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《命途》这款游戏给我最大的吸引力自然是其在游戏机制上的创新。将回合制策略的玩法与QTE进行结合,给人耳目一新的感觉,很是期待。但在体验游戏后,我感觉实际上并没有想象中美好。
《命途》这款游戏的整体风格有一种比较古早的感觉,从经典的ZXC默认键位和熟悉的音效来判断,应该是用RM引擎制作的,这些都给人一种怀旧的氛围,人物形象则是福瑞控们喜欢的类型。主角是一只因为族人被恶龙杀死而走上复仇之路的年轻兔人,剧情略显俗套,但也算四平八稳。
游戏的玩法是将传统的回合制与QTE结合了起来。在战斗中,玩家与敌人轮流行动,双方每回合有三次行动机会,玩家可以在这三次行动里按顺序安排三个动作,可以是攻击,可以是使用魔法,可以是使用道具,等等。而敌人在自己的回合做出攻击动作的时候,玩家可以根据QTE提示进行按键,按键的键位是上下左右四个方向键,按的键如果和提示一致,就能减免伤害。减免的伤害值取决于玩家按键的时机,如果是在QTE指针移动到判定条的中间位置,就能触发完美格挡,直接格挡掉敌人的这次攻击,从而不受伤害;反之,如果时机没掌握好,在QTE指针位于边缘的位置按键了,那么减免的伤害值就变小了,主角会承受一部分伤害,按键时指针位置越偏离,主角受伤害越大。当然,按错键的话,受的伤害更大。眼疾手快的玩家可以靠这个机制来躲避伤害,但实际战斗中,这个过程十分煎熬,尤其是BOSS血量很厚,主角打起来就像刮痧,一场战斗要做十几次甚至更多的QTE,非常累人,而且这种重复动作一旦重复太多次就变得毫无新鲜感可言,而且这个QTE本来就没什么操作感,无非就是个时机的掌握,虽然有提示和预判的环节,但依旧是相当机械的重复体验,而且这个难度还能通过培养主角的属性来进行降低,说到底还是以数值养成为基础。既然是这样,那干嘛不做成传统的回合制RPG呢?
主角的养成系统倒是有几分意思,我个人甚至认为其实主角的养成比QTE更能让玩家体验到趣味性。虽然关卡是线性的,但主角的培养却可以有较大的自由发挥的空间,不同的剧情选择也会影响主角的数值,也就是说玩家做出的选择不仅影响剧情发展,还影响主角自己的属性,所以每一次的选择都很有代入感。主角还可以选择不同的职业路线,培养方向不一样就会有不一样的战斗体验,重复可玩性还是比较可观的。
《命途》这款游戏整体给人的感觉还是比较好玩的,值得一个好评。但是中期就有点堆数值的倾向了,即使主角加点都加到了,但是有些BOSS的战斗还是要靠堆补给消耗品才能打过,刮痧一样的战斗并不能让人觉得有趣。或许后期的战斗会因为主角的实力成长而变得爽快一些,但这种游戏还是应该尽量避免堆数值的倾向,否则没完没了的QTE真的很消磨人的耐心。
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