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文:旧简 | 编辑:Rin
无论是游戏之外的宣传预告还是游戏内的初印象,《餐癮地城》似乎都和“槽点满满、恶搞、无厘头”等标签紧紧绑定在了一起,事实上在我刚进游戏内的一段时间确实是带着“有色眼镜”来看待本作的;但是随着游戏流程的推进我慢慢察觉到了剧情的异样之处。
《餐癮地城》的剧情似乎如脱轨的列车驶向了不可预料的车道,这里并不是说游戏内的剧情质量问题,而是本作的剧情走向实在是出人意料,在搞怪耍宝的外衣下本作所讲述的故事可谓脑洞大开让玩家印象深刻。
玩家在游戏内的身份是一名僵尸,我们没有生前的记忆,也没有死后的记忆,向前走去,我们只知道是大死灵法师西米复活了我们,西米不仅仅是我们的制造者同时她还将自己的料理技艺传授给我们,鼓励我们探索地城充分利用好手头“现成”的资源来进行魔物料理,提升自己的能力。
经过开头一幕玩家多少会想当然地以为游戏内的剧情就是以后“大吃四方”的套路,而在前期剧情中确实会让玩家产生如此的既视感,但是这也恰恰是制作组所精心缝制的“外衣”。
而随着玩家操控僵尸大肆烹饪地城中的各个生物,这一举动也很快传到了森林之王的耳中。森林之王不允许西米制造的僵尸在它治下的地城四处破化打乱地城的平衡同时她还指责我们只是为了魔物食材带来的效果而学习烹饪料理,而非是为了为了料理而烹饪,地城的已经没有人类存在,而每个人也都不需要进食,即便吃下去也不会尝到食物的味道。
森林之王的目的是维持保全地城的生物,而西米则是不愿意沉溺于眼前虚幻的景象,西米知道地城看似和平实则已经岌岌可危。很明显,玩家的目的就是打败一直阻碍我们的森林之王为了更好地强化自己,也为了地城的安危,解决森林之王势在必行。
而真当玩家打败了森林之王才发现一切远远没有结束,西米和森林之王(也就是橘儿)在过去是十分亲密的朋友,但是当他们死后彼此的理想信念却相差巨大,西米主张开启星门寻找下一处宜居地,而橘儿则坚持开启星门会毁灭地城并且根本不存在宜居之地。
直到这时玩家才明白,我们所处的地城其实是一个苟延残喘之地;在某一天,太阳因为觉得宇宙很大想要去看看就萌生了离开太阳系的想法,为了应对这场突如其来的灾难轴心同盟建立了庞大的地城,而没能力建造地城的国家则是联合起来抢夺了轴心同盟所建造的地城,而在随后内斗中取得胜利的则是如今的至高联合。
虽然地城得以统一和平也已经到来,但是要维持这座庞然大物的运转显然不是一件简单的事情,至高联合在地底深处发现揭开了当初轴心同盟建造地城的秘密而这就是把人类当作电池来供给这座城市的运转,但是坐吃“人”空并非长久之计,于是星门计划启动了,为了寻找宜居之地永久性的解决问题。
当某个文明的痛苦总数累计到一定数量则会招致“普粹”(信徒称呼)的到来最终导致人类的毁灭,而作为普粹降临载体的正是四大执政官之一的卓平。普粹的强大让正常人类在接触到它灵魂碎片的刹那便会被感染,而感染者又会去袭击未感染者,以此循环,很快地城已经陷入到了前所未有的危机之中。
在首都封锁行动中西米和橘儿也投身其中,连带着好友雅婷、志伟、克哈穆尔几人都死在死在了那次行动中,但是橘儿被西米所救(抽干了三个好友的魔力所救)二人只剩下了灵魂的得以保存,至于三位好友则是彻底死在那次行动中,西米凭借着对他们的印象制作了三具骷髅以此代替他们生存。时光流转,解释清楚了前因后果时间线也就回到了现在。
说完了其他人,那么玩家在游戏内扮演什么角色呢?仅仅是一个小僵尸吗?显然不止如此,通过后续的剧情我们可以得知小僵尸在活人时期其实是四大执政官之一,它的父亲也就是至高联合的总统;父亲教导它当权者应当冷酷无情摒弃爱与情,但是小僵尸却并没有如父亲期望那样成为一个高高在上的统治者,在认识西米与橘儿之后小僵尸愈发的相信爱才是一切力量的根源。
在首都封锁行动后面对眼前的疮痍,至高联合选择将一部分人带去星门而剩下的人则是留下来等待死亡,小僵尸不满父亲的做法但是它也无能为力眼前的一切让他迷茫但又无可奈何。而这一切直到他阅读到了西米的著作《呆瓜也能学会死灵法术》,它将自己变成了一只僵尸然后打算施展“降神仪式”。
⌈能有一次,一次就好 让我提供 为另一个人活下去的力量⌋
于是身为玩家的我们来了,代价是小僵尸存在于世界上的痕迹将被全部抹除。是的,我们取代了小僵尸的人格,他的付出无人知晓,他的来路无人可见,而我们作为唯一知晓“他”得过去的人,今后也将代替他拯救地城,为了守护那些曾经熟悉的笑颜而不断前行。
游戏内的对话量巨大,基本突出了一个由浅入深,而作为玩家的我也是被本作的剧情深深触动,与多数人一样,可能只看开头真的无法想象本作的剧情会走到如此高度。从开始的嘻嘻哈哈只是扬言要烹饪出好的食物,再到后来的对抗普粹,以及最后揭露的meta元素,《餐癮地城》的剧情环环相扣通关一个又一个谜团成功的将玩家带入到了游戏的剧情之中,直至结尾,当玩家回看来路,每一步都是那么清晰可见。
在上文我们提到西米决定传授给玩家她最自傲的烹饪技艺,事实上在游戏内玩家的一切行为可以说都离不开“烹饪”二字。玩家所击败的各种魔物都会掉落相应的食材,而通过这些食材玩家可以进行料理烹饪或是打造装备;每一种料理都会为玩家提供如空中二段跳、受伤后回血、上+X释放技能等不同的能力加成;
在装备方面本作设计了主副手武器,玩家可以在左右手各装备一件武器,并且在武器类型上本作的可选项也十分众多;玩家可以选择剑、匕首、斧、长枪、盾、枪械、手榴弹等多种武器,在众多的武器类型中总有一个是适合玩家的。并且本作鼓励玩家使用“左右手互博”,一手剑一手枪的体验还是十分新奇的,并且在游戏中后期玩家可以装备上主副手共同进攻的料理整场战斗更是凸显出一个“爽”字。
不难看出的是本作内的料理系统其实就相当于同类游戏的“技能树”了,但是相比于技能树而言本作的技能选择十分自由。在目前游戏已经宣告完结,玩家可以在足足三页的料理图谱中选择适合自己战斗风格料理,并且料理的效果也不全是被动能力的提升,游戏内的每一种武器都会有对应料理来提供1/2个主动技能供玩家使用,可以说的是在本作中玩家普遍要面对一个问题:是选择输出为主还是半输出半辅助。
而这一问题完全是因为本作内为玩家提供的料理(技能)十分众多,基本上可以满足各式玩家的战斗风格,但是这也就导致后期全武器解锁的情况下玩家往往会产生不知所措的情绪,虽然七个料理的装备位置并不算多,但是却足够玩家苦恼一会;玩家要做的就是思索出一个既保证生存又满足输出的战斗流派。
在游戏内的地图方面本作可谓十分“直白”,除去玩家需要收集特殊材料和食谱要选择绕路之外,如果只是单纯的奔着推进剧情来走本作基本上绝对不会让玩家迷路。很友好的一点是在本作内基本上每隔上一小段路就会遇见重生的垃圾桶,至于玩家最关心的传送门同样也是毫不吝啬地摆放了很多个。事实上如果不是玩家选择绕路在地图内玩家完全可以一条路走到黑,至少我使用传送门全是因为返回去收集隐藏图谱了。
至于玩家关心的战斗反馈和手感问题上只能是仁者见仁人了,坦白来说就我个人看来本作内给到的反馈并不算明显,并且在后期的BOSS战中清一色的满屏幕弹幕攻击更是一度让我个人无法及时的得到在战斗的反馈,在日常的战斗中更是让我感觉操控人物有些“打滑”,感觉就是一不留神就从左边打到了右边。
在平衡性上游戏内的前期战斗我完全是玩成了一个类魂游戏,也即砍一刀躲一下模式,但是在后期取得某些BUG级料理后我面对小兵基本都是进行站撸,而在BOSS的前期阶段也基本上是追着BOSS打,也就在面对弹幕雨时需要暂避锋芒。
虽然《餐癮地城》于最近一段时间才发售正式版,但是早在19年时本作就已经上线了EA模式,本作中以烹饪料理获取技能的方式在今日看来仍然是一个新颖的设计;在无厘头的外衣下本作讲述了一个大厨拯救世界的故事,而这也让玩家真切地感受到了本作带给玩家的“冷与热”。
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