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创建于2022-06-16 19:20

作者:

Real静水

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《黄泉之路》:黑白片的艺术,游戏性的易碎

魂like
黄泉之路
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

可以总结,《黄泉之路》是一款水准之上的游戏,如果是黑泽明的粉丝、对老派日本黑拍电影情有独钟的玩家,笔者都建议入手。然而,若是“魂like”玩家,对剧情有着极高要求的玩家,最好“云”一下视频,谨慎入手。

“人们说获得真正和谐的人能看破未来的岁月。但失去一切和谐的人,甚至连下一刹那都看不见。你必须循序渐进,孩子。集中精神,感悟下一瞬间,迈步之前要看清脚下的路。吸气,呼气,敞开心扉……”

置身火海之中,断壁残垣环绕其间,四周一派荒凉破败的景象。没有生机的镜头内,此时由远景的恍惚转至清晰,主角弘树伫立在将倾危厦门前,经历了一场大战之后,他依然秉持武士之道,手执利刃,缓缓喘息。这是《黄泉之路》游戏开始的第一幕。

黄泉之路游戏评测20220616001

这也是我很喜欢的一幕:静态的摄影,胶片磨损般的放映效果,斑驳的火焰,柴火熊熊燃烧的嘶鸣,低沉空鸣的音效,黑泽明时代剑戟片那种厚重的熟悉感和历史感仿佛扑面而来。

说到剑戟片,忠君伺主、保家卫国、喋血复仇几乎是不变的旋律和主题。《黄泉之路》同样无法跳脱于此。主角弘树因为影炎的军队入侵导致自己村庄的毁灭,爱人爱子也命丧期间,失去了一切的主角因此在黄泉世界找寻自我。

当然,艺术性、技术性、社会性永远是对一个作者、一件作品永恒不变的考题。但显然,在致敬先驱、致敬黑白片经典这一块,对《黄泉之路》艺术性的赞赏自然是无以复加的。

然而,自5月5日公开发售这一个月,游戏仅在steam上收获67%的好评(褒贬不一)。高延迟、“一招鲜吃遍天”、AI愚笨……可以说,在技术性/游戏性上,都让这部“2D横版《只狼》”有点言过其实了。至于社会性,从游戏故事的中规中矩而言更是无从谈起。对于成立于2009年的波兰独立开发商Flying Wild Hog而言,依然有很长的路要走。

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艺术性:原汁原味的黑白剑戟片

据游戏导演Leonard Menchiari透露,此前他在虚幻引擎中首次使用黑白画面的滤镜,这为他打开了一扇新世界的大门。随后,他在制作了《黄泉之路》的原型后,找到了位于美国得克萨斯州的游戏开发商——Devolver Digital。对方欣然接受了这个点子,并找到了他们长期的合作伙伴,位于波兰的游戏工作室Flying Wild Hog,三者共同讨论,合力制作出一款故事背景发生在江户时代(1603年-1867年)的游戏。

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故事的最后创作便由Menchiari和 Flying Wild Hog一同合作。

据说,游戏深受上世纪20-30年代的无声电影以及随后的日本经典黑白片和剑戟片启发,其中尤以日本著名导演黑泽明的电影为甚。最终,一款横向卷轴动作游戏就此诞生。

所以玩家可以看到,游戏中每个场景的设计看起来都更像是一个个神奇的移动戏院舞台的构建,而非荧幕的呈现效果。玩家可以在游戏中真切地感受到,制作组希望每个镜头都从构图、光线和图像出发,试图通过明暗强烈交织光,来作为游戏语言的叙述。

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为了让故事更加“原汁原味”,团队也进行了大量的考证以确保《黄泉之路》在历史上的准确性和真实性。团队也咨询了日本历史学家,让他帮助团队进行翻译以及确认角色的对话风格,让内容可以更符合该时代。该团队还以江户东京博物馆的展示品作为基础,设计游戏内的各种收集品。

值得一提的是,本作中的“黄泉”之景,是植根于日本神话中创世神伊邪那岐和伊邪那美的故事,并依此构筑了一个惊悚可怖、光怪陆离的阴间世界。

伊邪那岐和伊邪那美两人本为兄妹,却在创造日本有灵万物的过程中成为夫妻。两人陆续生下了三十五位神明,就在伊邪那美生下最后一个孩子——火之迦具土神时,意外发生了,滚烫的火焰灼伤了伊邪那美,最终导致她不幸死去,堕入黄泉之国。

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悲痛不已的伊邪那岐拿着十拳剑(游戏中的某个收集品)砍下火之迦具土神的头颅后,毅然前往了黄泉之国,只为和妻子相见。在黄泉国的妻子在见到丈夫后,不禁悲喜交加,她让丈夫待在门外,自己转身回到了殿内。

门外焦急等待的伊邪那岐苦等许久,终于耐不住性子转身进殿,却发现烛光下昔日楚楚可人的妻子竟变得面目狰狞,身上还爬满了蛆虫。伊邪那岐自然大惊失色,开始落荒而逃。面对几路追兵的追堵失败,伊邪那美亲自出马。不曾想,“负心汉”伊邪那岐竟然搬来千引石,堵住了黄泉比良坂。昔日恩爱夫妻,今夕劳燕分飞,从此阴阳两隔。

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游戏中,主角弘树就是进入到这个国度。阴森的气氛,怪叫的疯人,死去的士兵,纠缠的鬼魂,在这个阴间的世界,不免让人不寒而栗。

游戏设计虽然具有挑战性,但还是能够调降游戏难度的歌舞伎模式。当玩家顺利通关游戏后,就会因此解锁额外的剑圣难度,在此难度下,敌我双方只要一击就会立即死亡。游戏过程中会因为玩家的不同选项而有三种不同的结局。另外在第三章时,如果能够打赢头目战也能达成隐藏结局。

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技术性:差强人意的打斗

《黄泉之路》作为一款横向卷轴动作游戏,主角的攻击方式可分为速度快但威力弱的轻击,和威力强但有极大前摇的重击,这一点和大多数ACT游戏无异。当然,玩家也可以在敌人出手的霎那适时的使出格挡,从而打出敌人的硬直,获取反击甚至击杀对方的时机。

笔者认为,此类游戏中频繁使用的技巧,能够在开头恩师兼义父的三十郎教育主角小弘树一幕里,将游戏技巧融入故事情节中,确实是一项不错的选择。

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游戏中引入了“耐力值”的设定,因此主角的耐力条是有刻度的。不仅狂按攻击键会迅速耗光耐力值进入疲劳状态任人宰割,而在持续地格挡下也会快速耗光耐力值。因此,玩家若是选择“你拍一我拍一”的进攻节奏,将很快在多人战斗和boss战中死于非命。

而随着游戏的进行,一些组合技或被角色拾取或在敌人击杀之后展示给观众,都能让玩家快速上手。随着故事发展,玩家可以结合多种组合键,打出多种如前刺、转身斩击等相对华丽的招式,这些都给予了玩家一定的选择权。

由于《黄泉之路》的故事背景选择在著名的江户时代,因此,在让玩家主打近战之余,也提供了苦无、弓箭和火铳三种远程攻击的武器。甚至是因为仍处在“冷兵器”时代,所以如果选择火力最强的火铳进行射击时,能感受到那个时代人对火药武器的生疏以及武器工艺的不成熟。

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游戏中,玩家可以在自由探索和使用固定摄影机角度的横向卷轴动作间来回交替。但这就给玩家带来了一大问题:明明玩家向左行进,却因为镜头一转,本应向下的行进,因为指令的非自行调整更改,导致玩家去不了下一个场景。甚至会出现明明是想往前走,却变成往回走的“人在囧途”。

虽说游戏剧情为线性叙事,但关卡中有许多秘密地区在等待着玩家。这就意味着,当玩家发现有两条路时,必有一条是能够获得收藏品/补给品的,而另一条路可以继续推进剧情。建议对此感兴趣的玩家可以放慢脚步,如果发现自己走的路可能推进剧情,不妨掉头回去走另一条路。甚至有时候,不同的分叉路还可以给予玩家“逃课”的权利,避免不必要的“伤亡”。

游戏中,玩家既可以收集物品进行生命值和耐力值的补充,更有许多神龛(可供玩家保存游戏)放置在更大地点。对于轻度玩家而言。每次经历了一系列的集火或者精英怪战斗之后,神龛的适时出现都让玩家们有了可以喘息的机会。不过还是要吐槽一下,到处都是神龛,未免会让人有些出戏(尤其是在黄泉世界)。

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当然,也并非所有的场景中都需要玩家去战斗,有些非玩家角色还是友好的。玩家可以与之进行互动,从而获得必然的奖励,和推动故事情节的线索。但笔者认为,游戏中此类可互动的角色实在是太少了。许多次在村里遇到的角色有自己的对白,但当笔者想上前进行互动时发现却只是一张贴图,这对于想更多了解世界观的观众而言未免是一种遗憾。

故事性:武士精神的硬解

游戏上市之前,IGN、Destructoid、Easy Allies、Push Square、VideoGamer.com等多家媒体给《黄泉之路》给出了7分(满分10分)的评价。结合游戏目前在steam上67%的好评率,可见游戏倒也“不负恩泽”。

事实上,玩过游戏的玩家都能感觉到,游戏在剧情上有巨大的撕裂感。

一方面,游戏故事体现在对武士精神的硬解上。西方人眼中,“仁义”就是武士道精神的唯一内核,这也是大多数西方人对日本人的理解。这给笔者的感觉就是,所有作品都试图用《菊与刀》的思维去建构自己心中的日本武士社会。

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《黄泉之路》刚出时,因为题材上的相似,很多人都把它和2020年的《对马岛之魂》相提并论。然而,后者对武士道的解释并没有像前者游戏中的人物那么脸谱化的非此即彼,而是借助主角仁和舅舅对武士道的不同理解,最终上升到整个故事高潮部分的冲突。虽说谁也没办法完全定义“武士道”,但至少,《对马岛之魂》给予了玩家不同的选择,让玩家可以在其中得到判断和启发。

另一方面,游戏世界观的架构极为有限。举个例子,魂类游戏、《巫师3》等3A往往喜欢在人物对话、物品介绍里有意无意透露游戏中所处世界或人物的背景,让玩家一点点拼凑和还原整个游戏世界的原貌。但在《黄泉之路》游戏里,明明可以借助收集品补充整个背景,却被制作者有意无意地忽视了,属实可惜。

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就像主角在黄泉国里的轮盘解密,几个大字就在游戏背景里提示,感觉比许多同类的独立游戏都不走心。甚至是在笔者只发现两个字的情况下,依然可以“连蒙带猜”解密。以此类推,这就像游戏世界观的构筑,好像有,好像又让人一言难尽。

最后便是游戏支离破碎的故事叙述。像是弘树人物成长的经历,和爱人的相处等等。都在游戏中被一笔带过。在5个小时的游玩体验中,本来就不如那些3A大作用几十个小时为玩家呈现主角和其他角色的“感情戏”。

更令人生恶的是,为了强行冲突,制作组更是给玩家“喂屎”:明明是弘树和爱子的决定,最后翻倒成了弘树一人的“锅”;弘树明明无需证明什么,游戏却让主角屡屡“犯浑”;因为没有给玩家呈现主角的成长经历,导致玩家对许多重要抉择莫名其妙……

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人们常说:“江湖不是打打杀杀,而是人情世故”。但在《黄泉之路》里,游戏除了让人打打杀杀,在其他方面都令人一言难尽。因为可以“一招鲜吃遍天”(左键+右键/轻击+重击),这导致许多连招的练习都失去了意义;在村里的战斗玩家已经看惯了散兵游勇,结果在黄泉世界,经历过开头这些怪物的经验,随后又是不停的“复制”怪,在中后期确实令人乏味;再加上故事叙述得支离破碎,有几处关键选择都让人对“爱”“道”“正义”这些词语之间代表的意思感到莫名其妙。

结语:水准之上,差强人意

可以总结,《黄泉之路》是一款水准之上的游戏,如果是黑泽明的粉丝、对老派日本黑拍电影情有独钟的玩家,笔者都建议入手。然而,若是“魂like”玩家,对剧情有着极高要求的玩家,最好“云”一下视频,谨慎入手。

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