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创建于2022-06-10 13:16

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

布局女性市场,书写无限可能

无双
刀剑乱舞无双
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

近些年我们每每把目光聚焦在光荣特库摩财报时,总会为各种主要财务指标的大幅增长而惊叹不已。就拿今年4月份刚召开的2022年3月期决算说明会上所公布的数据来说,2020财年(FY20)也就是在2020年4

绝好调的财报,更广泛的合作

近些年我们每每把目光聚焦在光荣特库摩财报时,总会为各种主要财务指标的大幅增长而惊叹不已。就拿今年4月份刚召开的2022年3月期决算说明会上所公布的数据来说,2020财年(FY20)也就是在2020年4月1日至2021年3月31日期间,销售金额同比增长41.6%、营业利润增长73%、利润总额增长108.3%,而当期纯利润则增长93.1%。这可以称之为“华丽”的成绩连光荣特库摩自己似乎都有些小激动,他们在PPT当中用了“最高业绩达成!!”这样相对口语化的辞藻,甚至还将字体放大变色,特别是两个感叹号堪称精髓让那份喜悦之情跃然纸上,很好的传达给了投资者们及关注他们发展的粉丝们。

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至于2021财年(FY21),也就是2021年4月1日至2022年3月31日期间的数据,则需要经过审计后于2023年4月左右公布。当然各种半期决算也就是我们所谓的季报披露就没那么严格,从季报数据来看,2021财年1-3季度同比又是大幅增长,可以预见2021财年也是他们续写辉煌篇章的一年。

作为他们的铁粉我总爱说的一句话是“光荣特库摩正走在正确的道路上”,一方面是自家的各种主力IP通过多渠道多形式扩大影响力,总体发展态势良好,而一些沉寂许久的老IP也有尝试重启推出高清版来试探市场反应;而另一方面则专注于在IP合作的道路上发奋图强,从最初的《高达无双》尝试到现在各种无双百花齐放,就连一向傲娇自闭的老任都和他们的合作越来越深化。

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让我们再次回到2020财年的PPT上,在第二页财务指标之后紧接着的第三页,也就是所谓的财年“主要作品”一栏中《刀剑乱舞无双》赫然在列。首发登录DMM平台的本作能被摆在这儿其重要性自然不言而喻,但我想光荣特库摩或许更想表达的是他们又进一步扩大了合作面。

《刀剑乱舞》是知名GALGAME厂商Nitro+和大家非常熟悉的DMM共同打造的IP,最初是以页游形式登陆DMM平台,后来逐渐壮大推出了手游、改编成了动画、舞台剧和真人版电影,在日本乃至全世界的女性玩家群体中具有很高的人气。与这样具有很大影响力的IP合作,是符合光荣特库摩的既定策略的,能够像是过去与财团B、与任天堂、与SEGA/Atlus等等的很多次合作那样实现1+1大于2的效果。当然《刀剑乱舞》IP本身“女性向”的特殊性也意味着这个细分“无双”市场或许仍是一片“蓝海”,说不定就能发掘出新的增长点不是吗?

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目标受众明确,需确认匹配度

在《战国无双5》时期,光荣特库摩的“无双”女性向尝试已经表现得很明显,毕竟公认女性的购买力稳超男性,在无双正作受众群体萎缩、销量日渐萎靡的当下,ω-Force探索新的发展方向也是必须的。而《战国无双5》良好的市场反响也算是为《刀剑乱舞无双》提前投石问路了一波。

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但事实上《刀剑乱舞无双》的企划还要早上许多,大约在6年光荣特库摩旗下的女性向品牌Ruby Party就向Nitro+表达了“女性向作品”的合作意向,而在游戏媒体的“无双合作IP”投票中《刀剑乱舞》又名列第一,因此最终《刀剑乱舞无双》也就响应呼声而诞生了——这是《刀剑乱舞无双》总制作人襟川芽衣女士在访谈中所提到的“背后的故事”,襟川芽衣女士是光荣创始人、现光荣特库摩控股社长襟川陽一、会长襟川惠子夫妇的长女,目前担任Ruby Party的品牌长、也作为光荣特酷摩游戏的董事参与到管理层的工作中。

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因此“女性向”毫无疑问就是《刀剑乱舞无双》的最核心关键词,自《刀剑乱舞》而来的女粉丝自然可以延续之前的喜爱,不管是单推还是团推都OK,而被吸引来的新人女玩家也可以在流程中慢慢感受,反正诸如正太少年大叔等各种类型的男性角色应有尽有,总有一款适合您,享受开后宫得乐趣吧!(误)

既然本作定位如此之明确,那么用户群体边界也就理所当然的十分清晰了——如果您是普通男性玩家又对《刀剑乱舞》IP本身没什么兴趣,那么《刀剑乱舞无双》大概率是不适合您的。这款作品并不会像是之前的《塞尔达无双》《海贼无双》等等那样,让即使不了解原作的路人也能玩得很愉快。毕竟作为衍生的本作肯定要忠实于IP本身的设定,所塑造出的浓郁女性向氛围也摆在那儿,并不会有和普通男性玩家有很好的匹配度。就像是《死或生 沙滩排球》系列也不太适合女性玩家一样,不用勉强自己。您若是还不死心的话,Steam商店页面也提供了demo,您可以下载尝试一下就知道了。

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因此适合《刀剑乱舞无双》的人群除了IP粉丝与女性玩家外,那也就只有对无双爱得痴狂、能无所顾忌的尝试各种无双游戏的忠实爱好者,以及光荣特库摩的铁杆粉丝了。我自己是沾了“光荣特库摩铁杆粉丝”这一头,Steam上各种光荣特库摩作品包括游戏和DLC一股脑的几乎全入手了,也买过不少实体限定版。而我对于《刀剑乱舞》也算是有“叶公好龙”般的兴趣(?),虽然没玩过游戏但老早就入手了GSC出品的三日月宗近粘土人,附赠的橡胶挂件特典我现在还挂在车钥匙上呢,可以说很早就埋下了入坑的伏笔。(误)

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门槛再度降低,上手非常容易

既然《刀剑乱舞无双》主要瞄准了女性玩家特别是乙女玩家,并且她们当中很多都是从页游、手游那边转过来,并不会有那么丰富的大型游戏经验,因此对可能存在的上手门槛进行适当的降低也是很有必要的。

这种门槛的降低是至始至终的,事实上游戏一上来啥都没干的时候,制作组就会询问玩家是否要开启“简单操作模式”,使用该模式进行操作的话,您在流程中只要轻松的连按X键就可以应对大部分敌人,其附带的“自动攻击、闪避”效果让您可以尽情的莽起来,而Y键发动威力更大的强攻击则也会根据战况智能判断。

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而与简单操作模式相匹配的那就是简单难度了,在设置完操作方式后紧接着就会询问您是否要以简单难度开始游戏,在该难度下不管是杂兵、精英还是BOSS都很脆,咱们经常是一个必杀技就能秒杀全场。我也算是体验过了非常多题材迥异的无双作品,但印象中能如此主动地询问是否“简单”开局还是第一次,制作组可以说是非常贴心周到了。

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而随后正式开始游戏后直到主城开放这部分的流程都可以归为新手教程PART,在这期间各种攻击方式、各项主城功能会循序渐进的向玩家开放。一开始当然还是基础教学,您要学习怎么移动、怎么进行普通攻击、怎么锁定、怎么调整视角归位等等,都是最最最常规的东西,您按照屏幕右边的提示一项项完成就行,当然也会穿插着那种消灭精英怪或是消灭多少个敌人的任务,这时候您就可以进一步熟悉刚学习过的各种指令了,趁热打铁也是极好的。

紧接着就是稍微高级一些的攻击技巧,比如各种重攻击的用法,以及在本作中被叫做“必杀技”但实质上就是我们熟悉的“无双乱舞”的用法,再之后还有搭档连击、双刀协力、双刀必杀等等进一步加强战斗华丽度(?)的招式,这些部分想必您也能毫不费劲地掌握。总体来说《刀剑乱舞无双》的上手难度还是比较低的,即便完全没接触过无双的新同学也毫无压力,想要获得比较畅快的游戏体验还是很容易的。

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这里稍微再提一下主城的UI设计,我认为这也是制作组为《刀剑乱舞》粉丝提供熟悉感和代入感、助力上手的一大亮点。整体UI设计上会带有非常典型的移动端特征,功能区菜单的一部分位于屏幕右侧呈斜向带状形态,您可以非常明晰的找到自己所需的功能选项。而另一部分则位于屏幕顶端,这部分主要是用于在不同场景间切换,值得一提的是您所喜爱的人物可以被设置为各个场景的“看板郎”,他们才是整个画面中最有存在感的部分。看到这种突出人物的熟悉设计,想必粉丝们也会不自觉地对本作产生亲切感、从而发挥出兴趣这剂良药的最大功效了吧?

无双体验优秀,剧情概念出色

可以这么说,抛开人设方面的倾向性,《刀剑乱舞无双》仍然是一款出色的无双作品。那么怎么样才能构成一款出色的无双作品呢?我想无非是在玩法侧上保证核心体验不变味,也即“割草”够爽才行。正所谓万变不离其宗,不管是小地图关卡制还是大地图开放式这些都无所谓,只要杂兵够多、招式够华丽、战斗节奏够紧凑就完事了。

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显然《刀剑乱舞无双》在这几方面做得都不错,同屏人数还是挺客观的,也吸收了其他无双作品的长处并做了自己的小创新,比如在《海贼无双4》中非常亮眼的RB特殊技,在这里和强攻击进行了合并,您按下RB后呼出菜单可以选择释放事先装备好的强攻击,什么时候该用哪种这有赖于您对战场的判断,当然前面也提过简单操作模式下您完全可以把这个判断过程交给AI来完成。而本作中冲刺闪避有点类似于《战国无双》系列中的标志性“神速”,虽然不像是“神速”那样能造成伤害,但同样起到了强化战斗速度感、提升整体节奏的功效。

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而搭档组合衍生出来了一系列攻击招式也算是新玩意,比如双刀协力发动过程中您再发动必杀技,那就能获得两人份的快乐(?)也就是所谓的“双刀必杀”——值得一提的是《刀剑乱舞无双》中的各种必杀您只要按下键就行,无需您再进行调整位置啊之类的额外操作,也就是默默的欣赏动画就完事了。“双刀必杀”的这个动画过程究极漫长且华丽度爆表,会有各种单双人特写、互动,当然伤害也自然不俗就是了。我想能够观看喜欢的人物以CP组合(?)的形式上演这一幕精彩的双人舞,粉丝们自然是心满意足了。

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此外,虽然世界观剧情从来都不是无双作品的重点,但《刀剑乱舞无双》在这部分还是做得相当出色,着实让我眼前一亮。我也说了我并不算是粉丝,之前也没了解过《刀剑乱舞》本身的世界观,存在着不过是和刀剑男士们恋爱的刻板印象(?)——虽然这么理解从某种意义上来说也没问题,但实际上Nitro+和DMM还是塑造了一个气势磅礴的世界观,原来刀剑男士们是为了修正被篡改的历史而存在的载体,他们穿梭于各个时代让历史恢复原状。

这次的《刀剑乱舞无双》中他们从日本战国时期的时间点切入,参加各种经典战役、战斗,旨在消灭各种扭曲现象。这种“穿越”剧情本身就很具有吸引力,而众所周知日本战国史光荣特库摩可太擅长了,因此《刀剑乱舞》和《无双》两个IP的联动可以说是强强联手效果极佳。而其所展现的可能性也是十分迷人的,能去《战国》那《三国》也行啊、《大蛇》也行啊,真的是大有可为。

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细节仍需完善,雕琢很有必要

如果要说有什么让我不满意的话,那第一点就是“设置”被简化到了“开始游戏”里实在有点反人类。初次进入游戏是以默认小窗口低分辨率的形式,但您想要调整为合适的画质拿属实得花一段时间。在开始界面只有“开始游戏、继续游戏、离开游戏”三个选项, 而没有我们熟悉的“设置”选项,都2022年还有这种反人类的设计实在是让人费解。但您要知道初次进入游戏的玩家往往不会怎么想,因为事实过于离谱,我自己反正一度以为是不是哪里出BUG了,陷入各种猜测、去百度寻求答案、反复重启程序的死循环当中。

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但实际上您得先选择“开始游戏”,设置完操作方式、游戏难度后,再看一整段的背景剧情介绍后——当然这个背景剧情介绍可跳过也建议您跳过,毕竟低画质下体验属实不行,然后再选择出征剑士,然后才能看“设置”选项,在“设置-环境选项”中才能调整画面。调整完画面后您可以放心大胆地直接退出,重启程序重新开始并不会还原画面设置,经历了这种波折后游戏才算是正式开始,这时候再尽情的享受剧情动画吧!

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另一个就是老调重提的操作方式了,本作又回归了脸滚键盘的时代,即虽然能使用键盘操作但各种键位提示都是手柄的,需要您一个一个的试出来键盘键位到底什么对应着什么。像是取消确认这些还好试,但当我把键盘大略地都滚了一遍,也没发现手柄LB和RB到底对应着什么键盘按键、等于说连画面设置都调不起来的时候,整个人就立马暴躁了起来。

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于是键盘尝试宣告失败,而立马换成手柄后果然一切都对味了。毕竟大家玩游戏特别是无双类游戏为的就是“爽快”,何必跟自己较劲呢?像是为了《刀剑乱舞》IP而来的粉丝们也建议花点小钱钱买个手柄,要不然您连和人物拍照这种常规操作都都老费劲了。另外需要提醒您,虽然本作支持双控制器既用手柄游玩、用键盘截图,但使用键盘后中途再接上手柄是不行的,您只能退出重启程序后才能正常识别手柄。

我认为这些小细节还是应该引起重视的,毕竟实现起来也完全不复杂,但带来的体验提升却是巨大的。特别是以上提到的问题要么是第一次出现,要么是明明在《海贼无双4》《战国无双5》PC版中已经做得很好但现在却出现倒退,这是不应该的。希望在今后很有可能会实现的《刀剑乱舞无双》续作中,制作组能在这方面稍加雕琢一番。

跨平台的惊喜,更美妙的明天

事实上,《刀剑乱舞无双》Steam版能这么快推出还是让我相当惊喜的。5月17日没有一点点预兆的开启预购,紧接着24号就发售,幸福来得着实太突然了让人完全措手不及。不过跨平台这种事情并不会取决于光荣特库摩,而完全是版权方的态度决定的。拿同样是由光荣特库摩参与制作、同样是我很想玩的《天堂的陌生人:最终幻想起源》来举例,这款作品和《刀剑乱舞无双》也差不多是前后脚推出,但人家的独占起码1年起步,搞不好甚至像《王国之心》系列那样搞个永久独占也不是不可能。

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这么一对比,Nitro+和DMM的形象就立马亲切了许多——Nitro+就不说了,他们有不少作品登录了Steam。而DMM虽然自己也做PC平台,但他们对于Steam平台的态度还是非常包容开放的,不像某友商那样搞什么人神共愤的独占壁垒,当然由于众所周知的原因DMM上的很多作品也确实没法搬上Steam来就是了。

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DMM在Steam上的角色其实也很多样,他们自己就担当开发商和发行商,比如龙骑士07执笔的《祝姬》就是他们开发的,而《传颂之物》系列就是他们和Shiravune共同发行的——Shiravune白舟本身也是DMM GAMES旗下的团队,为我们带来了大量优秀的GALGAME,像是最近的《同级生 重制版》就让人欲罢不能。当然DMM的关联方还包括HOBIBOX,他们也为我们能体验到一众非常出色的GALGAME而做出了大量的努力。综合起来看,DMM对于Steam平台的支持力度还是非常大的。

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当然回到本作上来,我们能够确认,像是《刀剑乱舞无双》这样的IP联动在未来还会有很多——依然是在FY20决算说明会的PPT资料里,光荣特库摩将“全球性的与权威IP协作、形成系列化”列为了自家构造多层级收益的手段,也是他们作为游戏厂商的重要优势之一。正如前述和各大厂商特别是任天堂的合作深化也是他们业绩增速加快的重要推手,前有《塞尔达无双》系列、《火焰之纹章:风花雪月》,现有即将发售的《火焰纹章无双:风花雪月》,相信火纹无双新作卖个几百万本是不成问题的。而这也使得无双本身也脱离了被《三国》《战国》题材所限制的窘境,走出了另一条康庄大道。

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我们期待光荣特库摩能在未来继续这种IP联动之旅,为我们带来更多的“震撼”之作,就像他们提到过的星球大战无双我觉得就很有搞头。而DMM手上持有的有价值IP也很多,不知道今后DMM和光荣特库摩又能碰撞出何种美妙的火花呢?我认为来个GALGAME大乱斗无双就很不错。

综合评分:8/10

推荐人群:《刀剑乱舞》粉丝,光荣特库摩的女性粉丝,对《刀剑乱舞》IP感兴趣的无双众

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