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《PAC-MAN MUSEUM+(吃豆人 博物馆+)》是由NOW PRODUCTION制作的一款「吃豆人(PAC-MAN)」系列游戏合集,里面拢共包含了多达十四部情怀慢慢的经典作品。
时至今日,回想起那只黄皮肤的吃豆小圆球,已经不仅仅是局限于人们心中的一个经典游戏形象了,即使你从来没有体验过「吃豆人」游戏中的任意一款,我想想肯定也会在生活中的各处不经意见发现过它们的身影,显然已经融入猎人我们的日常,演变成了一种符号艺术与特色文化。
制作人「岩谷彻」先生
2022年是「吃豆人」系列诞辰42周年,或许就连制作人「岩谷彻」先生也不曾想到,这个看似简单而又平凡的“吃豆人”形象在经历过长达近半个世纪的洗礼后,热度与影响力却依旧不减当年。本回也是借着《吃豆人 博物馆+》发售的冷饭,从思维扩散的角度来简要讲些「吃豆人」系列的有趣故事。
初代《吃豆人》诞生于上个世纪八十年代(1980年5月),是当时的「Namco(南梦宫)」为街机平台专门制作的一款游戏,其制作人是「岩谷彻」。
1750年~1770年,德国南部阿尔萨斯的一个弹簧机构弹球桌
「岩谷彻」刚进入「南梦宫」的工作时候,起初是想制作一款“Pinball(弹球桌)”类型的娱乐街机游戏,但当时的「南梦宫」却以没有生产弹珠类街机为由拒绝了他的提案,于是「岩谷彻」遂准备退而求次想开发一款形似弹球桌类的电子游戏。
街机版《弹珠台砖块》
后在1978年10月时,他以「雅达利(Atari)」的街机游戏《Breakout》为灵感,开发了兼容弹球桌与打砖块玩法并存的《Gee Bee(弹珠台砖块)》。
在正式切入「吃豆人」系列这个话题之前,我们还得稍微绕点远路,稍微回顾一下日本街机游戏的发展史。
此前本人多次在不同游戏的科普中曾经提到过,上个世纪的日本家用机市场竞争如日中天,而「街机游戏(Arcade Game)」也在约80年代前后迎来一次黄金期(1978年~1985年左右,1982年时候达到巅峰)。对于国内不少玩家来说,“街机”的印象可能还停留在小时候简陋的网吧亦或是街机厅用摇杆打《The King of Fighters '97(拳皇'97)》和《Warriors of Fate(吞食天地II 赤壁之战)》(很多人以为叫什么“街机版三国志”,实际是叫这个名字),但对于美国与日本两个超级游戏市场来说却意义非凡。
单说名字很多人可能没印象,所谓的“街机版三国志”其实就是这个「吞食天地」系列
而对于不少美国的玩家来说,街机游戏可以说承载了一代人的记忆。曾几何时,少年们做着一个甜美的梦,希望有一天能够拥有一个属于自己的秘密基地,把那里改装成一个装满街机的游戏室,与昔日的伙伴能在那里尽情的畅爽,直到“雅达利冲击事件”(约1983年)的到来。
雅达利冲击事件,埋葬地点位于新墨西哥州阿拉莫戈多市南部地区。
当时全美整个街机游戏行业的收入总和比全美音乐与全美电影两个行业加起来都要高出许多,而日本方面也表现得十分夸张。除了“秋叶原”这种典型的动漫游戏城市以外,“新宿”、“涉谷”、“池袋”等城市,每隔几百米就会有一家街机厅,甚至整栋楼都是街机相关的业务,还会按楼层进行类型细化,几乎涵盖了每个繁华的商业地段。
不过反观国内,不光是街机市场几乎绝灭,甚至就连主机市场也一直是小众领域,愕然兴起的却是以移动智能机为中断的手游市场。假如让1982年时期的美国人来畅想未来游戏发展的前景,恐怕如今的世界中应该到处都摆满了街机,随时随地都能爽快两把,就如同街边的自动售卖机一样常见,而初代《吃豆人》则正是在这样一个时代背景下应运而生。
由于美日街机文化“黄金时代”的缘故,市面上绝大多数街机游戏都是以面向男性为主,例如仿《Space Invaders(太空侵略者)》的战争题材游戏或者是其他体育类的游戏,而为了填补市场面临的空缺,「岩谷彻」(游戏设计)与「舟木茂雄」(程序设计)、「甲斐敏夫」(音效与配乐)等众人,开发出了这款老少皆宜的益智游戏,初代《吃豆人》。
《太空侵略者》
初代《吃豆人》自1980年在街机平台发布后风靡全球,一下子成为了世界上最受欢迎的街机游戏。1982年街机“黄金时代”时期,「雅达利」凭借着街机游戏移植主机的操作也取得了商业上的极度成功,遂找「南梦宫」谈妥了初代《吃豆人》的授权版本,准备将其移植到「雅达利2600(Atari 2600)」主机上,并自信满满。
可「雅达利」的自信却引来了祸患,他们忘记了「雅达利2600」主机全销量不过1000W台左右,却生产了1200万盒《吃豆人》卡带,甚至还一度做梦认为这款游戏会带动想要体验家用机版的街机游戏玩家的购机热潮。不过也确实如此,截至1982年3月时,《吃豆人》卡带销售已经达到700万份的出货量,俨然成为了当时最畅销的主机平台作品。
不过伴随而来的却不是赞誉,而是声讨,由于其糟糕的移植玩法让游戏饱受批判,除了剩下还未售出的500多万份卡带外,「雅达利」还卷入了大量顾客要求退款的复杂情况之中。
「雅达利」被《E.T.外星人》暴杀
移植版《吃豆人》的销售不景气让「雅达利」元气大伤,后另一款改编自同名电影的游戏《E.T.外星人》更是直接点爆了「雅达利」本身,从而发生了1983年美国游戏业大萧条事件,其代表就是“雅达利游戏掩埋事件”。
只是这些都是另一个故事了,且事件虽然是由移植版《吃豆人》作为导火索,但崩塌的核心与其无关,本质上是由于「雅达利」自身的决策失败导致了此次覆灭。
(一是由于当时「雅达利」公司没有对游戏本身的质量进行审核,导致大量游戏品质参差不齐,消费者购买了垃圾游戏而愤愤不平。二是据敖厂长表述源自于当时的作品移植人“霍华德”,为了对「雅达利」不断压榨其劳动力,剥削其劳动价值的报复行为。)
囧的呼唤“游戏史最严重灾难”
当然,1982年授权给「雅达利」后,「南梦宫」通过形象授权的形式,由 General Computer Corporation开发了「吃豆人」系列的第二款游戏《Ms. Pac-Man(吃豆女士)》。
(本作1982年2月上架街机,并且在1983年也登录了「雅达利2600」主机,而在这之后由于事件发生,系列再也未登陆过雅达利平台,但丝毫不影响其成为北美最佳街机游戏的道路。)
外网上还有不少连带街机售卖的
除了这两部街机游戏有移植历史以外,剩下的十多部作品均只发布在街机平台,不过像《Pac-Man's Pixel Bash(吃豆人:像素进攻)》与本作《吃豆人 博物馆+》这类作品合集不纳入讨论范围内。
包含已经已经退环境的「世嘉(Sega)」系主机在内,在家用机御三家的主机平台、掌机平台,乃至PC端和智能机移动平台上推出的「吃豆人」系列,比起较为传统的2D老鹰捉小鸡玩法,更多的则是加入了不少创意内容。例如《Pac-Man and the Ghostly Adventures(吃豆人与幽灵探险)》做成类似《Super Mario Odyssey(超级马力欧 奥德赛)》这种“箱庭式3D解谜探索”类型的游戏,并且凭借着主机比起街机性能方面的优质提升,至使在画面上也得到了机能解放。
(注:这里只是拿《超级马力欧 奥德赛》的游戏类型举例,并不是表意前者在学后者,毕竟时间前者是2013年的游戏,而后者是2017年的游戏。)
《吃豆人与幽灵探险》的“箱庭式3D解谜探索”玩法
至于前文所提到的《吃豆人:像素进攻》与本作《吃豆人 博物馆+》这类合集向作品,个人认为本质上就是每过几年就会想搬出来的究极冷饭类型,毕竟《吃豆人:像素进攻》只收录了六款吃豆人游戏(以及其他26款非吃豆人的「南梦宫」游戏),且仅登录了街机平台,而《吃豆人 博物馆+》则是在收录了14款吃豆人游戏的同时还登录了多个平台。
左《Pac-In-Time》,右《Pac-Man 256》
个人稍微翻阅了一下,除了《Pac-In-Time》是由法国游戏公司Kalisto Entertainment、《Pac-Man 256》是由澳大利亚游戏公司Hipster Whale制作以外,余下12款吃豆人游戏均由「南梦宫」自产自销,且《Namco Museum Battle Collection(收录里写的PAC-MAN ARRANGEMENT CS ver.)》不支持多人联机。
略微讲点别的有意思的事情。一方面,《吃豆人》日文名为《パックマン》,其中“パック,パック”作为拟声词有着咀嚼动作所发出声音的意思。
另一方面“吃豆人”本身的形象设计据说是借鉴自一块没有吃完的披萨,而这两者相交相融也恰巧贴合了“吃豆人”自身的意味,于是音译版“Puck Man”的名字也就定了下来。不过前文中讲到「雅达利」购买了游戏的移植权后,为了避讳英语中“F”开头与“Puck”形似的单词,后将其改名为现在各位所熟悉的“Pac-Man”。
当时的《吃豆人》游戏在北美的确非常火爆,甚至美国1994年大火的情景喜剧《Friends(老友记)》中都顺势玩了这么个桥段,还有人将其冠以“80年代米老鼠”的称号,并被吉尼斯评选为“史上最成功的街机游戏”,入驻华盛顿国家档案馆。
《假面骑士平成世代:Dr.吃豆人对Ex-Aid&Ghost with传说骑士》
前文中提到了“吃豆人”本身的形象已经脱离了单纯的游戏概念,转而成为了一种文化,包括2015年索尼发行的电影《Pixels(像素大战)》,以及2016年东映假面骑士的特摄剧场版《假面骑士平成世代:Dr.吃豆人对Ex-Aid&Ghost with传说骑士》中都有大幅戏份。不过个人比较好奇的是其形象设计方面,不知道是否有借鉴过「玛氏食品」旗下牛奶巧克力品牌“M&M's”的角色形象,国内俗称“M豆”。
(据调查得知,“M&M’s”巧克力豆第一个卡通明星豆代言形象是“红M豆”,诞生于1954年。)
红M豆形象设计
最后在多解析两点内容。首先是前文中提到的“《吃豆人 博物馆+》除了两款游戏外余下12款吃豆人游戏均由「南梦宫」自产自销”的说法,也许有心人可能会发现此处的表述其实并不是非常准确,理论上来说有几款应该划归到「万代南梦宫」旗下,不过碍于2005年时「万代」与「南梦宫」合并为「万代南梦宫」,遂之后的作品也不再单独拿出来进行再划分了。
其次是关于本作的制作公司NOW PRODUCTION,实际上公司本身看上并没有太大问题,但本人着实想不明白为什么本作是委托他家进行制作。后发现其社承接过「南梦宫」、「卡普空」、「科乐美」、「世嘉」、「任天堂」等各类日本游戏厂商的各平台作品,本质上算是一个经验丰富的大型外包合同开发公司,遂明白倒是也没什么好奇怪的。
《吃豆人 博物馆+》的言传身教
《吃豆人 博物馆+》算是初代《吃豆人博物馆》增强版的精神续作。初代《吃豆人博物馆》作为首部「吃豆人」系列的冷饭合集发布于2014年,收录了十款吃豆人游戏,其中部分与本作重叠,不过本在在单纯游戏合集的基础上加入了些许互动元素,也让游戏本身在真正意义上更符合“吃豆人博物馆”的定位。
对于正统「吃豆人」系列的玩法,想必应该不需要任何介绍,绝大部分玩家都能简单地融入其中,通过摇杆控制吃豆人吃豆和躲避鬼怪,当然由于介质问题,除了主机板可以用手柄适配外,PC版本玩家也能通过键盘操控。回想起前文中所诉「岩谷彻」的期望是想要制作一款老少皆宜的益智游戏,除了机能提升所带来的图形升级外,可以说本作中绝大部分收录的游戏也都诚实的回应了这个愿望。
当然也有如前文中所举的例子,像《吃豆人与幽灵探险》这种做成“箱庭式3D解谜探索”类型的游戏,让原本2D平面上单调的玩法机制向着3D时代进发,在遵守了吃豆人游戏理念的同时,又诠释了新的制作者们不一样的创造力与生命力,再加之机器更迭换代后机能的提升,也让游戏从画面表现、场景构建、游戏机制等多方面得到了升华,明明是一样的配方却尝到了不一样的味道。
本作的最大特点就在于这个新颖的“博物馆”形式,玩家可以化身为吃豆人,在一个街机博物馆内体验已经收录的“吃豆人”游戏。这个博物馆空间没有实际上的意义,只是方便把“吃豆人”游戏以街机的形式摆排在其中,房间多少有些唯美复古的感觉,唱片中循环播放着那首复古的背景音乐,加上那嘈杂的机械音听着也让人无比怀旧。
游戏中除了挑战虚拟街机里的“吃豆人”游戏刷分外,在角落还有一台万代惯例的扭蛋机,玩家可以通过刷分或者完成游戏任务来获取金币,使用金币进行扭蛋从而装饰整个博物馆的室内环境。每件展品都有着实体建模,原原本本地还原了当年的样式,布置这些老古董的东西对于不少狂热粉丝来说也算是对得起“吃豆人博物馆”这一名号了,在回顾历史的同时也体验了复古游戏的快乐,显得尤其珍贵。
《吃豆人 博物馆+》作为一款「吃豆人」系列的冷饭合集,考虑到其庞大的作品系列以及此前粗暴的捆绑手段,本作也可以算是相当有诚意了,情怀慢慢。只不过碍于“吃豆人”IP本身跳脱除了游戏概念的范畴,泛化成一种文化符号,反倒是冲淡了游戏本身所追求的理念,
但让“旧时代的车票登上新时代船”本身也不乏是一种温情式浪漫。本作推荐给喜欢复古游戏的玩家和「吃豆人」系列的粉丝。
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