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创建于2022-05-31 17:58

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

打工人反抗计划,老子不干啦!

碳酸危机
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

高度机动性是本作一个非常亮眼的设计,它让笔者在畅快杀敌的同时通过高机动性的走位把敌人戏耍于股掌之中。射爆和宣泄让笔者把很长一段时间的压力都释放了出来,它让笔者继《Redeemer》之后再一次体验到了前所未有的爽!

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5美元游戏应该提供怎样的游戏体验?

一款5美元区间的游戏应该提供怎样的游戏体验?这是一个老生常谈的问题。每次提起这个话题我和“朋友”们总会爆发非常激烈的讨论,然后一地鸡毛,总不能达成共识。一部分人认为不管什么游戏都得做到符合“我”的心意,必须得方方面面都好玩,要不然差评跑不了。一部分人则说自己从来不碰这类游戏,像5美元左右这种低成本游戏也就刚刚能玩的程度,满足不了“我”高玩儿的需求,毕竟独立游戏都已经开始集体向着10-15美元定价区狂奔了,5美元也就刚刚激活个Steam账户,能干啥呀。

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对于笔者来说,游戏的本质其实是带有娱乐属性的商品,既然是商品那就必须遵守“价值决定价格”的基本规则,低价也就意味着低开发成本,这直接影响游戏最终成品质量。以现在Steam新发售游戏的定价情况来看,5美元区间基本属于入门级游戏的范畴,也就是说大概率只能满足基本的游戏需求,更加精细的设计、更加优秀的玩法、更加丰富的内容大概率他们是满足不了的。所以,对于他们其实是不能要求太高的,核心玩法立住了并且有一定的亮点就算他们成功了。

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但是,讨论终归是讨论,即便最终所有人达成了共识也仍然创造不出来一款能够让所有人满意的入门级价格的游戏。其实想一想也是合理的,既要游戏好玩又要卖得便宜,好处全都让你占了,那游戏开发发行商不过日子啦?大家都做活雷锋,那可以预见的未来里优质游戏也就真的消失了。所以,遇到像《碳酸危机》这种在各方面都基本满足上述需求的游戏,笔者是真的不能够错过了。经过10个小时通关本作后,笔者非常确信地说,《碳酸危机》是一款非常优秀的精品独立游戏,以平台跳跃式清版射击作为核心玩法的本作确实给笔者带来了非常美好的游戏体验。高度机动性是本作一个非常亮眼的设计,它让笔者在畅快杀敌的同时通过高机动性的走位把敌人戏耍于股掌之中。射爆和宣泄让笔者把很长一段时间的压力都释放了出来,它让笔者继《Redeemer》之后再一次体验到了前所未有的爽!

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非常有特色的平台跳跃式清版过关玩法

作为一款只卖38元的低价游戏,《碳酸危机》的好玩儿其实还是做了一些取巧的设计的,其中最重要的一点就是非常明确的资源倾向。而且这一次他们找对了方向,做出了对于本作核心玩法来说最有利的选择。简单来讲,就是把更多的游戏制作经费用在了本作平台跳跃式清版过关玩法本身的打磨上,让玩家上手后能够明显感受到本作不论是平台跳跃玩法还是清版过关玩法都有自己的特色,它是和其他同类游戏有明显区分的,而且本作的玩法更有趣也更有记忆点。更重要的是,两种玩法叠加在一起则造就了本作稍有些上手难度但是非常爽快的平台跳跃式清版过关游戏玩法。

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以高机动性和策略路线为卖点的平台跳跃

从最近几天的Steam评论区看,简单了解过本作玩法然后就上手体验的玩家,在游戏的初期可能会感到非常惊讶或者愤怒。惊讶是因为本作好像打开了一扇新世界的大门,那扇门里有不一样的游戏体验;愤怒则是因为本作上手确实有一定的难度,以至于部分苦手玩家确实玩不转。因为《碳酸危机》和以往认知里的平台跳跃、横板清关游戏都不太一样,它骨骼清奇且自成一派,它萌萌哒的外表下其实非常狂野和朋克。

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玩家以为的平台跳跃可能是《马里奥》那种看准时机去操作就行的岁月静好,或者是《蔚蓝》那种眼脑手同步率要求极高的究极挑战。但本作和他们都不太一样,岁月静好肯定是不行的,因为高机动性的平台跳跃需要玩家在短时间内全身心集中精力去做,究极挑战倒也不至于,因为经过简单训练和找出正确的策略路线之后苦手应该也能玩得很爽。《碳酸危机》大概是介于“马里奥”和“蔚蓝”之间的那种既需要一点技术和训练又不至于令人绝望的level上。

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1.高机动性

通关后回想,非常好的完成一个小关卡需要玩家在恰当的时机正确使用能力去到对应位置,躲避敌人火力然后开枪击杀敌人,循环以上过程直到门开通关。整个过程一气呵成,爽快流畅,甚至感受不到一丝延迟和阻碍,就是那么的自然而然。所以,笔者在通关后至今依然对本作印象非常好,想到游戏的过程就会觉得很爽。以上结果的一个重要原因就是本作高机动性的平台跳跃带来的直观视觉刺激。而为了达到这一效果,本作做了以下几方面的设计和优化:

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··平台跳跃的位移技围绕着闪避和钩爪来进行搭建,通过与跑和跳等角色基础位移能力的搭配使用,能让玩家角色在地面和空中保持高速灵活的闪转腾挪,且各个动作指令触发的时机接受并发,并不是一些游戏中只能接受指令排队那样的设计。因此,本作动作流畅度非常之高,平台跳跃流程中的游戏节奏也相对较快。

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··与之对应的,就是节奏相对较快的平台跳跃流程加上流程中需要随时开始的清版射击操作,导致了玩家在短时间内指令输入密度过高,也就直接造成了本作一定门槛的上手难度。而制作组似乎也意识到了这个问题,在上几次的更新中他们陆续加入了一些简化操作的人性化设计,以此来降低游戏难度。比如设置选项里的自动奔跑、自动爬墙等简化操作难度的人性化设计,再比如对应手柄的肩键和X键都能够触发射击等,能够更好适应不同玩家需求。

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··钩爪能力在游戏中起到了非常重要的作用,不仅是角色空中长距离位移的有效手段,此外还会为战斗提供额外的可能性。比如,使用钩爪抓向敌人,就能够直接飞到敌人身后,抓在建筑物上就可以在敌人头顶左右开火并避开敌人火力范围,甚至后期装载上钩爪能力芯片之后还可以作为一项攻击手段,进一步增加了钩爪的适用范围。不仅增加了战斗的变数,也为平台跳跃提供了更多的可能。

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··进一步减小了角色各动画衔接的延迟。比如角色转向几乎没有延迟,也没有止步时的惯性硬直,因此角色在移动和转向等方面的表现上非常灵活自在,为本作需要高机动性的关卡设计提供了很大的便利。

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2.策略路线

本作关卡设计有一个非常明显的特征就是整个游戏流程被划分为三个大区域,而大区域内又逐级划分为了一个个相互衔接的小格子房间。每一个小格子也就是在玩家眼中看到的一个个需要清空敌人后才能开门通过的小房间。这些小房间抛开各大区域不同的机制和特色不谈都有一个共同特点,那就是一定数量的敌人和被划分为上下几层的平台空间。敌人被刻意分布在房间的不同位置,导致了房间内火力覆盖的不均匀。平台上下几层空间肉眼看去可以有不同的路线去相互连通,但因为敌人火力覆盖的不均匀,也就总会有一条最优的通关路线。这条路线往往耗时时间更短且受到伤害的比例更小,这也是策略路线玩法最直观的体现。

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而关卡设计方面,本作游戏流程偏短,总计只有12个大关卡加上两盘番外的伞游戏卡带,全流程大概10小时左右,对于一款38元的游戏来说也算足够有诚意了。主线关卡中规中矩且部分关卡重复度较高,会产生一定的视觉疲劳。反而不如两盘卡带更有新意和乐趣。尤其是伞星守护者关卡是笔者认为设计最棒的关卡,破碎的世界即时重组非常亮眼,充分发挥出了光剑的特性且游戏节奏流畅爽快。另外,本作优化效果非常好,场景切换加载几乎没有延迟,值得表扬。

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拥有丰富流派配装搭配的横板清关玩法

1.平台跳跃式清版射击玩法

提起本作的战斗部分,无论如何也是绕不过平台跳跃的。本作的战斗是和平台跳跃玩法有机结合后的产物,在兼顾高机动性平台跳跃的同时也要做到眼脑手和一的去战斗。游戏节奏较快、操作密度过高对于初上手的玩家可能有一定的门槛,但经过一些训练或者打开开发者提供的自动化选项后游戏体验就会大幅提升,爽快感扑面而来。对于战斗本身而言,战斗系统由主角小卤蛋和辅助机器人小电视组成,主角负责主要的火力输出,而小电视则负责战斗、警戒、反击和善后。高机动性的闪转腾挪让笔者有一种正在玩鬼泣的感觉,虽然敌人不能被浮空连击,但游戏的过程中依然会有掌控全场的快感,尤其是突突突射爆敌人之后,那种老子最牛批的感觉简直不要太爽。以伞人卡带中的一个小关卡举例,这盘卡带主要以伞作为全部的位移和攻击手段。关卡是这样的,玩家出生在低位,旁边有上升气流,高处平台上有敌人巡逻且随时开枪,更高处还有一个敌人在监视,如果被发现会一击即死。我的处理是,等敌人转身后立即开伞并利用上升气流来到高台,到达平台之后立刻切换伞到右摆模式,然后等待敌人开枪后用伞把子弹弹回去杀敌,然后立即躲到更高处敌人盲区。整个过程仅仅发生在短短几秒里,紧张刺激且容错率低,通过后大大松了一口气,成就感拉满。

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2.流派配装搭配玩法

除了平台跳跃式横板清关玩法本身,本作的流派配装搭配玩法也是为游戏提供更多乐趣的一个重要组成部分。因为本作角色强度通过拥有的背包电池数量来进行控制,而小卤蛋和小电视的升级全需要以此为基础。背包电池可以看作是一种装备格数,每种能力或者升级都需要消耗一定的格数,格数不足则无法装载。这一设定限制了角色强度的同时也增加了玩家决策的空间,增加了游戏的策略性。角色升级和变化都由装载在身上的芯片决定,装载不同的芯片就能够使角色拥有不同的能力和变化。因此角色怎么发展,角色有什么样的强度,一定程度上也是自身配装方案好坏的一种体现。

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不同于其他游戏需要经过很长时间的游玩或者剧情结点之后才会给玩家一定的成长奖励,本作的奖励可以说是家常便饭一般常见和频繁,关卡中几乎每过一两个房间就能得到新的模块。而这也是流派配装的重要基础,它给玩家提供了数量非常可观的装载模块芯片供玩家去DIY自身装备组成。

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流派配装搭配以玩家可获取的7种武器作为可拓展的基础,包括手枪、步枪、狙击枪、霰弹枪、榴弹枪、激光枪以及智子枪,并在此基础之上为玩家提供了涉及到枪支类型、枪支配件、核心模块、被动道具、战术武器和小电视等多方面110种以上的的不同芯片模组来丰富玩家的DIY模组库。7种武器从手感和功能上都有细微差异,装载模块类型也是五花八门,从单纯的增强属性到提供各种新能力的模块、从改变打法思路到单纯搞笑的模块都应有尽有。比如比较常用的二段跳、弹射子弹、血量背包等就是我比较常用的模块。

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在流派配装方案上,玩家除了可以打造不同性能的主武器(7把枪)和角色被动属性之外,还能对小电视、战术武器等方面进行强化升级。并由此产生出完全不同的通关思路和流派打法。比如,笔者喜欢单纯的堆攻击力,于是在尽可能节省背包电池的前提下,尽可能选择消耗少但是增加手枪射速、强度和子弹利用效率的模块,到了中后期手枪的性能要完全优于步枪,在保证攻击力的同时还能够把节省出来的电池空间用来增强小电视。因此整个推图的过程中几乎没有遇到过因强度不够卡关的问题。

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唯一的问题就是,小电视作为跟随辅助机器人的作用并没有很好的发挥出来,有一种使不上劲的无力感。反而不如2017年发行的《暴走机甲》实现的效果好,在那款游戏里辅助机器人不仅可以自动攻击,攻击效果还能够实现激光、飞弹、火焰喷射、闪电链等多种不同效果,同时它也具备了反击等能力。而在本作中,小机器人不论怎么升级搭配除了一个攻击效果很差的旋转攻击外都只能用来反击,效果很不理想。

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3.演出效果上带来的快感

角色演出力量感十足,视觉观感上冲击力很强,也很能够把玩家带入到游戏中。比如序章开场离开飞船仓的一段,踢门把敌人弹飞,一种很夸张的演出把那种暴力美学表达的淋漓尽致。很多原本压抑的情绪一下子就释放了出来,非常的解压。再比如最常见的射爆敌人,敌人死亡后会碎成一地的渣渣。

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另外,载具无双模式进一步增加爽快感。特定关卡内玩家可以利用叉车、面包车、车轮滚滚、飞船等大型载具无双通关,玩法有点像早期横板清关游戏关卡完成后的奖励关卡,整体感受就突出一个爽字。

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4.敌人与Boss

敌人种类整体数量不多,但是每个大区域都会有几种区域特有的新敌人。各个区域的主题玩法在保证平台跳跃射击核心玩法的前提下都做了各具特色的倾向性变化,比如沙漠区域增加了传送门和气流新机制,而遗迹区域则主打关灯模式,而工厂区域则是毒池泡澡等等。Boss战设计水平相对一般,并没有太过令人印象深刻的经典Boss。可能本作目前只开放了简单和普通难度,游戏整体不够难也是一方面的原因吧。

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蠢萌直观的少年童话稍微有一些欠缺内涵

上面提到过,本作做了非常适当的开发资源倾斜,把核心玩法打磨再打磨才有了现在惊艳的表现效果。与之相对应的,作为引导整个游戏流程发展的叙事部分则是整个游戏投入最少的那个部分。因此,不出意外的本作叙事部分的表现水准只能说存在但是存在感不足。即便把整个游戏的剧情部分都砍掉玩家可能也完全感受不到,因为它太直白,直白到游戏开场一句话就已经把整个游戏的剧情概括完毕了。那就是“伞星资源危机,外星人掠夺了伞星全部的可乐资源,主角小卤蛋需要打败水熊虫舰队保卫家园。”,除此之外,整个剧情几乎没有再值得挖掘的细节了。当然,作为引导游戏发展的作用,剧情还是起到了该有的作用,在剧情相应节点都会有过场动画或者角色对话演出来对剧情进行演绎,不能说很优秀,但是通俗易懂吧。

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本作《碳酸危机》剧情部分最大的亮点可能就是本作这个伞星以及可乐作为核心资源的设定了,整体充满了滑稽的感觉,同时又把暴露在战争危机下血腥和残酷很好的隐藏起来了。同时,整个游戏的剧情设定里也都保持着世界和平这一大和谐主题,甚至最终Boss都是因为一个谎言搞出的乌龙,可以说真的是绿色健康环保的少年童话了。对于引导青少年健康积极的价值观都是有利的。但是,角色塑造上缺乏了一些深度,就比如游戏开场那么有梗的小电视,全程都在划水加静默,几乎没看到什么存在感,更不用说角色塑造了,多少有一些遗憾。

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反差强烈的末世废土与呆萌小卤蛋和重金属更配哦

按照以往的经验,国产独立游戏往往在画面表现力上有发力点,但是音效和配乐方面往往表现差强人意。原因无他,没钱加经验不足。好一点的团队会自己想办法让音效表现尽可能还原游戏中互动的声音质感,比如《听风者也》团队就自费不到100元做出了非常棒的打击音效。一般的团队就只能外包换来一批同质的低质量音效,然后让人倒尽胃口。所以,笔者从来不敢对国产独立游戏的音画方面做过高的期待,反而往往能收获意外的惊喜。

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《碳酸危机》这一次的音画表现应该算是一次小小的惊喜,音效表现一般,但是配乐和游戏的风格很搭。前面提到过,本作的游戏节奏较快,属于那种玩家需要短时间爆发手速完成大量密集操作的游戏类型,且本作对操作的准确度要求也比较高。这就需要玩家在游戏的过程中与之对应的保持专注并且把精气神提上来。所以,一般的配乐在这种情况下往往会拖后腿,激发不到玩家的热情。本作选择了非常适合的重金属摇滚风格的音乐,配乐节奏感非常强烈且动感十足,虽然曲目数量较少,但都较好配合了当时的游戏氛围。

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另一方面,本作的美术也同样是一个亮点,设计更加讨人喜欢,圆滚滚的身体看起来更好玩儿,不论是主角还是敌人,全部都是Q版角色形象,全员蠢萌蠢萌的,看着他们就会有一种心情愉悦的感觉。而场景关卡设计方面,三大区域和两个卡带关卡的风格差异明显,尤其是伞星守卫者卡带,破碎后重组关卡的创意简直太赞了。而且开局就有老头环彩蛋,法姆亚兹拉重现在伞星也是另一种别样的体验。

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旧瓶装新酒的创新独立游戏真的非常可取

相比于其他同类型游戏,或者同价位的其他游戏,本作《碳酸危机》都非常具有优势。一方面它把平台跳跃和清版射击玩法有机结合在了一起,做出了一款不太一样的横版游戏,旧瓶装新酒的创意值得肯定。另一方面,仅就本作核心玩法来说,平台跳跃式的清版射击玩法节奏紧凑、过程激烈但通关后非常爽快非常解压,游戏体验非常好。笔者以为,本作算是一款非常值得一试的优质独立游戏。

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