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从前曾发生过一次爆炸……
时间和空间在大爆炸那一刻诞生。
从前曾发生过一次爆炸……
有个星球在爆炸后诞生并开始自转。
从前曾发生过一次爆炸……
生命在爆炸后繁衍生息。
后来又发生了一次爆炸。
近日,在《死亡搁浅》中饰演山姆的动捕演员诺曼·里杜斯在接受采访时透露,《死亡搁浅》的续作“刚刚开始”。据小岛工作室去年公布的数据显示,自2019年11月发售,截止至2021年3月,游戏共售出500万份。要知道,2021年的TGA年度游戏《双人成行》在今年2月公布的销量也“不过”是500万份。
但也许从来没有过这么一款在玩家群体里如此极具“撕裂感”的游戏。恨它的人对它咬牙切齿,甚至会说它“什么都好就是不好玩”;爱它的人对它赞不绝口,以至将之奉为圭臬。根据美媒Metacritic的汇整得分,PS4版本的《死亡搁浅》基于100份评论获得了82/100分。但是,评论皆赞扬游戏在设定及剧情方面的表现,而都不满意《死亡搁浅》的游戏性。
咋一看,就连游戏介绍也不怎么“劲爆”:玩家将扮演“送货员”山姆,在这个被“死亡搁浅”影响而撕裂的世界。玩家将从UCA东岸的“首都集点城”出发一路向西岸前进,在路上除了运送物资给各个据点,还要让各地连上“开罗尔网路”以便联系及取得周遭的资讯。
但于笔者而言,在这场逾40小时的游玩过程中,就像翻完了一本有生命的图像小说,孤独感、苍凉感、辽阔感,细细品味、深深回忆,故事里的一幕幕场景、一个个同伴的身影仍然在眼前浮现。
个人评分
故事性:★★★★★
可操作性:★★★
画面感染力:★★★★★
《死亡搁浅》游戏背景设定在大约是21世纪中叶,全球多处发生大型爆炸(虚爆)。随之而来的是一种叫开罗尔的物质飘至云层,继而产生了时间雨。随之而来的还有可怕的BT生物,普通人却看不见,人类碰见这种生物则会被拽向死亡。
在这场灾难中,作为超级大国的美国却分崩离析,人们纷纷筑起高墙“以邻为壑”,美国城市联邦出现。游戏中,玩家将扮演主角山姆,作为末日世界为数不多能出门的送货员,肩负起连接撕裂的美国的使命。
“蜀道难,难于上青天。”《死亡搁浅》有着出色的物理引擎,例如现实世界上山时的艰难跋涉和下山时的摇晃难控,都让人获得不同以往的全新体验。游戏以送快递为主,却又不仅是送快递。
《死亡搁浅》的玩法大致可以概括为:要致富先修路,只要思想不滑坡,办法总比困难多。
如何实现修路送快递的“多快好省”呢?导演小岛秀夫在开头便给出了答案。游戏摘抄了一段自安部公房的小说《绳》的台词:
“绳索”与“棍棒”是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。
游戏中有许多小石碓、陡坡、悬崖,放在以往的3A游戏里,这些元素很多都只是设计者用贴图简单堆积而来的无用的修饰。但小岛秀夫却创新地将这些元素组合起来。
笔者在初入手时惊讶地发现:小岛秀夫居然想在游戏中教我们走路!
是的,乍一看很轻松的送快递之旅,玩家既需要合理规划背拿的快递重量,否则将寸步难行;还要尽量在遇到不平的道路时提前扫描并控制按键保持平衡,甚至是要合理规划路线,摒弃你所认知的“两点之间直线最短”的传统。
而借助绳索、棍棒、摩托车、滑索等工具,一道道难以逾越的鸿沟、一个个难以跨越的沟壑、一座座难以征服的天堑,从此所行化坦途。玩家可以在遇到大自然无情的阻挡时“逢山开路遇水搭桥”,获得人定胜天的快感。
还有一个令人眼前一亮的是,初看很花里胡哨,却能带给玩家另类体验的“点赞”玩法。以往的RPG、AVG类游戏里,玩家完成任务、或者打败敌人后往往会得到实际性的奖励(如EXP、武器、技能)等,但在本游戏里,“点赞数”只能看而无用,似乎很鸡肋。
然而,《死亡搁浅》的内核即是“连接”。这体现在玩家控制山姆,将一座座节点城通过开罗尔网络连接起来,也在于玩家与玩家间或玩家与NPC间(快递员与快递员间/居民与快递员间)的互动连接。
试想一下,当你身处末世,在日复一日的枯燥中,你活着或者说生存的意义是什么?但当别人对你做的给予肯定,或许恰如给了在黑夜中苦苦求索时的你那一抹微光。
而当你在游戏里有意无意搭起的一座建筑,在某个时间也给予了屏幕前即将放弃的TA无上的助力。
也许万事万物都是无意义的,又或许,这让诸事诸物都有了意义。
London Bridge is falling down,
falling down,
falling down
London Bridge is falling down,
my fair lady
关于细节
游戏中,这首中国人民喜闻乐见的英文歌《伦敦桥就要塌了》反复出现。尤其是在山姆的梦里(回忆里),每每在冥滩上与艾米丽相见,她都会哼起这样一段歌曲。那么,这首歌在隐喻什么呢?
在英国坊间流传:由于担心伦敦桥会塌陷,因此人们便想着用活人献祭,从而稳住大桥的根基,而这些活人就是刚出生不久的婴儿。
联想到游戏中,BB是作为连接亡灵和今生联系的载体,而BB的死去,就意味着联系的不复存在,或许就像这则黑暗传说:伦敦桥就要塌了!
关于访谈
玩家在做完派送任务后回到休息室时,有一个邮箱功能。游戏中,当玩家推进剧情的时候,会收到美国各地和你有过交集的NPC发给你的访谈邮件。
在这些信件中,除了补充世界观、完善剧情,你还可以发现许多有意思的事情。
例如,网上疯传的一幅山姆背着一个英日混血美女的图片,在这个故事里,女孩勇敢向心爱的废弃商示爱,并让山姆把她背到夫君的基地。
然而,当山姆千辛万苦“完璧归赵”后不久,山姆会收到一封邮件:两人婚后却争执不断。或许,童话里都是骗人的,“外面的人想进来,里面的人想出去”才是真的吧。
这场爱情的起因
关于小彩蛋
游戏中有一个关于生日彩蛋。进入游戏前,游戏会让你输入自己的生日。随后在加载的页面中,会出现系统戏谑调侃,包含你的星座的人更容易获得杜姆斯能力。而当你玩游戏那天的系统时间是你设定的日期时,你不仅能在邮件中收到单位的生日祝福,还能在你的私人房间的桌面上收到一份生日蛋糕。不仅如此,在当天游玩过程中,当山姆回忆时,还能收到父亲克利福德的生日祝福。
关于回忆
当玩家控制山姆由于冥滩的不稳定而随意穿梭时,可以看到:三场战场分别是一战、二战和越战的环境。
关于音乐
《死亡搁浅》令人津津乐道的除了他新颖的设定和扣人心弦的剧情,另一大亮点就是它的BGM。试想一下,当你刚翻过了几座山、又越过了几条河、击败不少魑魅魍魉后,你站在山之巅,脸上拂着和煦的微风,遥望咫尺的终点城市,此时,空鸣、苍凉、雄浑的音乐响起,或许,再苦再累都是值得。
这里笔者给大家推荐几首很喜欢的游戏歌曲:《Don't Be So Serious》《BB's Theme》《Poznan》《I'll Keep Coming》《Almost nothing》《Easy Way Out》。
《死亡搁浅》由《序幕:派送员》《第1节:布丽吉特》《第2节:亚美莉》《第3节:芙拉吉尔》《第4节:克利福德》《第5节:玛玛》《第6节:亡人》《第7节:克利福德》《第8节:心人》《第9节:希格斯》《第10节:硬汉》《第11节:克利福德·昂格尔》《第12节:布里吉斯》《第13节:山姆·斯特兰德》《第14节:洛》等15个章节组成。
但是,从成就的完成度可以看出,绝大多数玩家在前面3章节+序章的时候就被劝退了。
《死亡搁浅》最为令人诟病的就是在于它的游戏节奏。尤其是前期,玩家多少还未能沉浸在游戏性里,但接二连三的且是无法自主跳过的CG动画占据了绝大多数时间。
再加上游戏小岛秀夫采用了剪辑、倒叙、插叙等手法,辅以晦涩的对白,都很容易让中立玩家在云里雾里中被劝退。但从另外一个角度讲,给予玩得进去玩家这种沉浸式体验,或许才是小岛秀夫的初衷吧。
《死亡搁浅》另一个令人诟病的点在于其糟糕的战斗系统。包括前中期与米尔人的交战,更是让习惯了FPS、RPG、ACT类型的玩家们获得哭笑不得的体验。
在游戏难度上,前期玩家遇到BT,由于手上资源不足,要不会选择屏住呼吸慢慢躲开BT,或者用有限的排泄物炸弹躲着BT走。
然而,随着中后期玩家慢慢解锁了越来越多有用的道具,导致每次在风暴中遇到小BT,玩家宁可被它拖走,直接触发挑战大BT,从而可以更快地结束战斗。前期的唯唯诺诺,直接就跳到“无敌”,这样的战斗指数设计多少有点崩坏。
最后要提的一点就是,那令人想砸手柄的驾驶系统和建筑物资收集。前者或许让你觉得驾驶起来能节省不少时间,但是又在思考是不是反而更慢了。毕竟这样的撞击频率甚至是在拟真赛车游戏中都是罕见的,笔者在多次骑车撞击后都快被撞出PTSD了。
后者让你觉得枯燥繁琐的收集,非常像当下时髦的开放世界3A大作,只是刻意地延长你的游戏时长,但却是无意义的操作。
《死亡搁浅》是一款需要用心、用时间才能玩得进去的游戏。游戏发售于2019年11月8日,不久之后,人类史上最严重的全球卫生紧急事件——新冠疫情暴发了。
即使到了今天,新冠依然在我们的生活中如影随形,间或的数例病例时不时在我们的国土上暴发。
朋友,或许你就是那位曾经被强制隔离、社区封锁、居家隔离过的人,那种暗无天日的等待、对未来的不安总在时不时侵蚀你的内心。一如游戏里的世界,人们彼此被天灾人祸隔离。
到今天看来,小岛秀夫的《死亡搁浅》或许在冥冥之中有几分“神预言”的意味,仿佛在告诸世人:勿谓言之不预。
——关于慢节奏
今天这个全球化的时代,我们凡事讲“快准狠”,恨不得一个人劈开来当两个人用,KPI、内卷、短视频、“爆米花”电影相继映入眼帘……因而,大多数玩家确实很难为《死亡搁浅》所折服,也确实很难坚持下去。
在这个快节奏的时代,家庭电话、书信报纸、MP3、收音机等“落伍”的东西慢慢在我们的生活中消失。
一篇长长的分析文,我们习惯直接拉到最后看结论;一部耐人寻味的影剧,我们开2倍速、3倍速看完;一本新买的好书,已经躺在角落里落满了灰;和爱人、亲人的电话,聊天记录总是不到60秒……
我们已然习惯了沉溺在自己的舒适圈不愿意跳脱,习惯了醉生梦死,每天这样过着,不去想那么多,不想去感动,就这样麻木着。
——关于永生
游戏中,艾米丽知道自己是人类世界下一次大灭绝的灭绝体后,也曾想过救人。然而,作为灵魂的她却被永远地锁在冥滩。
或许,是厌倦了日复一日、年复一年的孤独和等待,她逐渐失去理智,以至于想提前引发死亡搁浅。
虽然我们都不曾也无法经历永生,不明白永生为什么痛苦。毕竟,这个世间,还有那么多美好的事物在等着我们。
然而,永生最大的痛苦或许就是“哀莫大于心死”。就像影视剧里的那些永生人,看着自己曾经所爱的人慢慢离去,那种锥心的痛,让自己永久地封锁住心灵之窗。
又或许像电影《盗梦空间》里小李子的媳妇,因为在梦里活得太久,以至于回到现实后分不清彼此,最后选择“自由落体”。
也正是因为无法永生,我们才更称赞和羡慕“你随我平生,我陪你到老”式的爱情。
——关于送快递之艰辛
我们的社会如今充斥着一股戾气:工作就是这么辛苦,你又何必去诉苦。
然而,我还是想说,送快递/送外卖是一件辛苦事。
2021年,北京市人社局劳动关系处副处长王林拜师外卖小哥,体验了一天送外卖的感觉。在纪录片中,12小时里,王林竭尽全力也只完成5单送餐,赚了41元。接单后去商铺窗口取餐、取餐后在过道里快跑、送餐电动车被夹在机动车之间难以前行,他累瘫在马路牙子上感慨地说:“这个钱太不好挣了。”
我想对快递和外卖小哥说:感谢你们,托起了一颗颗等待的心。
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