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现如今再将“FALCOM”和“ARPG”这两个关键词关联在一起的话,玩家们脑海中最先浮现的一定会是《伊苏》系列——近些年法老控虽然借助多平台战略,使得每期财报的表现都还不错,但在IP的多样性上相比于过去是下降的,基本上就是以《轨迹》为主、《伊苏》为辅的二人转,按部就班的保持着《轨迹》新作一年一部、《伊苏》新作三至四年一部的稳定节奏。
这么规划从商业策略角度来说完全没问题,但玩家观感上难免就会觉得一切都毫无悬念、缺乏期待感和兴奋感。早几年他们还有《东京迷城》系列这样的惊喜之作,再早几年还有《伊苏VS空之轨迹》这样大胆的企划,而现在却通通都销声匿迹了一般——当然《东京迷城》的滚动图片现在还是挂在法老控日文官网首页的,但除了这一条其他全是《轨迹》和《伊苏》,并且《东京迷城》链接点进去还是充满时代感的瘦长型网页布局,这一对比下来难免让人觉得有些凄凉。
当然法老控自己也意识到了仅仅仰赖两个IP是存在较大的风险性的,他们在去年11月份公布的2021年9月期财报中也提到了要“活用目前持有的IP”,我想除了手游方面的“活用”,一些老IP也应该能有机会以其他形式重新与玩家们见面,以高清化复刻旧作的形式或者干脆下点决心推出完全新作也不是不可能,我想2021年中《那由多之轨迹:改》登录PS4正是这种策略得到贯彻的证明。
作为当年的PSP独占作品虽然名字当中也有“轨迹”,但这个轨迹并不隶属于《英雄传说》系列,甚至在游玩方式上也和我们所熟知的轨迹完全不同,ARPG的类型使得体验上会很有《伊苏》的韵味,或者更有情怀一点您可以将其当作更古早的《双星物语》系列的续作也没问题,事实上确实有很多玩家将本作戏称为《双星物语3》。嗯,所以说改版的发售确实让人浮想联翩。
言归正传,在日文版发售后,PS4中文版的《那由多之轨迹:改》于同年10月份到来,发行商当然还是我们熟悉的云豹娱乐,因此翻译质量上还是有保障的。而NS和Steam平台的玩家则照例需要更多的耐心,直到2022年5月才迎来了中日文版同步发售,NS版加了个非常贴切的副标题,全名是《那由多之轨迹:星之彼方》,而Steam版则未做改动。作为蒸汽人咱们的选择自然不言而喻,只是不知道10年过去后《那由多之轨迹:改》还能否在新平台上唤起您对曾经美好时光的追忆呢?
能够在多年之后高清化,证明作品本身的剧情维度或者玩法维度,至少有一项是经历了漫长时间的考验,至今魅力不减让人念念不忘。因此相比于剧情和玩法,画面反倒成为了最重要的考量维度,会很大程度上决定玩家能否产生购买行为。
事实上这种对画面的关注并非是无的放矢,存在着很多作品即便是“高清”后画面依然不尽如人意,甚至按照现世代玩家的标准用“不忍直视”来形容也不过分。至于“色调偏暗、光影奇怪”之类的小问题,则属于老素材重新利用的通病,除非是上大资金搞完全重制不然完全无解,对此大家也早就有心理准备了不会计较太多。而《那由多之轨迹:改》在画面维度总体来说还是比较让人满意的,让我们分为3D表现和2D表现两个方面来看。
(1)3D表现
谈到3D表现那无非就是场景建模和人物建模了,先说场景建模虽然充满了旧时代的气息,但经由高清化的加持至少锯齿和毛边情况算是好多了,看起来还是让人挺舒服的。而人物建模则可以称之为亮点,采用卡通风格进行渲染后使其有了跨越时代的根基,我一度以为人物建模特别是主要角色人物建模,是不是这次在改版中进行了重构。仔细研究了一番,最终也没能得出定论,但这也从侧面说明了本作的建模水准还是很不错的。相比于主角那由多那稍显拉跨的发型发色,还是他的黑皮小伙伴建模在视觉上更突出一点,您看那肌肉纹理、那特点鲜明的服饰,以现在眼光来看依然很棒,完美的展现出了野性的气息(?)。
(2)2D表现
本作中运用到2D表现的场合并不算多,不算主题曲的话那也就是人物立绘了。在改版中对这些立绘素材也理所当然地进行了高清化,即便是放在大屏幕上表现也是很出色的。借助立绘表现进一步丰满了人物的形象,只不过这当中也存在着小小的问题——由于人物建模是Q版而立绘是正常比例,这就导致了同一个人物会在玩家脑海中产生两个形象,以立绘这边为标准那人物给人的感觉就会成熟许多,而以建模为标准的话则人人年轻了5岁以上。因此两个形象间的差异稍微有点大,需要您花点时间去弥合。不过说起来这也只是细枝末节,并不会怎么影响整体感观。
我认为至少在美术层面上《那由多之轨迹:改》是成功的,保证最大限度地延续原作风味的同时,借助高清化手段将复古和现代很好的结合在一起,形成了专属于本作的独特美感。
在《那由多之轨迹:改》中,我们又一次从航行中的船只开始了旅程,之所以说“又”是这样的开端非常有法老控自家的《伊苏》既视感,众所周知亚特鲁一辈子和水结缘(?),船只可是历代《伊苏》中非常常见的剧情触发场景。不过和红发色魔那种走哪哪出事的灾星体质不同,在本作中并没有遇上暴风雨、海怪之类的离奇事故(?),而是一帆风顺地到达了迷失之岛。迷失之岛是主角那由多的家乡,在他的父母因为追寻“失乐园”而丧生后,他和姐姐两个人相依为命——迷失之岛特产是所谓的“碎片”,从“星辰碎片”中可以窥见另一个世界的场景,而那个世界被成为“失乐园”。
登岛归家后我们的故事才算是正式开始,就像是其他很多王道RPG中那样平平无奇的展开,主角那由多和他的小伙伴希格纳也是从小事做起,他们以“万事屋”的形式一直在承担其他岛民的委托。像是为没带便当但是随身携带食材的奇怪士兵,拜托主角姐姐做便当的桥段算是时代感满满了,现在但凡有制作组再敢设计这样的情节,怕不是要被姐控玩家(?)大规模炎上。当然这一段相对轻松的剧情推进节奏还是为了让玩家们熟悉熟悉系统和操作,也就是起到了新手教程的作用,毕竟除了做饭委托外另一个委托就是和师父特训怎么打怪。
当然大家都清楚,这种日常式的生活对于主角而言不过是序曲,很快平静就被打破了——刚刚做完委托结果就从有一座巨大的遗迹塔从天而降,正所谓命运的齿轮转啊转,那由多和希格纳自然是抵挡不住遗迹的诱惑,和师父软磨硬泡之后终于被允许去查看一番,结果这一看不要紧在顶层居然发现了一只怀抱着齿轮、正在晕倒中的妖精,而反派也随即通过传送门炫酷登场。反派们说着高深莫测的话然后夺走了妖精所持有的齿轮,那由多和希格纳想要阻止但却未能成功。
待妖精醒来他们才知道被抢走的是“核心齿轮”,然而妖精没说两句就匆匆忙忙开传送门赶回自己的世界——嗯,非常巧的连接异世界的传送门入口就在那由多家不远处,而妖精又非常巧的忘记关闭传送门,于是充满冒险精神的两人也就没怎么犹豫的尾随来到了异世界。原来这里就是失乐园世界。两人逛了一圈后又碰到了妖精,好说歹说终于达成一致组队去追击杰克斯特,杰克斯特就是之前那个抢走“核心齿轮”的人,而正是因为“核心齿轮”的缺失导致“失乐园”,在妖精口中这里叫做“忒拉”出现气候变异、大规模魔兽潮。女主角克雷哈也在这里初登场,只是目前还在沉睡中,这造型就很有《轨迹》系列噬身之蛇盟主的既视感,不知道法老控是不是在下很大一盘棋,答案到现在依然未揭晓。
回到2012年的时点上,开放世界技术并不像是现在这么流行,而将范围限定到JRPG上就更是稀缺动物了,一下子能想到的也就只有老任的《塞尔达》和《异度神剑》了。毕竟开放世界意味着要烧掉大量的资金,以法老控的体量来说还是有点勉强的。因此本作采用了关卡制,即玩家像棋子一样在大地图上随意移动,可以选定新关卡或是之前挑战过的关卡进行游玩。这种设计在《马里奥》这种纯动作类游戏中比较常见,而放到ARPG中就给人耳目一新的感觉。
而具体到关卡中则是采用了半固定视角,之所以说是“固定”是因为流程中您并不能调整视角,这就使得跑图中碰到的一些弹跳机关装置得进行多次尝试才能找到正确的起跳点和落点,而加了个“半”是因为视角经常会在正向、横向、斜向之间偏移,用这种比较多变的形式很好的区分开了相似的场景地图,也为整个旅途带来了新意。有了视角的小变化使得地图设计上也不会太为难大家,很多时候您只要沿着一条路向前冲就完事了,虽然偶尔会迷路但绕个两圈也基本搞清楚哪是哪了。
至于战斗也很有乐趣,通常情况下咱们一招乱劈风剑法就能解决大部分的小怪,而妖精同学的远程攻击也能应付很多状况,但请您千万别就此放松了警惕——在本作中小怪往往是三五成群出现,并且很多怪物在攻击时往往附带霸体,还是需要您进行翻滚和跳跃来稍微走走位的。有些大体积的怪物还会有多种攻击方式,比方说咱们人物离得远就放弹幕,离得近就旋转挥击,一不小心就会损失大量的血量。虽然升级能够补满血但本作中升级还是挺慢的,因此您可以在进入关卡前先做点回血料理备着,在关卡内是无法制作料理的。
在关卡中还会有藏在刁钻位置的大水晶和宝箱,在普通及以下难度中怪物并不会造成多大的困扰,反倒是这些水晶和宝箱会耗费您大量的时间绕路、想点子去获取,不过这种算是旅程中的小插曲并不让人反感就是了,甚至还会激起玩家的挑战欲——是否有收集齐全会显示在过关后的评价中,水晶差一两个、宝箱没开打就过关了这能忍?当然是马上再来一遍了啊!当然这也让玩家能够被动地进行练级,这样后续流程也会稍微轻松些就是了,可谓一举两得。
操作方面属于说烂了的东西,每次我都不想提但每次还是不得不提一下,主要为了方便新同学更好地做出抉择、少走一些弯路,毕竟操作方式舒服与否会很大程度上影响玩家在流程中爽快感的获取。由于是老作品复刻,因此《那由多之轨迹:改》遵循了惯例——和此前云豹发行的《零之轨迹·改》《碧之轨迹·改》还有《闪之轨迹 1&2改》官方中文版一样,按键提示只有主机版的键位,并不会像近期作品那样有完备的键盘键位提示。
因此您若是想要使用键盘操作,不妨在开始游戏前的设置中先截个键位图,也费不了什么工夫但能起到非常好的作用,比方说在游戏初期尚未形成肌肉记忆时,玩家还是需要时不时去对照一下的。特别是像我这种老年人选手,本身记忆的过程就比较慢,切出去看的频率就更高了。
当然值得欣慰的是,您在《那由多之轨迹:改》中想要自己改键是完全没问题的,依然需要在开始游戏前完成,点击按钮然后再按一下您换成的键位就完事了,变更起来非常简单。但其实并不推荐您进行键位的变更,事实上云豹这边提供了两套非常合理的键位,其一是左手控制走位即WASD移动、空格跳跃、shift键翻滚,而右手使用鼠标左右键进行攻击,其二稍微解放了一下左手只需控制WASD,而右手用上下左右键来操作攻击、翻滚和跳跃。这样的键位分配逻辑非常自洽,您改键不一定比官方默认得好。
不过与其这么麻烦,还不如直接是用手柄,这样一切问题都不复存在了,更何况《那由多之轨迹:改》怎么说也是ARPG,还是需要您进行一定量的操作的。正如前所述,这又不像是传统《轨迹》系列那种纯粹的回合制RPG,在那儿就基本不需要您在操作上费神,您甚至还可以放飞自我开启省心省力的自动战斗,只要专注于剧情就完事了。当然法老控从《黎之轨迹》起也融入了更多的动作性,这是后话咱们就在这里暂且不谈了。
如果说平常的菜单操作中、跑图打怪时您还能克服键鼠的小小不便,可流程中时不时给您整个斜向的移动、跳跃和瞄准,就完全凸显出手柄的优越性了——键盘每次得同时按两个键,特别是微调角度就更麻烦了,很难很难一步到位,而手柄则只要轻轻一拨摇杆一秒钟就完成了。我自己也是键鼠和手柄两种操作方式都测试过,最后还是在这场党争中果断地倒向了手柄,至少这样操作爽快感是够够的。
《那由多之轨迹:改》在画面高清化上做得不错,这就建立了与现世代玩家连接的桥梁,让玩家有意愿去了解作品的内涵。毕竟是10年前的作品,因此在剧情节奏上也会带有曾经那种娓娓道来的意味,现在体验起来还是挺让人怀念的。而经典的“去冒险”主题是不管什么年龄层玩家心中共同的梦,在前方有无数的未知等待着我们,去看一路上美丽的风景、结识有趣的人物,追逐一切背后的真相,都对于大家有着无穷的吸引力。而战斗方面,在普通难度下敌人的攻击欲望就很强烈了,特别是面对大体型敌人一边闪躲腾挪一边找机会输出,还是挺有爽快感的。至于地图设计、解密设计上也颇有巧思,会让人很享受整个过程。
当然我更想说的是复刻本身所代表的意义——在多平台策略后,FALCOM将老作品复刻策略也作为了常规化的产品策略。不过之前复刻主要集中在《轨迹》系列的各种作品,而这次的《那由多之轨迹:改》也算是突破了既往,可以视之为法老控在策略上的小更新,通过这种方式或许能更好的实现法老控经营层对既存IP活用的目标吧?
我初见《那由多之轨迹》是在PSP上,初见《双星物语》系列也是在PSP上,既然被戏称为《双星物语3》的《那由多之轨迹:改》都得到了在现世代登台的机会,那么法老控怎么说也该把《双星物语》系列给放出来了吧,先不谈这个“有生之年系列”还能不能推出3代正统续作,我就希望他们能考虑也给整一个类似的高清复刻版。
虽然Steam上也有两作的移植版,但那已经是2017、2018年的事情了,客观来说那版本不管是总体移植水平还是分辨率、BUG修复等等细节都谈不上令人满意。最要命的是还只有英配和日英字幕,像我这种国语区的玩家虽然入手了好几年,但每次想玩都觉得没那味儿于是作罢。相信这次如果能得到再复刻的机会的话,云豹娱乐肯定不会让我们失望的,到时候中文字幕、日文语言安排得妥妥的,大概就能好好的怀旧了吧?
事实上电击ONLINE所做的“Falcom 40周年纪念调查问卷”中就有“希望能登录现世代平台的作品/系列”这样的问题,而《双星物语2》可是位列第4位的,玩家们的呼声可见一斑。不过我想真正起到决定性作用的还是作品的市场前景,如果《那由多之轨迹:改》以及《那由多之轨迹:星之彼方》在销量上还OK的话,法老控大概也会更有信心、咱们也就距离梦想成真更进一步了吧?希望这一次,可不要再让我们这些粉丝们等太久了。
综合评分:8.5/10 推荐人群:《双星物语》粉丝,想要体验FALCOM老作品的玩家
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