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本文作者:2563
《贪婪之秋》是一款发售于2019年9月10日的美式传统角色扮演游戏,由spider(蜘蛛工作室)打造,focus发行。就在大约十多天前,笔者刚刚开始玩这款游戏时,steam的评价还是“褒贬不一”,截至发稿前,评价已回暖至“多半好评”。我之所以在这款游戏发售两年多之后写下这篇文章,一方面是因为续作“贪婪之秋2”传出了即将发售的消息,另一方面是因为就在本月的15日,《贪婪之秋》即将从XGP退出。我希望这颗沧海遗珠可以被更多人看到。
在游玩本作的过程中,笔者发现Xbox版游戏除了一个和刀剑杀敌数有关的成就外,其他成就均为罕见成就,有的达成百分比甚至不足1%。
本文的前半部分会对游戏做简单介绍,后半部分才是原因分析。
来到大航海时代的架空世界
初入游戏的玩家肯定能够轻易地察觉到本作的风格有些偏奇幻,但又不是那个经典的剑与魔法的世界,因为里面的人有枪;但又不似那个历史上的大航海时代,因为里面的人居然还会魔法!
玩家所扮演的主角名叫萨尔代,可男可女(性别决定你的恋人)是大陆上商团的使节,即将被派往新发现的蒂尔弗拉迪岛,协助自己的堂弟康斯坦丁统治位于岛屿上的殖民地,同时也肩负着为大陆寻找血疫病解药的方法。不得不说游戏里的血疫和历史上十三十四世纪肆虐欧洲的鼠疫颇为相似。
来到岛屿之后,萨尔代很快便发现比自己先来的另外两个盟友桥盟和泰勒玛与当地的土著人,或者说原住民产生了不小的摩擦,加之土著人的求救,萨尔代不得不卷入到了这场冲突之中。看到这里,你是不是想起了历史上新大陆的发现和列强在美洲大陆上的相互攻伐呢?
泰勒玛和桥盟此前在大陆上就有领土争端;来到岛屿的泰勒玛恰似一个极端宗教组织,千方百计地把自己信仰的宗教传播给当地的土著,甚至不惜杀生;桥盟的一些科学家则为了实验研究目的不择手段草菅人命。另外两个不那么有“存在感”的组织分别是钱币守卫团和航海团,都是有庞大势力的佣兵组织。多方之间也会有错综复杂的联系。由于剧情太过庞杂,在此不多做赘述,把更多新鲜感留给玩家。
回归传统的老式RPG
就如同IGN评价的那样:“我想体验的老派大型角色扮演游戏元素,《贪婪之秋》几乎应有尽有,真香!”对此我也深以为然。
不同职业搭配不同的技能和擅长的装备,决定了不同的战斗风格;花样繁多的天赋构筑在冒险过程中解锁多种过关方式。你永远不知道自己点的天赋什么时候会用到,等待你的或许是惊喜,也有可能是点错天赋的懊悔。有时候一阵嘴炮,几枚金币,或者队友恰到好处的仗义执言就能避免一场无谓的战斗;同时主线和支线的剧情又环环相扣,把各大阵营之间错综复杂的矛盾如抽丝剥茧一般展示在玩家面前。你此时做出的选择或许会在将来的某一时刻影响他人、你自己或者某个邦国、某个势力的命运。在这些明面之下,是由每一个人物的背景,阵营的历史组成的暗面。这些丰富且详细的介绍组成了这款游戏成熟的世界观。
在这个厂商普遍喜欢动辄几十上百平方公里开放世界的年代,你很难找到如此传统且味道纯正的RPG。笔者上一次体验到这种类似的感觉,既不是在波兰蠢驴的《猎魔人》系列,也不是完成了RPG化的刺客信条神话三部曲,而是在十年前生软(Bioware)开发的《质量效应》系列作品里。
在大致介绍完这款游戏之后,我们不妨来分析一下《贪婪之秋》为何不温不火。
毫无深度且重复单一的战斗体验
笔者虽然不是什么动作游戏大师,但也能明显感觉到本作的操作有些迟滞,明显表现在近战武器上的不跟手,有时闪避或格挡无法中断攻击动作,换一句低情商的说法就是动作僵硬。角色的战斗动作没有连贯的连招,只能依靠装备和技能堆数值。近战的收益很一般。与之相对地,魔法等远程攻击体验则好很多,加上魔法可以无视护甲的设定,只要拉开安全距离便可以以极小的代价取得胜利。
你或许会问:既然前文提到了技能树加点没有限制,那我能不能发展成一个六边形战士呢?答案是否定的,因为时间有限,你无法精进所有技能,且洗点重练会增加学习成本,更别说洗点之后才发现新的装备还不如以前,又要读档重来。
另一方面,怪物设计单一且换皮,来来去去都是相同的几种,即使是精英级的守护者也只有屈指可数的四种,前至高王芬巴尔也不过是精英怪山峦守护者的换皮。这就造成了在游戏中后期,路边的野怪触发的遭遇战十分无聊,加上强大装备造成的碾压优势,战斗毫无体验,在某些地形不战斗又无法前进的尴尬局面。如果说玩家一路割草也就罢了,这样的等级压制体验也未尝不可,然而,在二三十级便已拿到毕业装备的情况下,游戏后期面对被腐化的怪物时,难度曲线还是陡然上升,稍有不慎就会暴毙。
如此跌宕起伏且不甚爽快的战斗体验想必是劝退不少玩家的首要原因。
内容有限,创意贫乏的探索体验
在这个开放世界同质化的年代,线性RPG的玩法本来可以成为《贪婪之秋》的亮点,可惜不成熟的设计理念和贫乏的探索玩法却给了玩家“这游戏一直在赶路”的坏印象。刚刚进入游戏的序章地图希瑞城,你或许会被满屏的问号惊呆,以为这又是育碧式的清单开放世界,但其实不然。因为大多问号都是随着探索自动发现的地点,真正能够互动的问号都在野外,一是营火,用于传送、睡觉、或战前准备;而是技能祭坛,每找到一个就能增加一个技能点。除此之外便没有再多的内容。
你或许会说:出门开传送点,找找祭坛不也挺好的吗?这就要牵扯到游戏的地图设计了。《贪婪之秋》的地图显然不是开放世界,也不是收集项集中的半开放世界,而是一条主干道周围连接若干支路的星形线性地图。此外主角不能跳,攀爬和下落也仅在一些特别的地方可用,且某些难行的狭窄道路要点天赋树才能通过,这就导致一块石头、一丛小草、一条小溪都可能挡住玩家探索的步伐。
加之某些地点多此一举的迷宫设计,足以把玩家的探索欲望彻底浇灭,最后加上没有小游戏作为玩法调剂,终于让“这游戏总是在赶路”的负面印象根植在玩家心里。
低成本留下的技术力遗憾
《贪婪之秋》总前中期开始就让人感受到满满的拮据,具体表现在过场动画能省就省,且只有主线剧情才有演出到位的过场动画。在完成队友希奥拉母亲的葬礼时,甚至为了省去过场动画,以“外人不得参加葬礼”为由把主角赶出了墓室,让剧情演出的效果大为拉胯。如此省吃俭用的结果就是游戏剧情充斥着大量的站桩对话,以至于到了紧张的最终BOSS战都还有这样的场景,让人不禁出戏。
看惯了多样玩法和精彩演出相得益彰的玩家自然难以对这款游戏提起兴趣。
另外,本作的故事结尾有着明显的赶工痕迹,剧情反转的康斯坦丁动机不明,游戏给的解释是因为疾病产生恐惧,因此对力量贪得无厌,以至于不惜破坏平衡也要吸取千面神的力量。想必你不难看出,在缺乏铺垫的情况下这样的解释非常牵强。给人感觉好像是“我们没钱/创意了,故事编不下去了,要赶紧找个共同的敌人把所有力量团结在一起来个大团圆结局”一样。
后记
尽管这款游戏不温不火,诸多瑕疵,好在剧本质量在线,虽然结尾牵强,但还是把各个势力错综复杂的关系交待得一清二楚,构建出了完整的世界观。很幸运这个IP也要推出续作,如果续作的质量相比本作有更大的提升,到时候想必会有很多玩家为了补全剧情和设定重温本作。如果你也厌倦了千篇一律的开放世界,不妨看看这个老派的RPG能给你带来什么惊喜。
至于续作如何,我不想说那些“未来可期”的空话套话,只能说我们拭目以待吧。
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