玩家都可以去攻略和交际,甚至据说前作中的几位经典NPC也可能会出现在本作中,说到这里是不是有人DNA动了?
而说到社交系统的具体玩法,作为沙石镇的一个重要系统它也贯穿了游戏的始终,且存在感非常强。做主支线任务时会有它的身影,升级技能时会有相应的技能树,甚至不同阶段的NPC关系还会对剧情对话产生影响,简直活脱脱一个真实的社会。而提升NPC好感度,除了日常对话送礼物做专人任务等基操之外,本作新增加的斗兽牌小游戏也是增加好感度的一个重要手段。另外,在本作中依然保留了前作切磋增加好感度的设定,很神奇的设定,真就日常打老婆?
帕斯亚科技的时光系列NPC攻略为什么这么受玩家欢迎呢?笔者觉得NPC的角色形象刻画是本作的一个优势,一方面数量众多的NPC各花入各眼,众口难调但总有一款适合你。另一方面,各个角色都形象立体且个性鲜明也是本作成功的一个原因。
比如,角色性格的刻画都会通过一些小细节上的碰撞让笔者会心一笑,比如外刚内柔的彭虎。刚见面时他处处透露出对工坊主的鄙视,觉得我们武力值低下必须依靠他保护,还亲切地称我为“小弱鸡”,那时候我对他的印象非常差。于是在斗兽牌上狠狠的赢了他三把。但是后来凌晨三点我累晕在大马路上后,第二天发现回到了自己家中,本来没多想,看到信箱来信才知道是他把我背回来的。立刻觉得这个刀子嘴豆腐心的猛男有那么一丝的可爱。再比如名叫颜做事却厚颜无耻的商会会长,自己好吃懒做把所有工作甩给我们新工坊主做,他还整天逼逼赖赖,到处污蔑其他领导。甚至笔者已经做到了全镇工坊业绩第二名,他还是托词说我业绩很差影响了商会声誉,这么明显的PUA,看得我真想揍他,所以每次见他都要切磋揍他一顿。再比如驼牛场主女儿,个性活泼好动,爱闯祸同时也能勇敢承担错误等都给我留下来很深的印象。
对于沙石镇,不论是模拟经营还是NPC交友系统,笔者都感到非常满意。但就是这个战斗系统始终令笔者感到失望。如果说《波西亚时光》的战斗系统只有砍砍砍,没深度也没什么意思的话,那么沙石镇的战斗就是看似进化了,但实际上还是原汁原味的无聊,即便新加入了枪械,也同样没什么亮点。更关键的是,波西亚时期战斗当真就是一个辅助玩法,重要程度很低,做得差一点完全可接受,但是沙石镇不同。本作中战斗的重要程度被提了上来,尤其在后期剧情里,战斗作为了非常重要的攻略手段而存在,这就直接让战斗变得非常尴尬了。
战斗系统本身的设计问题也很大,看似提供了匕首、剑盾、大剑、长枪和手枪这些武器,但实际上各种武器的战斗表现都很奇怪,尤其是大剑和长枪,攻击动画落点位置根本不在对手身上,而且也没有什么打击感。而且战斗各招式衔接还都有明显的卡顿感……虽然战斗过程中会提供一些特殊胜利手段,但根本上改变不了战斗体验差的大局。
《波西亚时光》中主线之外也提供了节日活动等游戏玩法,一方面丰富了玩家的游戏体验,另一方面也丰富了游戏世界观。这一点也很好的继承到了沙石镇中。在本作中,节日活动得到了很大的进化,一方面节日氛围的营造上细节更加丰富,代入感更加强烈,且节日活动数量更加丰富密集。比如,玩家进入游戏后的第一个节日,在节日开始前很久市政大厅的报纸就会开始宣传节日活动,然后玩家就会在城镇里慢慢发现一些节日活动的点缀。再之后玩家就能陆续接到节日活动的工坊订单,而玩家的订单完成速度也会影响到城镇场景的布置速度。到最后,一点一点的城镇逐渐变成了节日的样子。而到了节日当天,除了特殊的宣讲活动之外,玩家还会和全镇居民NPC一起做各种小游戏,还可以一起放孔明灯。那种其乐融融的感觉简直太棒了。
而小游戏方面,本作为玩家准备了非常多的各类小游戏,它们会逐渐出现在游戏流程的各个阶段,逐步解锁给玩家体验并丰富玩家的游戏体验。比如,最先解锁的就是斗兽牌。它是斗兽棋规则下的小游戏,规则十分简单但每个NPC都有自己的性格和出牌套路,所以玩起来也十分有挑战性。但不明白规则的前提下运气的成分更多。另外,像打地鼠、捉迷藏、驼牛赛等都会逐渐解锁。
玩过前作《波西亚时光》的玩家都知道,前作是一个风景宜人、轻松舒适的小镇,主线故事也没有太多的阴谋,整个一休闲度假游戏。而到了沙石镇,游戏的节奏和剧情发生了变化,在本作开始除了逐渐接触到前文明衰落的真相外,还会更加突出沙漠地区艰苦生活的内忧外困。在这里,玩家不仅要经历还和大自然的抗争,还要开始和沙匪和蜥客的战斗。通过抗争和战斗来保卫来之不易的生活,因此本作主线故事的整体基调显得有一些沉重和严肃。但这些都隐藏在了沙石镇和谐友爱的大环境之下,因此玩家的体验上还是会感到轻松和幽默居多。
本作故事背景沿袭了前作《波西亚时光》的设定,游戏设定在了前文明湮灭后的新生世代,整个世界的格局和社会风俗都和传统认知上有一定的差异,玩起来充满了新奇感。另外,玩家所在的沙石镇作为自由联盟地区的重要城镇而存在,见证了新生文明的兴盛发展。相比与前作波西亚的安静祥和,沙石镇环境要更加恶劣,同时还要应付来自自然和人为的各种不稳定因素,比如以洛根为首的沙匪集团等。因此,对于笔者来说,本作的故事终于不再是前作那种白开水般的儿童睡前故事了,这里开始进入成人世界了。
本作游戏的画面风格依然是帕斯亚科技最擅长的卡通画风,画面整体色调以沙漠黄为主,辅以紫色岩体和绿色植物,较好还原了西部雅丹地貌特征。画面整体偏向明亮艳丽,给人一种放松舒服的感觉。另外,相比于前作《波西亚时光》,本作的画面饱和度要更高,画面的视觉冲击力也更强,更加吸引眼球。
角色设计也同样保持了这个特征,角色棱角相对比较柔和,造型细节上都处理得很恰到好处,整体看上去都比较干净整洁,印象里感觉每个人都好漂亮呀,给我的感觉就是这个人就应该是这个样子的。角色形象和角色定位很符合。
1.本次发布的EA版本包括了较为完整的单人部分内容,整体完成度很高。另外,本作还拥有多人联机模式,预计在2023年初发布。届时大部分玩家应该都已经顺利通关单人主线剧情,然后更新多人部分,又可以恰到好处的衔接上,计划通!
2.优化方面,笔者本人的1070游戏本在开启全最高画质的情况下依然能够保持全程40+的帧数,没出现过明显的卡顿和掉帧现象;如果选择中画质则能全程保证稳定60帧,整体表现上还算令人感到满意吧,但没什么惊喜。
3.手柄优化适配方面做的还有一些问题和欠缺,比如在读取存档、物品建造等菜单选择项时经常遇到操作无效和无法选择的问题,还需要通过鼠标去点击选择。
4.随着游戏流程推进,数据结构的优化的问题会变得越来越明显。随着玩家背包数据越来越多,显示菜单加载速度变得非常慢,然后就是切换场景后NPC的头发会延迟加载,经常看到秃头等问题。
沙石镇作为《波西亚时光》的续作,以及整个时光系列新作品,整体完成度上令笔者感到满意。因为是EA版本,所以存在一些问题在所难免,笔者觉得可以接受。另外,作为一款沙盒类模拟经营游戏,本作从玩法设计到世界观构建再到主线剧情等方面都做到了一定革新。虽然变化没有突破性,但足够令粉丝感到满意,喜欢前作的玩家其实可以直接入。而对于非粉丝玩家,本作扎实的游戏内容也确实值得一玩。
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