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肉鸽类的游戏一直都是一个热门的游戏类型,相信每名玩家都或多或少的体验过这类游戏的魅力,游戏嘛,肯定是择优体验,当我们体验过那些“金字塔顶”的作品之后再游玩本作或许觉得他差那么些意思,但是事实上,无论是放在20年来看,或者是放到22年的今天来看,本作都可以称得上一个“小佳作”。
在今天来看“地下城”这个词已经有点泛滥的意思,我们的主角总是在一个名叫地下城的地方莫名的醒来莫名的踏上冒险之路,无关前因不管后果,总之冒险就对了。
醒来时女主角艾莉已经身处在了地下城的噩梦领域,诅咒和怪物是这里最显著的两个特征,很显然这里不是一个好地方。在这里活下去需要力量,瞌睡来了送枕头,一顶皇冠毛遂自荐的要给予我们的主角艾莉帮助。
得到了皇冠的力量,艾莉已经是地下城最靓的崽了。她用念力驱动武器,冰霜,火焰,雷霆,各种元素的力量让艾莉所向披靡。
地下城,艾莉战胜了无数的怪物,也消除了根植的诅咒,或许一切迎来了终点......但是推开门,从噩梦中醒来,眼前并不是现实世界。
我们打破了一个噩梦,只是来到了更深层的噩梦,这是一个噩梦的世界,不知道终点在何方,但是艾莉别无选择,前进,只能前进。
或许肉鸽游戏类的资源无非是那么几类,除去生命值、金钱、魔石这种常规资源外,本作两个有意思的设定是魔法值和闪烁次数。
在本作中的魔法值设定是在进入一个新房间后都会自动补满,而在BOSS房内对BOSS造成一定伤害后魔法也会得到相应的回复。
我们的战斗方式其实无非是普通攻击和魔法攻击,
普通攻击其实没什么花样的,我们只能是强化普通攻击,然后打出更高的伤害,很简单,也很朴实;
但是魔法攻击就不一样了,本作内除去普通攻击和使用道具攻击外其他一切的攻击方式都只能依靠魔法来驱动,所以说魔法才是力量之源喽?
具体到魔法攻击的种类,也并不是简单的1+1内容。
本作内的魔法攻击细分为多种属性:冰霜、爆炸、雷电、风、毒、水.....
而在这些不同的元素之间还可以很有效的串联起来,比如在雷电在水的左右下造成触电现象,水会扩散地面上的毒液等等,利用好这些有趣的反映一波带走敌人并不是很难做到的事情。
同时游戏内的地图上几乎有各种道具来强化鼓励玩家利用魔法来打败敌人,多数关卡内具备不用属性的爆炸桶,打破他们,可以对敌人造成直接的元素伤害或者是进行为敌人附加元素debuff让我们的元素攻击伤害更高,虽然也有同样的提高物理伤害的爆炸桶,但是相对于元素的爆炸桶来说未免太寒酸了三分。
不止是地形上,就连敌人的元素攻击我们也可以有效的利用,在魔女、波塞冬大范围的元素攻击之下我们几乎是无法全盘躲过的,躲不过没关系,直接不当人了就行,我们可以直接以毒攻毒。
使魔的技能威力也直接与魔法攻击挂钩,游戏内魔法的强大毋庸置疑,并且魔法攻击几乎清一色是大范围的AOE;
艾莉虽然也会一刀一枪的消灭敌人,但是我相信真正的艾莉一定是一个大魔法师。
与同类型肉鸽游戏一样,本作的地图设计同样侧重“随机”二字,玩家可以自由的选择要前往的房间。
友好的一个在于在踏入下一个房间的过道之处时右上角的小地图内其实会“预告”给玩家下个房间的内容,在非战斗的房间内小地图上会显示一个感叹号作为提示,而这样一来玩家可以尽可能的先获取一些触手可及的奖励(虽然没几个)再进入战斗房间内。
游戏内的战斗房间分为四类:普通战斗房间、遭遇战房间、精英房间、首领房间
普通战斗房间没什么好说的,基本是多个小兵围攻你,思考好每一步的走法同时利用房间内的爆炸桶、弩箭、雕塑等各种机关普通房间基本不存在太大的问题,虽然却是是小兵房间,但是架不住这类房间敌人众多房间数量也不少所以虽说是普通房间但是玩家的血量多数是在此处消磨的;
遭遇战房间就是在普通房间的基础上添加了限制条件,如受击次数不能超过10次、移动次数不能超过5次这类条件,但是此类房间的敌人多为两三个,虽然有着条件的限制,但是难度并不大。
玩家达成条件后的完成程度分为3档,分别对应不同品质的宝箱,所以同样的,每一步都需要三思后行;
精英敌人房间则是一个使魔小BOSS+X个小兵围攻你,这个房间的难度和首领房间相比我个人感觉是不分伯仲的,虽然此类房间经常存在道具帮助玩家,但是部分精英敌人是真的很难对付,
如果BOSS是玩家没有的使魔那么玩家战胜它之后则是会得到它的使用权,同时房间内必定存在一个更换使魔的装置;
首领房间顾名思义,就是这一层的关底BOSS战,虽然多数情况很容易提前发现此类房间,但是贸然进去很容易实力不足,探索足够多的房间在触发BOSS战一直是一个有用且实用的模式。
值得一说的是BOSS房内虽然也存在道具帮助玩家,但是却多是油桶类的道具没有一些bug级别的道具存在,虽然玩家面对的是BOSS一人,但是不少BOSS其实都会摇人技能,本质还是被围攻。
在战斗房间之外,则是事件房间和宝箱房间
游戏内的事件其实不算太多,基本多数的事件都是风险与收入并存的。
厨师事件内我们可以我们可以回复生命或是提升攻击,骑士事件内我们可以恢复药剂的使用次数......
其实这些都比较司空见惯的设计了,真正好玩的是赌狗机器,游戏内我们可以遇到两种赌狗机器:
一类是就是简单的抽奖,在十种武器内按照紫色蓝色绿色白色多是按照1:3:4:2的设计分布,当然玩家可以禁掉白板武器但是这样一来则会多花费抽奖的金币;
另一种则是老虎机模式的抽奖机器了,说真的这个还不如上一个机器,上一个不管抽到的武器有没有用,但是最起码还有出货的概念,而这个老虎机式的机器在我为数不多的几次壕赌中好几次是血本无归。
虽然只有六分之一的概率清零抽奖进度,但是相信我实际的现象往往是二分之一。
总之,不建议做梦,踏踏实实攒钱才是对的。
宝箱房间基本只有三类:无成本宝箱房、钥匙宝箱房、debuff宝箱房
无成本的宝箱房基本只存在出现的是大宝箱还是小宝箱,遇到这类房间可能是玩家为数不多的慰籍。
钥匙房间内则需要一把敌人掉落的钥匙开启,而这类房间内基本是2选1或者3选1的情况了,获得哪个道具基本看玩家需求了。
Debuff房内则是显而易见的生死房间,里面的道具基本都是最顶尖的道具,但是同时带给玩家的诅咒减益却很有可能葬送玩家的生命,生或死可能真的只存在一个宝箱的距离。
总之无论去何种房间,都不失为一场赌博,随机不确定,支撑了所有地图的构建。
本作的战斗方式在我看来更多是像是棋局,并不是多么深刻的比喻,只是本作中包括主角艾莉在内的所有人移动的方式基本都是蹦蹦跳跳的,我承认这种移动方式很有趣,但是在某个瞬间我产生下棋的既视感,所谓棋子不也是这样移动的吗?
回归正题,虽然本作定义是一个肉鸽类的游戏,肉鸽带来的随机不确定性贯穿了本作的方方面面,但是本作的战斗方面却是十分“正直”的,如果随机性是各种方向的箭头,那么战斗的设计则始终是一条笔直的箭头。
我们要利用有限的,不确定的道具来战胜面前的敌人,因为本作的移动战斗都是回合制的方式,这也让策略的因子渗透到了游戏内。
游戏的战斗充满了计算的感觉,玩家的武器攻击范围不同,手长的武器在敌人到达面前时就可以击杀敌人,而手短的则要计算好破防值,尽量恰到好处的让敌人在自己面前眩晕进行一波输出。
同时配合闪烁的设定,我们可以对敌人进性绕路或是进行连杀,连续降低敌人的破防值则会触发连杀效果,最高的时候可以提升100%的攻击数值,敌人的围攻固然是问题,但是计算好每一步,一次攻击打击多个敌人乃至击杀多个敌人,这一点未尝不是游戏的爽点所在。
战斗的关键在于自身,又在于使魔,我们在开局内可以从已有的使魔中进行三选一的方式选择一个开局携带,在之后的关卡中遇见道具我们可以装备上第二只使魔。
每个使魔具备两个主动技能,结合后续装备的第二只使魔,这四个技能基本是玩家安身立命的本钱了。
使魔的技能虽然多数是以攻击为主,但是也有一些另类的存在,如恶魔领主的变身类技能是主要是强化玩家攻击提供增益,同时顺带攻击。
亚巴托的两个技能一个是召唤仆从(进BOSS房召唤的会消失)另一个则是套盾,随着后续解锁使魔的增多,我们可以进行的战斗方式也就更多了起来,但是介于肉鸽元素的存在,选择到心仪的使魔开局只能说随缘了。
因为本作内除去身上自带的药剂之外,能够回血的道具实在是少的可怜,生命或许是游戏内最贵重的东西了,这就要求我们在平常的战斗中尽可能的少损血,倘若在见到BOSS前药剂斗使用一空,那么基本上可以等死了。相应的,在平常的战斗房间中或许我们步步为营计算好每一个步骤,躲避陷阱,经常闪避,规避每一个失血的因素。但是到了BOSS战我们可以适当的“重拳出击”,面对BOSS我们直接贴脸输出一波,毕竟到了下一层是可以满状态开局的,所以说某种意义上还是打BOSS简单,我们可以用纯粹的无脑方式直接过关。
在一周目的流程中玩家并不需要思考过多的战术,一方面因为玩家解锁的物品并不多,许多体系可能是不能成型的,但是另一方面在一周目中我们是真的可以随手施为。
玩家几乎是捡到什么就用什么,即便这样稍微了解游戏规则的情况下我们也能很轻松的见到最终BOSS公爵,留存两瓶药的基础+半血开局,我只是简单的追着公爵打就很轻松战胜了它。
但是按照肉鸽游戏的惯例来说,一周目只是小试牛刀,果不其然二周目第一个BOSS变成了伯爵,我基本两次都没有打败它。
在一周目结束之后玩家再次开始游戏敌人会随机得到一种变异(增益),例如敌人的破防值降低1但是破防眩晕的回合缩短,亦或是敌人会越战越勇,敌人死后剩余敌人会提升攻击力......
在BOSS方面改动更为明显,前文提到一周目的关底BOSS成了看门的,这说明了后续的BOSS只强不弱,海底中的双人混合双打,机械领域的二连战,游戏的恶意在这类才体现了出来。
如果通关一周目后觉得本作的难度不过如此,那么在二周目一开始就免不了当头一棒了。
在事件上二周目也解锁了一周目不会遇到的事件,其实最有趣的可能就是这个灭霸的手套事件了,并且在一周目中较为少见的红色诅咒宝箱到了二周目遇到的机率则更大了。
很显然,这才是这款游戏的真正面目,如果一开始就那么不友好,玩家恐怕会直接劝退不玩了。
说了很多不利的方面,那么游戏内为玩家提供的强化手段是什么呢?
答案是游戏内并不明显的养成系统。
在一周目的时候一些房间内我们会遇到被关押的NPC,解救他们会在大厅内解锁一项相应的增益系统:药剂、道具、银行、武器以及一周目通关解锁的水晶系统
药剂、道具、银行、武器这四类并不用多言,无非是死亡留存更多的金币携带道具数量增多或是遇到更品质武器概率增加,真正的重头戏是在水晶系统;
本以为使魔的能力只是两个主动能力,但是解锁水晶系统之后才发现使魔同样有着被动的技能。
利用游戏内获得的水晶道具,我们可以解锁使魔的被动能力,游戏内共计25只使魔,每一只使魔都具有三项被动技能,分别为我们解锁一把新武器以及两项如攻击、防御、技能等级的属性加成,同时该技能是无需携带该使魔上场的,即永久增益项,
按照比重来看,游戏内提供的增益是较少的反倒是敌人的难度提高的不是一星半点,可以预见的是玩家在进入二周目必然要经历很长时间的“毒打”才能够如一周目一样潇洒。
虽然本作玩起来还算有趣,但是这依然掩饰不了本作存在的诸多问题:
在概率问题上,游戏的诸多方面都有体现,本作武器是从小到大分为白绿蓝紫橙五种,前两种品质的武器不用说基本说是随处可见也不过分,但是到了蓝色品质的武器几乎就到了偶尔一见的地步,虽然难获得但是在打完三四层后获得也并不是难事,难的在于紫色以及橙色品质的武器,紫色武器在我通关一周目的五小时流程中除去在赌狗机器内见过外其他渠道我仅仅获取了一次紫色武器,橙色武器更不必说,十小时的流程内一次没见到。
铁匠的技能虽然提高出生的刷新好武器的概率,但是刷新到蓝色品质的武器基本是走了大运气,紫色橙色基本可以算阳寿级别了。
但是与武器类比的魂器装备橙色品质的却并不难获得,两者对比高低立判。
说使魔的问题之前首先我对于25个使魔的多样性进行肯定,但是同时也正是因为25个数量之多,使魔的差异性太多了。当我获得可以召唤仆从的使魔时(忘记名字了)我召唤出了一朵花状的仆从,但是问题来了,这个召唤出的花同样是使魔之一,和这个带有召唤技能的使魔地位是平等的。这下,很尴尬了,于是我再也没有用过那朵花。
使魔技能的魔法消耗量也比较不平衡,强化自身的一个技能耗蓝量在110,要知道我们一共才有200点魔法值。
召唤类的技能耗费魔法值在70点,但是召唤出的普通仆从在BOSS战中连肉盾沙包都无法担任,因为他们很容易被一波秒杀。
AOE类的使魔技能伤害高低不论,但是耗费的魔法量基本用一次玩家就直接哑火了。
只能说成也多样,败也多样。
在指引方面,尽管在进入战斗房间前玩家可以看到紧闭的大门被打开在小地图上也可以看到房间内的内容,但是问题在于玩家在刚刚进入此类房间很多次是看不清敌人在哪的,那么玩家的下一步如何选择?
虽然可能这不算一个大问题,但是因为本作是回合制游戏多出一次的行动机会在某种意义上也是取胜的关键了。
最后一个就是节奏的把握,游戏内的战斗节奏其实一直是一个问题;在我一刀破开三四个敌人的甲时我的心情十分舒畅可以说确实是玩爽了,但是在二周目刚开始见到的第一个BOSS基本是折磨预定,
且不说BOSS高达20+数值的护甲,就是部分BOSS自带闪现有多动症这个问题就很折磨了,当你喝了血瓶法力耗费一空成功破甲了BOSS,当你打算输出一波,你会发现你的攻击简直是挠痒痒。
游戏的爽感没了,游戏的乐趣也没有了,存在的只有折磨;
玩家在后期各种被动拉满,技能学全可能还会找到最开始的爽点,但是要注意的是这时的玩家必然被锤死过无数次了,这个受虐的过程有没有玩家可以坚持下来呢?
再者就是游戏内的资源获取极为缓慢,二周目的开始基本玩家是第一层的BOSS都难以战胜的,一层资源的获取量是多少?我个人最高的一次大约100的水晶,100个水晶什么概念,使魔的被动除去解锁武器的需要5水晶,提供属性增益的则动辄需要30/50的量。
这样一说,心态炸裂。
不可置否的是本作一定是一个正面的值得好评的游戏,在22年的今天去看待它可能它不合理的地方有很多,看似多样性的外表下确实破实则问题颇多。
回到20年,《不思议皇冠》将肉鸽游戏的随机性与战棋游戏的策略性相配合提供了一条可堪借鉴的道路,在众多的肉鸽类游戏中本作并不是金字塔顶作品,但是它的存在依然在肉鸽游戏中不落俗套。
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