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创建于2022-05-26 23:11

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

我所想念的迷人景致就在眼前

JRPG
英雄传说:闪之轨迹2 改
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

我们常说“时尚是一个轮回”,每个时代的潮流总是在不经意间迅速席卷而来,然后又往往悄然无声地退去。好似指间沙一般总叫人捉摸不定,就算一时掌握也不能长久,最终徒留几分“时光一去不复还”的伤感。然而很多时候

审美总是轮回,游戏也不例外

我们常说“时尚是一个轮回”,每个时代的潮流总是在不经意间迅速席卷而来,然后又往往悄然无声地退去。好似指间沙一般总叫人捉摸不定,就算一时掌握也不能长久,最终徒留几分“时光一去不复还”的伤感。然而很多时候这份惆怅还没持续太长时间,您会发现熟悉的一切又回来了,虽然形式上、细节上可能会有所区别就是了。透过现象看本质,周期性背后是审美的惯性在作怪,这东西总是在不经意间就突然被引导回到了过去重复的主题上,而大众往往又会很忠实于自身的群体性,在有意无意间寻求价值观的趋同并一直乐此不疲。

英雄传说:闪之轨迹2 改游戏评测20220526001

当然“时尚”作为特定领域的专有名词时,语义所囊括的范畴相对狭窄,对普罗大众来说颇有种曲高和寡的味道。但如果让其回归本意即“流行”概念的话,那么适用面就立刻变得宽泛起来了——比如说“游戏”在现在这时代就完全可以称得上是一种“时尚”,其背后代表着以亿为单位的受众群体,以及覆盖全球、潜力无穷的市场。因此审美的特性当然也不出意外地作用于游戏领域,并且也是随着世代更迭、阅历增长等等内外部因素的影响而不断变化,“轮回”也就自然的出现。

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拿我自己来举例,我小时候最偏爱各种日式作品,长大一些就是沉溺在各种中式武侠和韩国泡菜单机、网游中无法自拔,再然后就被美式车枪球游戏给俘获,可到了工作后不知怎么的突然回归初心,买了NS后又重新热衷于日系游戏起来——我最喜的当然是JRPG,这是毫无疑问的日式王牌,毕竟那些曾经在游戏史上熠熠生辉的名字,给无数玩家留下了太多太多的美好回忆。只是现在的JRPG相比那个黄金年代的作品有很大不同,比如弱化指令式玩法、添加动作性等等,通过多种手段达到加快整体节奏目的,去贴合现在玩家的审美,这是业界无可逆转的趋势。

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很难说这种改变是好是坏,但能够明确一点就是像我这样的“遗老”,现在想要玩到真正传统味儿的JRPG已经不太容易了,想来想去也就只有包括SE、Atlus、FALCOM在内寥寥无几的几家厂商还在坚守着阵地。珍惜度摆在这儿,因此各家都聚拢了相当一批忠实拥趸也是情理之中。拿法老控来说,近些年的核心产品《闪之轨迹》系列在亚洲范围人气非常可观,这得益于开放的多平台策略、多样化的产品策略和云豹娱乐出色的本地化服务。而鉴于系列时间跨度较长,他们还非常贴心地为《闪之轨迹1&2》这种发行较早的作品推出了高清化改版,精准的满足了目标群体的需求。

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确认属于受众,最好游玩前作

那么究竟什么样的玩家才是《闪之轨迹》系列的受众呢?解答这个问题前,我们需要先确认这样一个事实,那就是游玩过去作品的原版或是高清版,和游玩全新作品的体验是完全不同的。如果说后者就好像去看一本充满了未知、能充分激发好奇心的新刊小说,那么前者就像是在回味一本早已明了结局的经典著作,这本经典以原汁原味或是旧版新刷的形式出现在大家面前,虽然封皮可能如新但等您翻开后接触到内核就依然会被勾起满满的怀旧感。后者的体验显然是更具有独特性的,需要与您的口味完全吻合才行——正所谓您选择游戏的同时,游戏也在选择着您,而旧作的原版或是高清版会让这个相互选择的过程变得更加严苛一些,因此受众面也会明显变窄。

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因此结论也就显而易见了,如果您喜欢传统的日式王道学园风,喜欢看着主角按部就班地逐渐成长,喜欢挖掘角色之间各种各样的羁绊,那么您绝对就是《闪之轨迹》系列的目标受众。法老控准备的4部《闪之轨迹》+1部《创之轨迹》的大餐,分量真的是足到不能再足了,绝对能让您满意。当然详细地描绘出目标用户群体画像,那是游戏公司应该做的事情,这里就不再展开了。

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对我自己而言,法老控和云豹对PC玩家的愈发重视,让我终于有了就在手边的“重温旧梦”机会,于是在游玩过了《闪之轨迹1改》之后,顺理成章的继续了2代改的旅程。二者体验上的延续性毫无疑问得很好,但这也在一定程度上对您提出了游玩前作的要求,毕竟前作的存档也是可以在本作中继承的。当然即使是非要从二代开始的同学,制作组也很贴心地准备了“前情提要”功能,您可以按照章节来查看1代的概要,人物介绍也能帮助您对登场人物形成一个相对立体的认知。稍微花点时间看一看,您至少能知道之前发生了什么,为什么愉快的学园生活突然没了(?),在随后正式开始2代时的代入感就会好很多。

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当然由于“前情提要”只是以简略文字+暗色动图(?)的形式出现,因此随着您不断推进2代流程,可能会出现“好想看看1代原剧情表现是怎么样”、“好想知道人物间的羁绊究竟是怎么形成的”等等想法,这是由于没有把握前作细节所导致的正常状况。没有强迫症的同学可能还能忍受,而重度强迫症的同学可能就要时常被这些念头所折磨,因此还是推荐您开始2代前按部就班的把1代先推完了再说。

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画面符合预期,并非关注重点

在2022年时点上,玩家们普遍已经接受过了各种视觉特效的轰炸,这时候再回过头去看《闪之轨迹2》的画面就有点格格不入了。实话实说,如果您将画面纳入主要对一款作品的主要考核维度的话,那《闪之轨迹2》注定让您失望——虽然在分辨率上法老控和云豹算是非常有诚意,您可以按照自己的PC配置自由选择最高达4K的分辨率。然而大家都知道分辨率只是一方面,改版毕竟没有建模上的翻新,因此整体画面还停留在原版的PS3水准上。

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而高清化的种种弊端在改版中也体现得比较明显,比如那种挥之不去的整体老旧感、比较奇怪的光影效果等,还是需要稍微适应一下的。再横向对比一下的话,本作画面相比1代也并没有什么进步,这也是为什么我反复提到2代和1代无论从各方面上都是一脉相承,两者的改版方法一样,画面也都理所当然的还保留着旧时代的韵味。

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当然设置正确的画面参数也是非常重要的,我就在一开始时大意了,以默认的“medium”画质而非“high”画质进入游戏后,真的是满屏马赛克让观感下降得很严重,虽然截图虽然看起来还好,但一旦动起来那真的是相当夸张。不过好在调成正确参数后,本作的画面还是能够让人接受的。而整个画面设置过程需要您在游戏开始前完成,进入游戏后就没办法修改画质了。另外还要提醒您,各种键盘按键提示也都在这里,进入游戏后和1代一样不管您使用何种控制器都只有主机版的按键提示,如果现在不进行记忆的话那免不了后续要脸滚键盘一个个尝试一番。

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当然我把画面上的小问题抛出来也仅仅是想让期望值太高的新同学有个心理准备,毕竟画面从来就不是高清化旧作的重点,只要能看得过去就行。我自己作为像素狂魔,对各种作品的画面表现适应起来都完全没什么压力。举个简单的例子,当大家都在为《宝可梦 阿尔宙斯》《宝可梦 朱·紫》的3D表现而振奋、感叹GAME FREAK这么多年终于不再躺平的时候,我反而愈发的对曾经的2D宝可梦魂牵梦绕,怀念红绿蓝黄的像素点阵,怀念两张地图管饱的金银水晶。这也是为什么大家对《阿尔宙斯》同期的《明亮珍珠/晶灿钻石》不屑一顾的时候,我却像是找到了寄托。

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归根结底还是受众的问题,您若是接受不了那证明您就不是受众,也没有必要勉强自己。而玩过《闪之轨迹》1代改的同学早就对这种画面习以为常,那些对本作真正感兴趣的新同学想必也不会因为画面而吓退。

脱离学园生活,铺开宏大画卷

《闪之轨迹》系列或者扩大到《轨迹》系列、《英雄传说》系列的玩点永远都是剧情,这一点是毫无疑问的。书接上回(?),话说黎恩在1代末尾开机甲和敌人大战三百回合后,使用力量的代价让他脱离伙伴们失踪了(?)。而2代紧接着失踪情节展开,黎恩从奇怪的地方醒来,身后是男人的浪漫机甲与会说话的黑猫。在黑猫的告诉下,他才知道已过去一个月有余,在期间机甲为了让他醒来而不断提供能量陷入了行动不能的状态,只是这份沉重的爱让黎恩无有些法承受(?),他陷入了傲娇状态弃机甲于不顾一心只想着找到伙伴们。

走过了365里的漫长道路(?),击败了各种各样的敌人,跨过了毫无悬念的新手教程后,黎恩最终以和巨像兵的战斗收尾。赌上了作为男人的尊严(?),黎恩靠着一把武士刀、使出一手S战技,单人嗑药毫无压力的拆巨像兵,结果明明快赢了却经典的打不过被剧情杀,由此引出了伙伴们在这千钧一发的关头登场。

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巨像兵被伙伴们的远程大招毫无意外的消灭后,看到小天使妹妹爱丽榭·舒华泽还有艾尔芬公主等人的出现,以刀撑地的黎恩总算是长舒了一口气。虽然以黎恩的战斗力还能再打10个巨像兵,但稍微对了几句话后他还是非常经典地昏倒过去。通过这样的桥段设计,来凸显出黎恩并不独行(?),伙伴们支持的重要性由此可见一斑。

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再度醒来后,黎恩发现自己身处在温泉乡悠米尔,请您务必做好笔记以后要考,这个场景会在后来的多部作品中出现,并且藉由技术力的进步一点点变得繁盛起来。在这里黎恩的老爸老妈舒华泽男爵夫妇也站上前台,大家寒暄了一番后黎恩的故事就此正式开始。

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黎恩的舞台在2代中得到了进一步的扩大,学园生活暂告一段落转换为内战的宏大背景带来了许多的新意,黎恩以及团结在他周围的VII班同学们,纷纷发挥出左右历史进程的影响力。当然2代也依然只是个间奏,在之后还有更大的争端和更深层次的阴谋展露这个咱们暂且不提,但您可以想象在2代发售的当时,这种剧本构思就如同逐渐铺开的画卷一般,足以让玩家们热血沸腾。虽然表现手法上有些老套,很多时候您完全可以猜到下一步的设计,但剧本本身的魅力还是足够抹平这种小瑕疵的。

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战斗熟门熟路,上手毫无阻碍

说完了剧情重头戏,大家自然将目光投向了战斗系统。如果您玩过前作《闪之轨迹1》或是有任何轨迹系列经验的话,那么2代的战斗上手起来可以说是无缝对接不存在任何阻碍,完全是闭着眼睛就可以操作的状态。毕竟1代和2代的战斗系统不能说是非常相似,只能是是一模一样。当然为了新同学咱们还是在这里简单提一下——在《闪之轨迹2》中依然是最原始版本的指令式,也就是敌我根据先后顺序依次攻击,普通攻击和战技是瞬发,而魔法需要吟唱一回合。

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通常情况下普通攻击即可应付大部分情况,而战技和S战技则一般在碰到强力敌人时使用。虽说好钢用在刀刃上,但还是提醒您碰到稍微感觉吃力的情况千万不要省战技,果然一发带走敌人才是正途,毕竟血量相比战技所消耗的CP值还是重要多了。至于魔法的存在感比较薄弱,只有在面对部分物理抗性较高的敌人时才适用,毕竟没有人喜欢白挨一轮打。

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先攻的问题虽然是老调重提,但在这里依然有反复强调的必要。轨迹系列的惯例是敌人虽然处于可视化状态,但画面上只会显示一只敌人的外观模样,而进入战斗后咱们所面对的数量其实是不定的,非常有可能给您来个惊喜大放送,整出个满编豪华阵容什么的,这就意味着攻击频率上敌人往往并不逊色于我们,甚至在初期还可能碰到敌人攻击频率大大超过我方的状况。

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举个不怎么恰当的例子就好像是开盲盒一样,特别是在刚到新地图上您永远不知道制作组准备了什么“惊喜”,一旦碰到那些攻击附加什么行动不能异常状态的敌人,让他们先手那体验可太恶心了,恰巧身上没有解除异常状态道具那就真是“叫天天不灵、叫地地不应”,只能眼睁睁看着团灭,这样的痛苦我在空零碧时期已经品尝过很多次了。

《闪之轨迹2》虽然相比前辈们好了很多但也不能大意,把先攻权轻易交给敌人意味着血量依然会受到较大威胁。特别是当您血量不满的时候,又随随便便得被敌人偷袭进入战斗那真的是雪上加霜,被小怪教做人也不是不能。倒是BOSS战虽然也偶尔有些难点,但反倒是没有小怪在不经意间给人的“强烈”感官刺激那么夸张。

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总之只要注意一下先攻要点,《闪之轨迹2》的战斗系统就算是您是新玩家,花五分钟也能完全掌握。而普通及以下的战斗从难度上来说也不会很棘手,最多也就是在过程中关注各个人物的血量就完事了。当然如果您是新手的话也没必要自信心膨胀去冒然挑战高难度,不然大概率要受苦。《闪之轨迹2》高难度下的曲线稍微有些奇怪并不是那么平滑,会很讲究人物装备回路等等的搭配策略,还是需要一定经验的。

情怀总是无价,前缘值得延续

最后让我们再回到2014年《闪之轨迹2》在日本初登场的时点上来,那时候我还处在“大网游周期”中,“暴雪罪大恶极”是这一时期的关键词。打打一直要火的风暴英雄、搓搓炉石,空暇时间已经被占据了大半,但总体来说还是非常轻度完全谈不上沉迷,毕竟那阵子大部分精力还是投入了考研之中。至于那时候PC单机游戏懂得都懂,依旧处于黎明前的黑暗时代,也就靠《COD》《2K》之类的作品勉强撑起热度。而主机侧那边我就更是停留在云玩家层面,环境条件和时间条件都不具备,因此理所当然地错过了很多当时的经典人气作品,《闪之轨迹》系列正是其中之一。

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得不到的永远在骚动,曾经错过的永远想弥补,当云豹娱乐把《闪之轨迹》系列、《创之轨迹》及更早的《零之轨迹》与《碧之轨迹》以官方中文版的形式带到Steam上后,我毫不犹豫的实现了全作品收集。虽然这已是一切尘埃落定,渴望之情当然不能和新作发售前时不时刷官网、刷推刷微博时的那种翘首以盼相提并论。当我想如果回溯《闪之轨迹2》发售前的心情,就和咱们现在对待《黎之轨迹2》是如出一辙的吧?

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虽然不知道下一颗巧克力是什么味道,但这份等待本身就是值得的。值得一提的是,云豹娱乐也将在7月为我们Steam玩家带来《黎之轨迹1》的PS5和Steam官方中文版。为黎轨预预热打完《闪之轨迹》系列和《创之轨迹》也是极好的选择,您可以见证法老控的技术力是怎么在一部部作品中不断提高,最终到《黎之轨迹》完成了破茧成蝶的蜕变过程,一路走来着实让人惊艳。

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再次强调下,开始《闪之轨迹2》的必要前提是对1代足够了解,通关会是最佳选择,而实在没有条件您也可以选择看看前作流程视频,或是完全依赖2代的前作剧情简介,当然后两种方式会让体验打一个很大的折扣。在此基础上咱们对于本作的测评结论也就显然易见了,如果您在游玩过《闪之轨迹1》后感觉意犹未尽的话,那么2代必然是您的下一步目标,毕竟剧情正逐渐推向高潮,好戏正当时,完全不容错过。

综合评分:8/10 推荐人群:《闪之轨迹》系列粉丝,玩过《闪之轨迹1》后意犹未尽的玩家

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