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往前十年或向后十年,国产游戏始终绕不开两个字:仙和侠
其中仙是修仙,侠便是今天要说的武侠;
单说武侠一词或许太过空泛,但是若把武侠与江湖联系起来那么一切都显得那么合情合理,武侠生于江湖,长于江湖,有江湖的地方才有武侠,武侠即是江湖。
很难说的是江湖究竟是什么,恰如一千人眼中有一千个哈姆雷,对于江湖理解每个人也都不尽相同;江湖许是少年人眼中的鲜衣怒马一日看尽长安花,又或是侠客身后十步杀一人式的盖世霸气,它还是老人口中的江湖夜雨十年灯......故事中的人说江湖,故事外的我们听江湖,
虽人已久居现世,远离江湖,但其身心所在仍系于江湖。
江湖虽远,但你我都在江湖。
对于江湖的内在各人有各人的见解,彼此眼中的江湖也从不是唯一;但是若提及江湖的外在那么我想多数人是能够统一意见的,恰如本作在不谈及其核心设计方面时仅从游戏表面画风看去我想玩家的内心基本上都会反馈出一个信息:这是一个武侠游戏
能够收获这样肯定的答案基本上很大程度来源于本作的“表面工作”完成的十分优秀;
进入游戏,其中人物的立绘基本统一采用了一种水墨式的风格,游戏内通过细腻委婉的笔触勾勒出了一个个江湖人物的百态风貌;
亦如女子一颦一笑双眸之中也有着藏不住的笑意,再或是如阿月一般黛眉微蹙每次看去总是在思索什么,最让人喜欢的是江灵露的俏皮可爱一动一静之间总是让人心情愉悦。
至于男子的立绘则更是将“百态”二字发挥到了极致,在游戏中玩家可以遇到很多重要的男角色,尽管这些角色之间在战斗建模上存在重复现象,但是在人物立绘上却基本是一人一套,从最开始遇到的将豪迈二字写在脸上的燕飞鹏大侠,再到长相清秀一看便知是君子的平凡,亦或是辗转到丐帮人物的狂乱不羁所画的便是突出一个随性,再或是来如杜小符一般的文人墨客,很难想象在立绘上本作可以花费如此多的笔墨去创造风格迥异的人物形象,至少在游戏内玩家遇到的每一个男女角色都可以说带着十足的江湖气息,玩这款游戏,我可以说我在江湖,因为我的身边皆是江湖中人。
具体到人我们说这是江湖中人,策马北上,我们说要去闯江湖。
走出月牙村之后玩家便可以查看游戏内的世界地图,可以直观的看出游戏内为玩家提供了大量的可交互主城以及可供玩家拜师学艺各类门派,游戏地图本身也十分的宽阔。
而缩小大地图之后,实际行驶于地图上玩家则更是能够感受到区域与区域之间的不同;在最南方地界则是黄沙漫天,基本很难见到青草铺路微风荡漾,而最行至极西则可以看到白雪漫天整个区域都是一丝不染的白,来到中部则是能够望见林湖交错,虽然并不能深入其中乃至是绕道而走但是路过之时却别有一番风光。
在赶路之时玩家也并非无事可做,在路上遇到的如药田、粮仓等都进可以进行互动获得对应的资源,并且地图内还会不定时刷新奇遇和强盗等玩法,这些特殊的玩法往往有着低下限和高上限的特点积极参加这些奇遇很容易在前期就获得后期重要资源。
虽然游戏在这些景物方面的作画并不算精细,甚至对比游戏内的俊男靓女来说建筑景物的立绘实在是有些寒酸,但是当玩家在地图上赶路时看过东西南北中的各界景色时还是可以看出制作组是有想法去塑造差异化的地貌特征的,但是具体到游戏实际来看确实是有些差强人意。
浮于表面的是我们路上看到的风景,下马入城更是能体会到游戏内主城之间的魅力;
在游戏内当玩家第一次踏足未去过的主城时,游戏内会自动的触发一段小动画用一首描写当前主城的诗来给玩家植入一个初印象,历史名城配以千古诗句这种看一短短数秒的过场小动画却让玩家在脑海中迅速构建了对于主城的初印象也收获了玩家好感。
通过人和物可以看出制作组明显是要营造一个古风式的武侠江湖,但是正如上文所说给我带入感最深的是人而不是物,我可以对游戏内的人物立绘报以肯定,但对景物的作画却不得不打上一个问号,尽管人物立绘确实值得一看,但是对比建筑景物来看不免有点顾此失彼的味道。
在我进入剧本选择页面时看到《魔君乱江湖》剧本插画时我的第一感官是:这是一个江湖乱世的剧本
但是转而我是兴奋的,因为当我看到插画上的睥睨人间的魔君时我就已经明白这是一个王道的故事;尽管王道的故事在如今看来或许已经和俗套二字密不可分,但是不要忘了最开始我们读的都是这种故事,一代代人耳熟能详家喻户晓的故事也恰是这样“俗套”的故事,最开始的我们,都是幻想一个大侠梦。
当玩家从岌岌无名的江湖散人一步步成长至江湖至尊时收获的满足感和成就感也只有在这样王道的故事中才能体会到;
而游戏内的玩家扮演的主角一样有着一个坎坷的身世,玩家是曾经名传江湖的侠侣“邪剑侣”何亭云和白纤纤的孩子;但是当了解自己的身世,听到父母的故事却是从别人口中,早在多年以前主角的父母就已经被江湖中的名门正派所陷害逼死,如今长大主角只是生活在一个穷乡僻壤,没有任何的武学传承,是一个再平凡不过之人,主角记忆中的父亲只有现在的老爹田老六。
当按照惯例大侠燕飞鹏来村中传授武艺,但是在今天听到“陌生人”邪剑侣的故事,主角已然对江湖世界心驰神往。
老爹田老六的声音将主角拉回了现实,在完成他交代的事情后再次回到月牙村这里已经化作了漫天火海,而老爹田老六也在自己的面前被宇文珂杀害。
尽管有大侠燕飞鹏竭力阻拦,但是主角却仍然被宇文珂所伤并被其注入了无誉真气,四年只能如果不能破解便会爆发而死。
昨日尚且对江湖无比向往,今日再次归家却已物是人非,为了破除自己体内的真气爆发也为了寻找身上之谜和亲人死亡的真相主角毅然踏上了江湖纷争之路。
值得一说的是本作在剧情推进上并不是一左一右的人物生硬对话,行至关键情节时本作会采用黑白漫画的表现方式来推进剧情,在主角父母之死时再到后来的月牙村之变,游戏内都选择了用黑白漫画来完成表达转场;黑白漫画的出现更是让玩家恍惚之中读港漫的既视感,并且由于漫画的出现都是处于关键剧情节点,这也让玩家对游戏内的剧情记忆更加深刻。
江湖,江湖,每个人都有自己的江湖,而在游戏内玩家如何做、怎么做,更是可以按照自己喜好去“随心所欲”,凭一个念头通达去肆意江湖。
具体到游戏中制作组也一直是鼓励玩家玩出自己的风格,自由度也一直是本作的核心卖点之一;从玩家进入游戏世界开始就一直在面临选择题,虽然游戏内存在着直接的主线让玩家没得选,但是随着主线剧情的推进我们可以明显感觉到本作内的主线是一个“笼统”式的主线;
游戏的主线是要玩家在限定时间内平息体内真气,但是在一过程中主线仅仅是为玩家提供了从A点到B点的指引,是给玩家一个模糊式的方向引导,让玩家不至于无事可做和不知道去做什么;
并且在游戏的主线中,玩家也并不是没得选,在很多关键的节点玩家在达成一定的条件之后玩家可以主导主线的走向;并且游戏内限定了玩家要在四年内接触真气之危,但是四年的时间实际上是相当富足的,玩家对于主线的态度完全可以是偶尔推进一下,并不是所有的冒险探索都是围绕主线而进行;
在另一方面,当玩家选择剧本进入游戏世界便已经面临着选择的问题;
从最开始的江湖问答决定玩家的初始属性和携带物品,再到后来的门派选择,游戏内也一直将选择的权力交给了玩家。
我的江湖问答选择让我得到了一块侠客介绍令,也因此我在第一个主城开封就得以招募到初始35级的强力队友,这让我在前期的战斗中几乎是所向披靡;在门派选择上,我选择了五岳宗,得以于我一直选择的剑法精通,学习到此门派的剑术之后在相当一段时间内我是玩的比较舒心。
虽然在本作中并不存在蝴蝶效应那种夸张到离谱的事情,但是相对来说本作的自由度确实有点蝴蝶效应的意思;游戏内将多数的东西都一股脑的摆在了桌子上,处处都在告诉玩家自己选,自己玩。游戏内将选择的权力基本交到了玩家的手中,主角的命运队友的命运也都取决于玩家的每一次选择。
从本作的成就上我们也可以看出本作的提供给玩家的舞台有多大,玩家可以不问事实选择在偏远村落安度一生,加入门派之后也是可以选择一直闭关潜修直至终焉,甚至是在大牢之中度过一生,当然相比这些平凡的人生玩家亦是可以选择踢馆各大门派入主神州成为江湖霸主,同样的我们也可以加入最大敌对势力白衣教成为一个不折不扣的恶人乃至是取代白衣魔君让江湖再次战栗。
当然这些目标不是要在一周目之内完成,玩家在一周目中更多的是类似一种尝试,通过经历各种事件做出各种选择来为之后的多周目流程打一个基础铺垫,诸如我上文提到的除了安度余生之外其他结局基本在一周目是没可能达成的,玩家很难在不看攻略的前提下完成一个相对完善的结局,本作的乐趣除了在选择上的自由度之外也就属多周目的流程了。
在谈及游戏战斗系统时,首先要说的本作内的战斗难度很大程度上与玩家的积累多少有关,即便一周目内玩家只能选择难度1这种最简单的难度,但是在很多情况下仍然会存在饮恨败北的情况;
在一周目内玩家觉得战斗难度高很大程度上取决于初次游戏的缘故,因为初来乍到玩家的探索成本和战斗成本也往往比较高,而加之本作的自由度十分高,在不看攻略或者没遇到相关任务的时候往往会不知所措从而错失一些游戏内的强化资源这也无形中让游戏后续的难度加大了。
在整体回合制的基础上本作形成了一种类战旗式的战斗系统;
而谈及回合制与战旗这两个名词就免不了和养成结合到一起来说,亦如前文所说战斗的难易程度很大取决于玩家的积累程度,也即养成度是不是够高,除去常规意义上的升级变强和换装备变强,本作战斗系统内的最大特色设计便是武学技能的搭配了。
即便玩家在前期已经择一门派加入,但是玩家仍然可以选择拒绝学习自己门派的武功而是用改用其他门派的武功,在这一点上本作并无限制,甚至往往会产生玩家所学的本门武功是白、绿等低品质武功,而意外得到的武功秘籍则是蓝色紫色乃至是橙色品质的武学;
如果通过正规途径获得高品质武学秘籍并不容易,甚至门派内的高品质武学赫然标注着不传之秘,但是在本作种玩家可以投机取巧的地方有很多;比如在大地图上赶路时会遇到类似十字路口名称的奇遇当玩家选择拿走、翻找等选项时就有概率在前期得到高品质武学秘籍,甚至在低层数的副本内如果运气好的话也是可以提前收获后期武学,但是得到是一回事,学习条件则又是另一回事了,过早的收获高品质装备武学在相当的时间内都只能“可远观而不可亵玩”
在另一方面,游戏内玩家可供学习的技能上限只有九个位置,这就让玩家在技能搭配上并不是简单的以“品质论英雄”,同时本作的连携技系统也佐证了我这一观点;
当玩家按照顺序释放相应技能时,在第二个技能结束后会额外打出一种技能伤害,这也要求玩家在九个有限的技能栏中尽可能的去搭配相性高适配的技能。
而在单一武学本身也存在着技能上限的限制,玩家新获得的武学技能初始等级上限一致为10级,在后续通过获得对应的武学残章则可以进行等级上限的提高至多提升到30级;
武学等级提高也不单单是威力伤害的提升,更多是在达到如10级15级20级之后会解锁武学的更多特性如造成负面状态,按照百分比提升伤害,可以说只是武学等级的提升方面就已经够玩家喝(肝)一壶了。
抛开武学技能外,另一个带有很大运气成分的就是人物的天赋系统了;
与武学技能不一样的是本作的天赋数量限制在了8个,同时在人物每提升5级之后便会获得一次抽取天赋的机会,除此之外如上文提到奇遇开箱子等也是同样的可以获得天赋技能书进行学习;
值得一说是人物在开局之时会进行冒险天赋的选取,冒险天赋并不占用8个槽的位置而是独立计算,在多周目之后玩家可以在开局就自带强力天赋这也是积累的效应了。
具体到实际的战斗之中则要考验队伍中每个人之间的配合了,每个角色的定位如何承担只能如何都是玩家需要提前规划好的。
另外本作的武学分为刀、剑、棍、拳、腿以及暗器,其中每个武学之间最直观的差异就是范围不同,其中以拳类武学范围最小仅仅是单点式攻击,但是同样的拳类武学却是伤害最高的。
对付横排竖排多个敌人时或是单一分散敌人时选择何种类型的武学技能就更要求玩家灵活变通了。
江湖不是一个人江湖,人多了才是江湖。
在本作当中无论是在剧情对话中又或是在日常战斗中主角从来都不是一个人,当然玩家想一个人也是不被允许的;
在本作中玩家的江湖之旅是通过和队友一起实现,无队友不江湖就是最高意思了;这种传统的队友模式其实十分常见,但是在本作中队友为我们提供的助力也不仅仅是帮助战斗那么简单。
在游戏内招募绝大多数的队友都需要招募对象的好感度达到60才可完成,所以这也变相要求玩家有钱有资源;
在观察对应人物的喜好之后就可以展开猛烈的礼物攻势了,达到六十就算赢,之后就可以丢一边不管了(不是)虽然六十看起来并不是一个遥远的数字,但是对于招募如镇派掌门一类的橙品质人物时基本上白色品质的礼物是拒收的,同时绿色和蓝色类的礼物也只是暂时有效,基本上在不靠任务增加好感的情况下单纯依靠礼物“砸”上去却不是容易的事情。
另一方面队友的妙用体现在切磋和请教两个方面,在选定人物未成为队友之前我们进行切磋胜利可以抽取此角色背包内的一件物品,但是要注意的是我们会抽到之前送出去的礼物;当此人物成为队友之后玩家可以操作的空间便多了许多,我个人是在切磋的时候直接将NPC的武器装备卸下,从此之后队伍里的NPC基本没一个是我的对手了。
队伍的切磋与加入队伍之前的切磋在奖励获取方面的并无区别,抽不抽的到一样是看运气。
顺便一说的是当未获得对应人物的传家宝时选择脱下该人物的传家宝便再也无法装备上去了,想要再次进行装备则只能通过切磋等功能抽取获得;请教则是向有着特定功法的NPC进行请教学习,但是介于我个人并没有实践过这个玩法所以也不再赘述了。
好感度60是招募NPC的门槛,那么好感度99时并且完成NPC特定情缘任务后就可以进行结义或者是誓约玩法,在大地图内也有特定的交互地点供玩家进行查看互动。
最后要说的是人物的心愿任务并不局限在一周目之内,多周目也可以累计完成同时一旦完成在之后每一个周目内都可以直接领取奖励。
虽然本作当中的人物立绘已经足够优秀,但是玩家仍然可以看到几个“异类”,事实上玩家第一眼看过去不用产生这个角色怎么和我画风不一样的想法,在本作当中有相当一批人物的画风是独立众人物之外的,这些特殊的人物角色是对武侠游戏一途上先行者的致敬。
本作将这些人物投放到游戏世界内,未尝不是类似一种另类的怀念和敬意,这种方式只能说很有心了。
当然,制作组把自己也放进去就是了,甚至我还看到了相关的成就,确实是给玩明白了。
江湖远去了吗?我想,是没有的。
我们可以明显看出不止是武侠类的游戏,除此之外的武侠小说、武侠电影都是日渐式微,但是这能说明武侠和江湖离开了吗?
我想,武侠和江湖从未远去。
武侠只是淡出大众的视线了,但是武侠从未消亡,江湖存在于书本游戏之内,也同样的住在你我的心中。
江湖虽远,但却并非触不可及,侠客飘渺,但你我都是生活中的大侠。
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