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《常世之塔》游戏一经上手就伴随着“上头”,这是一款非常有趣的平台跳跃跳跃游戏,在二次元像素风格的加持下怎么看都是人畜无害的休闲游戏。不过这也是一款肉鸽题材的游戏,这里的肉鸽元素相较于其他同类肉鸽还是有不小的区别的, 接下来就来简单聊聊这款游戏吧.
本作的玩法主要倾向于平台跳跃。尽管它的机关设计并不新颖,可是最重要的在于他的随机性,我最初认为类似空洞骑士和死亡细胞那种平台跳跃+攻击甩技能是非常合理且容错率相当低的,但是这款游戏大大限制了你的攻击能力,大部分时间只能通过跳跃躲避而不能和怪物直接战斗,这样的设定使得本作束手束脚。
简而言之当你的MP值自动回复满了,才可以使用唯一的技能,不同角色也拥有不同形态的招式,在跳跃进行中即时怪物贴脸你也要忍耐,因为只有在关键时刻使用,能大大增加你的闯关效率。过程还好,每一关卡的boss战简直是一种折磨了,释放技能后的真空期只能尽量躲避各种攻击弹幕,死了重新来过。
再来说说肉鸽游戏的随机性,《常世之塔》是以天为单位,一天一世界的进行随机,这样就诠释了违和叫做《常世之塔》。在这里游戏每24小时会生成一张全新的地图,而在这24小时内,现有的这张地图则是全世界共通的,你能清晰地从右上角观察到地图的刷新时间与在线人数。在这一设定下,也算满足了随机要素的新鲜感。每天抽出时间玩一会,这就成了《常世之塔》的游玩习惯,它也许不会让你再来亿局,但会让你愿意每天都上去来几局,细水长流。
《常世之塔》有一个隐性社交系统,也许玩家不以为意但却在无意识下参与其中,那就是游戏分数排名和关卡内玩家角色死亡的墓碑,这些墓碑上留有玩家在失败时写下的遗言,你也可以通过这些墓碑获得一些奖励,通俗来讲“我们联机了,但又没完全联机”,这也类似于黑暗之魂系列地上的留言。
《常世之塔》并没有多么新颖,特别。它更像是对二次元、像素、平台跳跃类型玩家投其所好的创造物。目前来说问题很多,像道具提升平衡度,怪物弹幕击中玩家时的位置判定,还有地图背景和各种技能效果过于重叠,说到背景真的可以用“异常混乱”这个词,中后期技能效果与到大量喷射子弹的怪物和机关,几乎看不清地图上的跳跃平台,子弹。。。在游戏各个层级的纹理划分上还是不够。我所理解的《常世之塔》就是平时玩玩,每一天都是随机的,新鲜感保持,没有那些必须要通关的动力,简简单单休闲就完了。
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