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在很多时候我们常常会陷入惯性思维,例如老虎狮子等猛兽就应该让人产生望而生畏的情绪,白兔绵羊等动物就应该就是低头吃草温顺可爱的形象;客观来说这种“先天”印象并没有任何错误,但是我要说的是一旦当我们习惯于陷入老虎吃肉绵羊食草的思维定式后真遇到了“老虎吃草绵羊吃肉”的情况时往往会导致大脑宕机,思维无法正常的运转过来。
而本作恰是我所说的后者,虽然在本作中的羊群并没有食肉行为,甚至是本作中仅有一只羊存在,但是一只羊亦可组成“羊群”,当羊群亮出獠牙,猛兽也便只剩下匍匐的余地。
当然,只是通过文字说明每个玩家都无法很好的代入到这个设定中,而导致玩家“跑偏”的原因很大程度上源于两点:Q萌的画风以及玩家在游戏内的行为模式
在不谈及游戏内容的前提下,本作的画风可以说相当具有欺骗性;那么玩家在本作中看到了什么?答案是各种呆头呆脑的小动物,而其中的典型就是玩家所扮演的“可爱”小羊。
初次登场小羊是以一个“受害者”的形象出现的,小羊浑身被锁链捆绑周围的蒙面人沉默不语只是推搡着小羊向前走去,来到祭坛中央,面前是四个丑陋且带有“克系”元素的怪物;
四个怪物低沉的说道“这是羊族最后一只羊了,献祭完它预言就无法实现”很显然,我们妥妥的就是一只待宰的羔羊。
无助、绝望的情绪在小羊的身上交织,而不出所料的反转发生了,一个名为待终冠主的怪物解救了小羊,作为救命的回报,它要求小羊以它的名字创立圣教,只是我们也没有拒绝的权力就是了。
直到现在,一切都看起来合乎情理,呈现在玩家眼前的是一只待宰的可怜小羊摇身变为羊族复兴之主,玩家死里逃生,作为世界上最后一只羊,我们肩负着向四只怪物复仇以及活下去壮大教会的双重使命。
事实上游戏开头给我们的既视感已经非常强烈了,简而言之这就是羊羊的复兴奋斗史。是的,直到接着玩下去我才明白,或许本作确实是一只羊的奋斗复仇史,但是这只羊采取的方式却十分的“另类”。
当我们为第一个教徒赐下名字,我已经隐约察觉到了本作的不对劲,但是我的本能告诉我或许我们要走一个“人多力量大”的发展道路,用教团对抗教团,用教徒对抗教徒,但是显然之后的游戏体验告诉我想多了。
虽然作为教主的小羊确实走的是以教团对抗教团的道路,但是出门进行圣战(也即战斗)消灭异教徒基本是小羊孤身一羊去行动,那么教徒的作用是什么呢?答案是作为被生杀予夺的棋子。
在我控制小羊献祭教徒时我也想过这是不是一个十分“邪恶”的游戏,但是后来我明白,要想战胜邪教徒只有成为更邪恶的教徒,大家或许习惯了去看光明击碎黑暗的舞台剧,但是在某些情况下,能够粉碎黑暗的只有更深沉的黑暗,而我们扮演的小羊就是这样一位“恶之主”。
在另一方面来说,信仰小羊的教徒只有被解救之前和直到死前的最后一刻是痛苦的,甚至是被解救之后都一直活在幸福快乐之中;教徒来源于一个个黑暗的森林之中,是小羊将他们带入到光明之所,给予他们可口的食物,以及安身之所,如果没层见过光明,那么任何教徒都可以忍受黑暗,但是一旦见过了光明,没有一个教徒愿意重归于黑暗。
所以他们信奉小羊,小羊即是他们无所不能的“主”。
可以说的是本作最核心也是最有特色的玩法就是“教徒养成”系统。
本作主打的教徒系统绝非只是噱头而已,玩家的一切行为模式基本上都与下属教徒密切相关,教徒的衣食住行都依靠教主帮助,而受到帮助的教徒又会反馈信仰给予教主,总之,教徒与教主之间就是一个互惠互利双循环的过程。
当玩家解救一名教徒之后会在家园的特定位置内为他们举办入教仪式,在此期间玩家可以自定义教徒的姓名、皮肤、颜色以及外型,同时教徒的一些独有特质也都会显现在这个面板中;玩家在第一次看到教徒的时候是一个样子,但是之后的姓名和样貌可就由不得教徒说了算了。
完成入教仪式之后玩家可以指派教徒进行如挖矿、砍树等基础作业,而这些基础资源恰是游戏内必不可少的“硬通货”;教徒对玩家的帮助也基本上是通过收集这些硬通货来建造建筑物从而对玩家产生间接帮助的。
在我看来游戏内建造系统完全可以单独拿出来成为一个游戏,相比于本作在建造上的用心程度,战斗系统的设计更像是一种“调剂”,是为了让玩家不那么无聊而产生的,当然,这并不是说游戏内的战斗很无聊,这一点我们下面再说。
在建造系统上,玩家首先要保持一个原则:信徒是第一生产力
无论是何种建筑都只能依靠信徒之手才可以完成建造,玩家当然也可以进行采矿砍树以及建造等工作,但是相比于玩家亲身去作业指挥信徒完成这些基础事宜才是更好的选择,况且即便玩家可以插手建造前工作但是驱动各种却是非信徒不可。
当玩家清理完自己庭院里的树木以及矿藏后接下来要想获取这两种资源无外乎两种主要途径了:迷宫之内战斗获取以及等待信徒在特定建筑内取得
第一条途径尚且只是杯水车薪,而第二条途径才是主流选择,身为教主的我们要做的就是用原始资本来完成所谓的“钱生钱”,当玩家建造出伐木场和矿区之后基本就可以坐享其成了,但是要注意的是伐木场和矿区有着耐久度设定,在采集多次之后就需要二次建造。
另一方面,教徒的作用当然不止是伐木采矿这么简单,如果只是进行这些基础作业那么教徒的特色完全不能够体现出来,甚至是称呼其为伐木工、矿工也并无不可,而教徒的最大作用则是——提供信仰
前面提到了完成建造需要玩家提供土木砂石等基础性物品,但是此种情况仅限于一开始解锁的零星几个建筑。在后续的建筑中我们除了提供这些物品之外还要首先获取建筑图纸,获取建筑图纸则是完全依靠信徒所产生的虔诚度了。
除去伐木采矿等工作之外信徒还可以进行跪拜奉告,在奉告一段时间后信徒可以为玩家提供虔诚度,而虔诚度达到满值后可以凝聚成一枚圣冠灵感;凝聚而成的圣冠灵感恰是游戏内不可缺少的重要资源之一,在图腾处一枚圣冠灵感可以解锁一张图纸,不仅是新类型建筑物的图纸需要进行解锁旧建筑物的进阶上同样需要玩家去解锁图纸。要注意的是玩家每一次获取圣冠灵感所需要的虔诚度都是越来越多的。要注意的是在本作内可供教徒奉告的位置有且只有六个并且不会因为图腾的升级而增加多余位置,这也就基本宣告了玩家“以量求胜”的策略,基于六个空位的设定,玩家需要尽可能的让忠诚度等级的信徒去进行奉告工作。
在建造教堂之后玩家可对教徒进行的操作就十分丰富了。在前文提到的忠诚度上玩家可以对单个教徒进行每日一次鼓励行为一次提升五点信仰值(后续可以对此技能进行升级,每次提高七点并且附带Buff加成)在教堂内可以进行每日一次针对全体教徒的布道,能够同时提升全体信徒的信仰值,并且无论信徒在此之前处于如奉告、伐木、挖矿甚至是反叛等何种行为时在选择布道的瞬间任何教徒都将停止手头工作来到教堂齐刷刷的聆听主之箴言。能够体现教主威严的地方并不多而选择布道的瞬间,玩家即是真主,神意如主,主,即玩家。
虽然布道功能被我说的很高大上,但是实际上布道选项仅仅是玩家可执行的基础性操作之一。主教对教徒的掌控程度显然不止是聆听教诲这么简单,当玩家收集三块戒律石碎片之后就可以拼凑成一块完整的戒律石进而颁布独属于自己教会的教条,每一个教会之所以风格不一很大程度上是由于根本的教条不同。
当玩家颁布教条时可以从五大类别进行选择:死后世界、食粮、工作与奉拜、法律与秩序、财产
每一个类别至多可以选择四种教条,而玩家要做的就是从两条教条中选择一条赋予规矩自己教徒,虽然看似玩家可以选择的教条数量很多,但是要注意的是每一次的选择都是取舍,当玩家选择其中之一时那么未选择的教条则在本次游戏进程中永远不会出现,所以玩家更要针对自己的流派有选择的进行教条的取舍。
细化来说,教条大概分为两类:主动型和被动型
被动型则更多的类似润物细无声,在选择被动性的教条之后会给每一个已有的和后来教徒都赋予一种新的特性,这种特效可以一直持续到教徒死亡为止。
例如我选的则是:教徒食用青草餐点后不会导致信仰值降低另一条是让教团中每存在一名年长信徒会使信仰值升高......
这些特性的效果其实并不明显,但是随着玩家生存的天数变长以及接触的教徒增多那么这些“微乎其微”的效果就会形成巨大的增益;
在某一时段我几乎达到了弹尽粮绝的地步,得益于之前选择的青草特性我直接让全体教徒吃草就可以了,完全一步到位解决了各类教徒的饮食问题,这就是被动型教条的好处可以在某些有针对性的方面及时救玩家一命。
至于主动型的教条则体现为让教徒进行狂欢,也即进行仪式。
每一场仪式都可以说是简单粗暴的让教徒强制服从;例如玩家获得的第一个仪式是让教徒进行篝火仪式,而这场仪式带来的效果也十分直白,就是让教徒的信仰值提升30,要知道的是我们总体信仰值的满值仅仅是一百,30的提升无疑可以让暴乱边缘的教徒再次称赞主的英明。这个仪式尚且在我们的接受范围之内,那么我后续获得的仪式则是向着“邪教”之路越走越远了:献祭肉身仪式和教徒飞升仪式都可以通过消耗一名教徒的方式来让玩家解锁更强力的能力和武器或者是直接提升全体教徒的忠诚度。
什么,你说为什么死人了教徒为什么还要狂欢?那当然是因为让他们狂欢不是死人,而是主的真迹让他们痴狂。总之主动型的教条基本都是带有“匪夷所思”色彩的。
虽然教徒对玩家的帮助甚多,但是玩家对于教徒的照顾也有点“超级奶爸”的意思。玩家需要负责教徒的食物和住处同时还要满足教徒不定时提出请求,如果饿肚子、没有住处都会导致信仰值的降低,至于不完成教徒的愿望则会产生更为严重的后果,如果玩家接受了教徒的请求但是又没有说道做到那么就会导致教徒直接进行“反对活动”,反对你的教徒会罢工同时向其他教徒传播你的坏处从而导致人心涣散,放任不管的话信仰值会直线降低。而要想让教徒不再反对你则是只有进行长时间的教育以及采用献祭、杀死等直接手段以绝后患,总之处理起来还是十分麻烦的。
因为本作的经营养成系统十分标新立异,以至于我们会忽略了游戏内同样主打战斗设计。
其实开头一幕就告诉了我们,这是一个抗争的故事,只是手段有些激烈。主教,也就是玩家的目标是消灭四大异教徒去最终解放终冠侍主,在这个过程中玩家需要依次深入四大异教徒的领地,在完成三次常规过关后方可挑战最终的异教徒BOSS。
在地图设计方面游戏内秉持一个“迷宫”原则,玩家每一次进入其中所遇到的房间总数、敌人分布、奇遇事件都基本不会重复,并且在重复的探索中玩家还会遇到更多的可互动NPC,而这些NPC有的会为玩家提供强力效果或状态,例如在某个NPC处玩家可以直接补满血;
而有些NPC只能遇到一次,因为之后他们就出现在地图内,玩家可以在家园内直接前往他们的所在地。
教徒的获取来源也基本是依靠玩家进行圣战所得,在特点事件内亦或是战胜除四大异教徒外的最终BOSS,资源的获取和特定的装饰图纸以及教徒皮肤大部分也都是靠圣战所得。
在实际战斗中玩家的强弱和信徒直接挂钩,通过在教堂内进行布道,献祭等仪式都可以获得忠诚度,而忠诚度在收集满后可以对玩家的生命、武器以及法术进行强化或者解锁,教徒愈信于主教,则主教愈强矣。总之,当玩家觉得地图太难或是无法战胜BOSS时不妨从信徒着手,依靠信仰之力玩家可以真正意义上的做到“涤荡八方”。
坦言来说本作带给我的体验无疑是新奇,我曾经做过拯救世界的勇者,也在无边的终结世界的恶徒,但是成为一教之主向世界传播自己的福音却是我从未有过的体验。
单从这份“新”的体验上来说本作十分合格,但是客观来看本作仍然有着战斗不如模拟、教徒需要照顾的地方太多等诸多问题,甚至在定价上对比流程而言本作原价预购完全不划算,总之,值得体验,但是需要等待一个时机。
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