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近期,受龙舟雨、梅雨等强降雨天气的影响,全国多地持续下起暴雨,各地因而遭遇内涝灾害。说起暴雨,就会让游戏玩家不由自主地想到由互动式电影游戏开发的法国工作室——Quantic Dream(量子梦境)于2010年2月23日发行在PS3平台的《暴雨》。
由于《暴雨》的持续能打,游戏已先后在PS3、PS4和PS5平台上先后发布,成为不折不扣的三朝元老。按照官方数据显示,开发预算为1600万欧元的《暴雨》在2018年1月便已取得530万的销量。而公司另一款出圈之作《底特律:化身为人》(开发预算3000万欧元)在预算为前者两倍的情况下“仅”取得650万的成绩,由此也更加突出了这款12年前的游戏的老而弥坚和历久弥新。
凭借《幻象杀手》《暴雨》《超凡双生》与《底特律:化身为人》等互动式电影游戏开发的叫好又叫座,量子梦境已经确定了公司在该领域的领先地位,这不,公司已经在制作《星球大战:日蚀》和另一款未公布的3A级别大作。话说回来,《暴雨》好玩在哪?如何帮助量子梦境取得不俗的商业成绩,甚至被部分玩家奉为“神作”?
《暴雨》讲述了每当秋季来临暴雨倾泻的时候,警方便会发现一具8-10岁左右的男孩尸体。诡异的是,男孩们手中握着折纸、胸口放着一朵兰花。受害者数量在逐年增加,媒体和公众也愈发关注此事,但警方却始终无法摸到关于凶手的蛛丝马迹,因而凶手也称为“折纸杀手”。
整个故事正是围绕着折纸杀手案的侦破过程展开,游戏采用多线并行的叙事方式,讲述了由玩家控制的,经历了丧子之痛的父亲、追查独家新闻的女记者、FBI罪犯侧写专家和私家侦探4名主角,玩家将在各个人物不同的行动轨迹中,多角度观察并猜测他们与案件的关联。
正如游戏中的场景呈现,灰蒙蒙的天空,夹杂着数不尽的雨水。随着故事情节推进,越来越频繁和急促的降雨,不仅烘托了压抑、不安、痛苦的气氛,也为故事的走向和人物各异的心情做了极佳的铺垫。
研究显示:阴雨天大脑松果体会分泌更多褪黑素、5-羟色胺等物质导致心情低落,而晴天里皮肤暴露在阳光下,身体就会产生更多维生素 D,从而促进大脑产生血清素提升情绪积极性。而在《暴雨》中,折纸杀手专门在雨季绑架孩童,并且绑架后便会开始计算降雨量,当持续降雨量达到6英寸就任由男孩人质被残忍地溺死。
整部游戏都在暴雨中发生,暴雨的声音嘈杂而令人烦躁,灰暗的天空和倾注而下的雨水传递着压抑与窒息。玩家的直观感受便是,经过制作组在前期的充实铺垫,在操控主角伊森时,能够处处感受到主人公那在无处不在的焦虑、愤怒、不安和焦躁。而朦胧的雨境,隐匿在大雨滂沱中的线索,紧张刺激的BGM和跌宕起伏,无形中又在加剧了玩家与角色之间的共情。
为了让玩家获得更深的沉浸式体验,量子梦境让暴雨中的场景在视觉呈现上有着更低的饱和度,在加剧探索难度的同时,也让玩家的注意力始终聚焦在屏幕上。玩家既担心错过关键线索又害怕突如其来的jump scare,滴滴答答的落雨更是扰乱心神的“必杀技”。
虽然游戏全程总体处在一种焦虑、阴暗的视觉环境中,但在人物形象上,游戏却不拘泥于非此即彼的二元论,反而是四个不同角色(甚至是配角)在塑造上,都让观众感受不同角色身上的迥异的性格魅力,我想这就是这款游戏在人物弧光上成功的秘诀。
举个例子,在控制伊森历尽千难万险终于拿到线索时,折纸杀手却让玩家杀掉一名“无辜”的男性。作为玩家,你是勇敢地扣动扳机,做可以自由裁决对方生命的“上帝”呢,还是放下武器让对方逃走,但也因此冒着失去下一条线索、失去至亲的风险?
游戏并不会告诉你哪条选择是正确的,但却让玩家真实感受到,“我”的选择造成的蝴蝶效应,我要对“我”的每一项选择负责。
游戏总监大卫·凯奇称《暴雨》是一部“非常黑暗的黑色惊悚电影,包含了成人主题”“(游戏的)真正主旨是你为了拯救所爱的人愿意付出多大的代价”。
正如他所言:“我希望人们只把它玩一遍……因为那就是人生。人的生命只有一次……我希望人们这样体验这部游戏。”他继续讲道:“(重新读入以避免一个坏的结局)我很在行,但是享受《暴雨》的正确方式确实应该是只尝试一遍,因为那将是你的故事。那是你特有的体验。那是你真正决定要写的故事……我觉得玩几遍是一种折损其魅力的方法。”
《暴雨》成功之处就在于剧本的塑造,优秀的多线叙事剧本、网状的叙事结构、叙述性诡计推理的应用都为游戏剧情增加了极强的感染力。
来说说令笔者印象最为深刻的一个情景。游戏中,伊森原本幸福美满的家庭因为大儿子的夭折而分崩离析,小儿子就成了他唯一的依靠。然而,折纸杀手无情地绑架了他的儿子,并给他布置了一系列非人的试炼来考验父亲对儿子爱的程度。
尤其是折纸杀手让伊森砍下手指才能继续推进的那一幕,伊森在笔者的操控下,凭借对儿子那份深沉的爱而勇敢地砍下自己手指的场景。撕心裂肺地喊叫,BGM的戛然而止,玩家仿佛化身伊森,父亲锥心的痛仿佛透过屏幕直达玩家心间。笔者认为这就是“第九艺术”迥异于其他艺术的真实体验,细致入微、润物无声,予以体验者最为真实的代入感。
游戏中还有许许多多这样的灵魂考验,沦为妓女的劳伦愿意为了找出同样失踪的儿子而赴汤蹈火,经历了童年阴影的史考特依然愿意帮助他人,这些人物的成功塑造都为游戏的成功添砖加瓦。
正如网友所言:《暴雨》的热潮直至今日还在持续,互动性电影式游戏陈出不穷,像《奇异人生》《行尸走肉》《我们身边的狼》这样优秀的作品不断地吸引我们的目光,并且玩家在游戏中也更加关注剧情,厂家也愿意细心雕琢像《神秘海域4》《美国末日》这些剧情与游戏性并重的作品。也许这才是《暴雨》这款游戏被“封神”的真正意义吧。
笔者想说,《暴雨》是一款可以在网上云一遍就可以不用买来体验剧情的游戏,而且简单的“QTE”(Quick Time Event)式的操作,也让许多观众想当然地觉得游戏门槛极低,不用入手。但是朋友,笔者想你们或许有过这样的体验:在云某款QTE游戏的时候,你会不满足UP主的某些选择,觉得这样的选择不符合人物的性格和剧情走向。
是的,当你有这样观感的时候,笔者都建议玩家上手体验《暴雨》一番。事实上,就像在笔记本上看电影,永远都没有电影院来的震撼一样。B站通关和实际上手会有天壤之别。《暴雨》中的这些QTE要素,不只是为了让玩家感知这是一个游戏,而是制作组想让玩家拥有沉浸式体验而存在的。
就像人们会将玩过山车时的心跳加速误解为恋爱的心跳一样,一段连续迅速的QTE也能短时间内,让玩家进入一个高度紧张的氛围之中,这种体验是单纯的观看视频所难以带来的。
“我不想制作一个像《GTA》系列中那样的可自由漫游的城市,因为那样剧情的发展就会难以控制。但我确实想要引入大城市的环境,里面有许多人群和一些拥挤的区域(比如商场和地铁站)。而且游戏也确实是朝那样的方向设计的。”大卫·凯奇表示,虽然游戏中的城市没有名字,但有着费城近郊的影子。凯奇说他很喜欢美籍印度裔导演、编剧、制作人奈特·沙马兰的电影,这些电影许多就是在费城拍的。之后凯奇和他的团队去了费城,探访了许多较贫穷的居民,以体会他们看到的失望、穷困和恐惧。
事实上,奈特·沙马兰的电影向来以效果取胜,同时也蕴涵着深刻的哲理,但更吸引人的是他影片的结尾,几乎他的所有影片都会给人一个出乎意料的结局。同时,在奈特·沙马兰的作品中,他很独特地表现出了对生存、对命运的一贯关注,表现出了对人类生存困境和生命意义的终极思考。
结合这些内容可以看出,《暴雨》将故事场景构建在嫁接真实与虚构之中,辅以巧妙的叙事结构,最终实现对人性、哲学深沉的思辨。
例如,《暴雨》中有很多游戏性方面的优点让它成为不可多得的佳作,包括对操作(尤其是摇杆操作)极致化的使用、QTE与场景氛围渲染的结合、多样化的选择与剧情推动和精妙的关卡设计。
尤其是QTE的操作,相比后两作《超凡双生》和《底特律:化身为人》,《暴雨》给予玩家全方位的QTE体验。小到穿衣、吃饭,大到逃亡、破案,游戏都不厌其烦地让玩家进行繁琐的操作。而在游戏开头,《暴雨》更是构建了一个长达半小时的家庭琐事体验,透过生活琐事和幸福往事,为剧情接下来的反转做足了铺垫。
然而,成也萧何败也萧何。纷繁复杂的QTE操作需要玩家有极强的专注度和对键位的熟练度,这就导致玩家在操作中的容错率极低,很有可能因为操作失误过多而死于非命。而且,游戏前期稍显沉闷冗余的铺垫,又在一定程度上劝退了部分“猴急”的玩家。虽然这些操作都无伤大雅,但也难言毫无瑕疵。
以及量子梦境在每一款游戏中都致力给玩家自由、良好的体验。但在实际操作中,空气墙、视觉转动这些弊端,是直到2018年出品的《底特律:化身为人》都未能完全革除的通病。并且,《暴雨》《超凡双生》和《底特律:化身为人》三款游戏从PS移植到PC上后,各方普遍都有穿模BUG和掉帧的现象,许多机型的优化也让玩家饱受“正版之苦”。实事求是地讲,《暴雨》即使是经过了多轮移植、重置,但是其画质水平在当下依然是较为落伍的,人物面部的微表情经常也略显僵硬。
当然,瑕不掩瑜的是,《暴雨》在2010年时实时渲染的技术,都是具有划时代意义的。包括《暴雨》结尾那段令人捧腹的CG动画,其预示着PS4到来后即将开启的高清4K时代,也让玩家激动不已。不像如今的次时代,名为“次时代”,但由于技术已达到瓶颈,玩家的许多憧憬难以让厂商付诸现实。
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