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日本一的《魔界战记》系列之于我意义特殊,可以说一直都有非常美好的情怀蕴于当中。我接触这个系列算是比较早,在初代以携带版的形式登录PSP时我就有体验过,并从那时起这个冠以“史上最凶”的SRPG系列就成为了我最爱——虽然说起来系列剧情方面并没什么独特的,讲述的是魔王驾崩后魔王之子崛起的故事,会非常有传统日式RPG的韵味。
不过人物塑造十分优秀,到现在我还记得初代主角拉哈尔、艾特娜、芙蓉这个性十足的三人组,而满满的恶搞精神贯穿始终,经常会有令人捧腹的桥段,实在是让人欲罢不能。其中大家印象最深刻的角色肯定是堕天使芙蓉了,这位美少女外表其实年龄很大(?)的天使非常的天然呆,奉命前来暗杀拉哈鲁却不曾想搞出了大乌龙,最后终于自暴自弃开启了大家喜闻乐见的恶堕路线(误),在外观上发生了变化。
藉由可爱画风所构筑的人设固然很有吸引力,但这其实并不是芙蓉知名度如此之高的主要原因。背后起到更大作用的其实是lowblive旗下著名无声系vtuber主播ywwuyi,也就是我们熟知的粉丝经常到处偷吃大米(?)的爽哥。爽哥从地下活动时期(?)就经常拿芙蓉立绘作为他各种社媒和直播间的头像。等正式出道后虽然变成了鸭(?),但也依然不放过芙蓉那标志性的红色发卡,就这么堂而皇之的给占为了己有,可以说是爱得深沉、完全不能割舍了。不过大概是考虑到爽哥作为处男魔法师已经很惨了,并且在一定程度上也确实为《魔界战记》系列的传播工作做出了不可磨灭的贡献,因此日本一也没有进行律师函警告,或许后续还打算给整个老鸭人物(误)。
言归正传,由于《魔界战记》自带的杀时间特性,没个大几十、上百小时根本不能尽兴,因此我自己有好好玩到通关的也就是初代和二代,毕竟那时候还处在无忧无虑的学生时代,能昼夜无休的充分享受游戏的乐趣。而后来随着年岁渐长,虽然游戏资金上变得愈发充裕但每天能自由支配的时间也相应的缩水,因此尽管Steam上的《魔界战记》系列我基本都有入手,但老实说也就浅尝辄止稍微玩了一下又搁置了,还是挺遗憾的。这次正好借着《魔界战记6》降临Steam的契机,我终于下定决心要再好好的回味一番,看看那熟悉的体验又有何种程度的更新。
在尝试过恶魔、人类、吸血鬼做主角后,这次日本一终于把黑手(?)伸向了僵尸。僵尸在各种形式的作品基本上都是最底层的存在——嗯除了很多年前屈指可数的几部老港片以外,现在也就只有起点之流的YY小说会拿来整个活当主人公,就题材而言还是比较冷门的,更不要说放在游戏当中了。
因此在大家无论是作为玩家还是普通人所形成的固有印象中,很没有存在感的僵尸突然翻身做主了,显然就会让人眼前一亮。当然我们都知道,在人物立绘上日本一从来就做得很好,不单单是《魔界战记》系列事实上他们几乎所有作品的主要人物都是俊男美女,包括没名字的玩家自建角色在形象上也从没马虎过。因此本作也理所当然的得到了他们一贯的可爱画风加持,即便是僵尸立绘也不会显得恶心人,主人公泽德除了头上长角、皮肤发灰以外,完全就是个帅气的少年。
既然僵尸主人公已经突破了常规能做到让玩家记住,那么日本一肯定就要趁热打铁,去更好的展现人物魅力了,他们的策略是用了很棒的情节桥段设计去渲染,使得玩家会非常有兴趣了解这段旅程的前因后果——一上来他们就设计了主人公泽德只身闯入魔界大黑暗议会的情节,和乔帮主大战聚贤庄如出一辙(?)。当然“只身”并不准确,就像乔帮主带着音响(?)一样,泽德也带着他的伙伴僵尸巴哥犬刻耳柏洛斯,不过刻耳柏洛斯似乎除了吐槽以外就完全没什么作用。然后这一人一狗就被一群LV999的守卫给拦住了,泽德不出意料砍瓜切菜一般突破了防线来到了魔王面前。只不过这个魔王看起来智商有点问题,不过我们还是捕捉到了有用的信息,原来咱们真正的敌人是个叫做“破坏神”的家伙,破坏神似乎搅得整个世界都不得安宁。
而后画风一转,我们才意识到日本一这次很新颖的用了倒叙的手法。换句话说,泽德最开始那么强到离谱原来已经是终局状态,我们实际上要体验的是泽德变强的过程——相较于其他普通僵尸,泽德毕竟自带主角光环拥有“超转生”的特技,挑战堪称最强的破坏神似乎成了他僵尸生活的唯一目标,当然或许挨揍挨多了还有些乐趣在其中(?)。这种在玩家眼中堪称是纯纯作死的行为(?),但实际代入进去感觉还是挺热血的,可以说主角和玩家都在整个过程中获得了无与伦比的成长感。
可以说本作的剧情依然延续了之前作品的整体基调,那种满满的无厘头气质不管是新老玩家都会乐在其中,就很期待后续的展开中制作组还能整什么活,事实上制作组确实没有辜负这份期待,他们还整出了黑白胶片童话故事风,让我们意识到了原来泽德还是个重度妹控,对妹妹的爱甚至比对破坏神的那一份还要更深沉一些(?)。
要说《魔界战记》系列与其他SRPG最大的不同,就在于其人物培养上限高到离谱——由于我自己是完完全全的剧情党,也就是能通关就行了,我记得我通关初代也就两位数的等级,然后也就没有然后了,毕竟我没有那么强的挑战精神,因此从来也没仔细研究过上限的问题。这次在游玩《魔界战记6》时我顺便去做了一点功课,按照大佬们的说法等级都不是个事儿,早在《魔界战记1》的时代人物单项属性就可以达到两千万,而二代则提升到了四千万,3-5代进一步上升到了9999万,那是相当的离谱。
至于《魔界战记6》按照官方宣传单是等级就能达到9999万级,至于单项属性那就更不敢想象了,而伤害更是以“京”为单位我都数不过来到底有几个零了。原来我们几十级已经觉得自己很强力了,而现在没四位数等级根本不好意思出门。看来魔界这么多年发展下来CPI也控制不住了,大家为了生存只能纷纷开始内卷了(?)。
这种数值膨胀显然是良性的,在某种程度上很好的提升了战斗爽快感。让我们再拿泽德开头时和大黑暗议会守卫们的剧情战斗来举例,其实刚开始看到那么一大群敌人VS我们一个人,心里头还是有点犯怵的。谁知道主人公居然强力到这种地步,各种999级一刀秒,随便普攻伤害都是几千万,暴击一下就是上亿,实在是太爽了有木有。事实上这种夸张的数值运用在业界也已经变成了比较普遍的现象,拿同样是有破坏神登场的《暗黑破坏神3》(?)来说,那边伤害也挺夸张的,随随便便就也都是以“兆”为单位的伤害起步,不管怎么样至少视觉上看起来很刺激。
当然即便是倒叙误会解开、我们不复那种“神挡杀神、魔挡诛魔”的状态重新成为菜鸡(?)之后,那伤害依然相当不俗至少是以“万”为单位起步的。拿泽德这边登场的人物来说,不管是有名有姓的主角也好、联动人物也好,还是那种可以量产的大众脸同伴(?),基本上是个人普通攻击随随便便都上万了,偶尔整个连携攻击那起码十几万,遥想当年初代时期刚开局伤害也就几十、几百的,现在再回首真是恍若菜鸡互啄,让人不禁感慨万千。不过要说缺点也不是没有,有时候这种很大的数值会非常有麻痹性,让玩家忽视了精确控制血量的重要性,也懒得规划走位了就只采用猛攻到底的冒进策略,然后往往还没反应过来的时候一下子陷入敌人的包围给秒掉。
像我们这些老玩家上手《魔界战记6》起来,基本上不会有任何障碍,核心的还是那些老东西——怎么登场啊、移动啊、普通攻击啊,怎么使用特殊技啊、连携攻击啊,怎么通过万能的投掷来做各种事情啊,这些全都滚瓜烂熟了。但毕竟一个系列如果不塑造对新玩家友好的氛围,那么很难有长久的生命力,因此日本一还是做了非常优秀的新手引导,把我上面所提的要点都演示了一遍,并且还给予了玩家实操的机会。
因此新同学也无须担忧,跟着走一遍就完事了。要说有什么需要强调一下的话,也就只有地形的问题了。有些地图上会存在这地形水晶,受地形水晶影响小方格会有不同的颜色,这代表着不同的BUFF包括一些增强敌方的BUFF。因此我们的首要目标就变成了破坏这些地形水晶,毕竟硬顶着地形效果和敌人战斗非常容易出事。
当然为了让节奏相对缓慢的SRPG适应时代的变化,日本一还非常贴心的提供了自动战斗功能,我认为是值得夸赞的、贴合当代玩家需求的改动。一方面是让那些被剧情吸引来、并不怎么擅长SRPG的玩家也能够玩得很愉快,另一方面则大大提高了战斗时的速度感,一改传统作品那缓慢的节奏。我自己试用了一下感觉还是挺好用的,基本上大部分情况下AI都能应付的过来完全不需要您操心。稍微有些问题的是,有些角色由于技能自带位移原因会过于孤军深入,而似乎上面所提到的地形影响也不在AI的考虑范畴中,就那么直接顶着BUFF过的敌人纯粹靠伤害灌死对方,整个战斗过程还是很让人心跳的。
因此我比较建议您使用“半自动”的方式来进行战斗——即没什么难点的时候可以全程开着自动战斗,等待收获胜利的果实就完事了,这样子非常的轻松惬意。而一旦面对比较奇怪的地形或者面对重要的BOSS之类的时候,您可以稍微利用自动战斗来先进行部署和走位,等真正到了交战环节再切成手动以实现精准控制。
我想有些老玩家可能会对于6代加入自动战斗系统颇有微词,会认为这让一个本质硬核的游戏变得快餐化起来。但我认为您若是比较抵触完全可以全程不用这个功能,毕竟全手动的体验还是和过去一样。而这显然也是日本一经过深思熟虑后的结果,毕竟这年头SRPG已经是小众中的小众了,不想着怎么吸收点相对轻度的新玩家那系列的未来真的令人担忧,因此出于商业考虑也是必须的,反正我个人是很乐意见到这样的与时俱进。毕竟玩家的耐性是呈总体下降趋势,君不见早个十年《英雄联盟》刚出来那会儿因为不需要反补太简单了而被玩家嗤之以鼻,而现在却成为了门槛高、对新手不友好的典型,只能说这个世界变化太快了。
我认为《魔界战记6》是能满足新老玩家共同期待的作品,以系列持续多年的框架为根基满足了核心玩家的需求,而增添了自动战斗这种全新要素也一定程度上向轻度玩家敞开了大门。至于轻松诙谐的流程剧情、水准较高的人设立绘、相当华丽的战斗演出等等元素,都也都对玩家具有很强的吸引力。值得一提的是,Steam版本附带了大量的DLC,因此价格方面也会稍稍高一些,可能超出了一些新同学的心理预期。但我认为这完全是物超所值的,单单是那些DLC人物就足以让初期游戏变得轻松许多,特别是很多DLC人物还附带了剧情关卡,看到6代目和初代目在同一个场景有互动,还是挺有意思的。
特别需要强调的是,我想正是由于自动战斗的加入,使得《魔界战记6》相比于以往作品的游玩场景发生了小小的变化,会更适合在上班摸鱼时(?)开个小窗口在那儿操作——本作对于键鼠的支持也非常优秀,默认键位设置合理、各种按键提示也遍布在游戏中的各个角落,反正我在整个流程中都没有产生过想要换成手柄的念头。您只要注意进入游戏前将记得输入法切成英文或者按下大写键,默认中文输入法会导致误触后产生短暂的程序黑屏现象,有时候会需要您重新切出去再切回来才能解决。
当然本作也一如既往的很适合手持设备游玩,如果您有Steam Deck的话那最好不过了,在公司摸鱼完了通勤时掏出板砖(?)再小玩一会,而回家后躺在床上也可以继续,只要不被砸脸就行(?),这岂不是相当的快乐?当然您也可以选择NS版,不过NS版本体虽然比Steam版便宜一些,但DLC还需要您单独买,港服是以季票的形式打包,您看看这季票的价格也能比较出哪边更划算了。至于语言支持的话,也只有港服有中文,您可千万别买错版本了。
当然在玩过《魔界战记6》之后,我们也将目标投向了更远处——明年恰逢《魔界战记》系列诞生20周年,我想今年应该就有些预热活动了吧,而7代的企划想必也早已经安排在路上了。对于7代我们还是有很多遐想的,是数值继续膨胀给直接提高到“京”之上的“垓”单位?还是在剧情上继续整活来尝试下女性主角也不错?亦或者继续深化和主播的合作、加入更多奇奇怪怪的联动角色?对此我真的相当期待,不知道这次日本一又会给我们什么样的惊喜呢?
综合评分:8/10 推荐人群:喜欢SRPG的玩家,《魔界战记》系列粉丝
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