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在闹市街头用蛛丝荡漾到最高处从天而降,于电光石火之间将敌人从疾驶的汽车内踹出,身后的敌人向你射来子弹却仿佛遭遇了时停,一个丝滑的侧翻躲过,再向敌人射出反击的蛛丝,在四周哄闹的欢呼声中,你事了拂衣去,继续在高楼大厦间驰骋飘荡……
这一幕精彩绝伦的打斗场面,玩家可以无数次在《漫威蜘蛛侠:重置版》里体验到。8月13日,pc玩家将可以在这个虚构的纸醉金迷的美国纽约市曼哈顿区,收获到最纯粹、最劲爆、最爽快的爆米花电影体验。
早在2018年9月7日,索尼旗下的失眠组便为PS4平台推出了独占的《漫威蜘蛛侠》。据失眠组近日发布的消息显示,《漫威蜘蛛侠》系列游戏(含《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》)销量已突破3300万套。超强的顶级IP——蜘蛛侠的流量加持,以及加上截至2022年财年几款PS独占在pc销量的上佳表现(《地平线:零之黎明》销量240万套合计6000万美元、《往日不再》销量85.2万套合计2270万美元、《战神4》销量97.1万套合计2620万美元),都让索尼对《漫威蜘蛛侠:重置版》登录PC平台充满了信心。
诚然,相比于DC蝙蝠侠《阿卡姆》系列的叫好又叫座,《漫威蜘蛛侠》如育碧罐头一样的开放世界有着这样或那样的问题。而在笔者的实际游玩体验之后,那种紧张刺激、高潮迭起、节奏轻快的充盈感,则让人不禁感慨:这依然是“史上最好的超级英雄游戏之一”。
2016年,当时的漫威电影宇宙正如日中天、风头一时无俩,其票房席卷全球。同样在那一年,虽然版权仍然在索尼手里,但蜘蛛侠仍然众望所归,首次加入当年MCU的《美国队长3:内战》中,随后一年推出的《蜘蛛侠:英雄归来》更是燃爆全世界的暑期档。
或许是有隔壁“死敌”DC的蝙蝠侠《阿卡姆》系列的珠玉在前,又或许是想籍蜘蛛侠IP回归的东风,打造一款让玩家热血澎湃、高潮迭起的超级英雄题材游戏便被两家巨头提上了日程。
彼时,漫威游戏高层Jay Ong就曾对媒体表示:“当我加入时,我知道有一些最伟大的超级英雄故事和角色的宝库,我们的使命应该是致力于制作我们的粉丝会喜欢的这些伟大的史诗游戏。因此,我们与漫威的高管和游戏业务团队一起,设计了一个全新的战略——非常有选择性地只与世界上最好的游戏公司合作。我们希望非常有选择性地与分享我们愿景和抱负的公司合作,真正为漫威游戏业务开创一个全新的时代。”
而这个“世界上最好的游戏公司”便是后来的索尼互动娱乐。对于彼时仍然主打独占游戏策略的索尼而言,《声名狼藉:次子》《教团:1886》《血源诅咒》这些在2016年“仅”是百万级别及以下销量的PS4独占游戏而言,也实在很难刺激主机销量的进一步增长。2015年,索尼互动娱乐北美总裁Scott Rohde接受了欧美游戏媒体采访时也表示,希望在不久的将来推出更多的新作。
共同的目标让双方一拍即合。漫威游戏和索尼互动娱乐愉快地接洽上头,两者决定开发一款漫威英雄题材的游戏。这个重任,也落到了和索尼互动娱乐有着多年良好合作的失眠组(2019年8月19日被索尼互动娱乐收入囊中)身上。失眠组何许人也?成立于1994年的失眠组不可谓来头不小,《小龙斯派罗》系列、《瑞奇与叮当》系列、《抵抗》等一批脍炙人口的作品,无不在印证这家在一流的故事讲述和游戏玩法方面的创作能力。这也让索尼互动娱乐胆敢将下一步市场开拓的重任放在失眠组身上。这也让索尼互动娱乐胆敢将下一步市场开拓的重任放在失眠组身上。
经过两年多的开发准备,《漫威蜘蛛侠》顺利在PS4上登录。在美国专业评分网站Metacritic上,《漫威蜘蛛侠》经116份媒体评论,得到了“普遍正面”的评价。其游戏性、画面、剧情和音乐都受到了广泛赞誉,甚至被誉为“史上最好的超级英雄游戏之一”。
对于一款漫改超英游戏而言,如何获得成功?答案或许很简单:让蓝海玩家玩得爽快,让漫画/电影观众获得慰藉。《漫威蜘蛛侠》正深谙此道——让所有玩家获得直达人心的沉浸感。
在被称作“大苹果城”的纽约里,制作组删繁就简,让玩家控制的蜘蛛侠只用做好荡丝和打斗两件事情,从而收获持续不断的肾上腺素飙升。
可以毫不客气地说,《漫威蜘蛛侠》拥有目前最真实的蛛丝摆荡体验。为了做好这件事,失眠组直接把蛛丝摆荡作为工作室首先着手开工的游戏机制。
据介绍,失眠组想要将基于物理效果设计蛛丝摆荡动作,创造出像钟摆运动一样的移动手段。但是,如果摆荡完全基于物理制作,蜘蛛侠就有可能经常高速撞墙。于是开发团队决定对让蜘蛛侠可以在摆荡的过程中可以与建筑进行互动,这样玩家就可以非常自然地从摆荡直接切换到贴墙奔跑的动作。这一改变,也让玩家操控的蜘蛛侠得以自由地在曼哈顿闹市区驰骋。
而在打斗体验中,经过初始的开局打斗教学之后一段玩家的自我适应期,你就会收获一份超级英雄游戏酣畅淋漓、拳拳到肉的那无与伦比的满足感。如初期的各种花里胡哨的吐丝攻击,借助场景中各种可互动道具来攻击,在空中连击敌人;到中期面对拿着重型武器的复杂敌人时,配合蜘蛛衣能力和蜘蛛丝武器对敌人的反制;再到后期面对拥有纷繁复杂照式的敌人需要闪转腾挪后的反击,游戏中的战斗招式和技能不可谓不招式繁多。但最重要的是,所有的技能都能在配合蛛丝的使用后,让玩家完全带入到蜘蛛侠的角色之中。仿佛惩恶扬善的不是那个虚拟的人物,而是玩家就是屏幕里的彼得·帕克。
值得一提的是,游戏中还藏着各种各样的彩蛋和花絮等着玩家去发掘,充分给予了慕名而来的蜘蛛侠死忠们极高的满足。例如在战斗内外,小虫的话痨和对敌人的无尽嘲讽;彼得·帕克在曼哈顿游荡时,《号角日报》的J.J.詹姆斯对像蜘蛛侠一样的义警的充分不信任;玩家甚至可以操控蜘蛛侠在曼哈顿区游荡时见到帝国大厦、华尔街、中央车站、林肯中心,甚至和复仇者联盟大楼、瓦干达大使馆、奥斯朋企业大楼、费斯克大楼等合影……凡此种种,都会让人感到制作组的那份良苦用心。
毋庸讳言,《漫威蜘蛛侠》在沉浸感的润色和打磨方面做到了极致,这或许也是其始终让人血脉喷张、意犹未尽的成功所在。
在剧情方面,《漫威蜘蛛侠》是那种你永远可以猜到结局的烂俗套爆米花电影。
但请注意,烂俗套在这里未必是贬义词。
令人欣慰的是,《漫威蜘蛛侠》没有再从主角彼得·帕克讲起,否则Uncle Ben死了又死的桥段又不知道要被拿出来鞭尸几次。这次,《漫威蜘蛛侠》一步到位,讲述了帕克在获得超能力8年之后的故事,并已领悟到“能力越大责任越大”的八字箴言内核。
这次的故事也更加接地气。除了生活中琐碎的柴米油酱醋茶之事,帕克还要处理好和虽然分手却依然暧昧不清的MJ,处理和亦师亦友的导师奥托的关系,维系经营和多愁善感的梅姨的关系,带领失去挚爱的迈尔斯重整旗鼓甚至是走上黑蜘蛛的道路,调查名为慈善家实际是底片先生的马丁·李……
故事推进上,游戏分为三章,大致是要击败金并、底片先生和邪恶六人组几位Boss。当然,对于中国玩家而言,但凡只要看过几部老版《蜘蛛侠》和《超凡蜘蛛侠》系列,便可以对剧情中出现的几位角色的走向猜出个七八成内容,甚至是背刺的人选。不过,在这里就不多剧透赘述。
游戏也采用了时下流行的开放世界玩法。除了推进故事剧情的主线任务之外,还准备了非常丰富的支线任务与系列任务。支线任务有完整的故事设定、内容也比较复杂,通常是接受特定NPC的委托来执行一连串环环相扣的任务,像是调查冒牌蜘蛛侠的行踪、接受委托寻找失踪人口等。
但是,这一点也最为令玩家所诟病。
说是开放世界,其实还是育碧那一套。比如跑图开塔,比如支线重复,比如又长又臭的RPG成长,比如沙楞的NPC,比如素材堆叠。也难怪有玩家调侃,这就是换皮的《刺客信条》。
但另一方面,按照索尼互动娱乐的数据显示,《漫威蜘蛛侠》在PS4发售三天后便收获330万份的销量,一年后已有超过1320万份的惊人成绩单。笔者认为,这背后其实有着一个简单的逻辑:将合格的部分做优秀,“平庸”的作品也能收获成功。
以现在的眼光看来,《漫威蜘蛛侠》既没有在玩法上有多么惊天动地的创新,故事情节甚至是那种烂大街的超英HE。但在看到细致的建模、酷炫的特效、精心设计的收藏品,还有那么多熟悉的角色,在20-35小时紧张刺激的体验后,许多玩家都愿意给出8分(满分10分)以上的原因所在。
按照官方介绍的PC版《漫威蜘蛛侠:重置版》资料显示,这款游戏支持光线追踪以及帧率解锁功能,支持包括16:9、16:10、21:9、32:9和48:9在内的多种屏幕分辨率配置,支持包括NVIDIA DLSS 性能提升和NVIDIA DLAA图像质量增强等技术,支持使用有线USB连接 PlayStation DualSense 控制器,通过身临其境的触觉反馈和动态扳机效果体验蜘蛛侠飞檐走壁的畅快感受。
值得一提的是,使用有线USB连接PlayStation DualSense™控制器,通过身临其境的触觉反馈和动态扳机效果体验蜘蛛侠飞檐走壁的畅快感受。自定义控制选项还将为玩家提供完整的键鼠支持。
经过《地平线:零之黎明》《往日不再》《战神4》等几部作品的先后“试水”,玩家们大多已经对索尼上线自家独占的作品在PC见惯不怪了。有了前几部作品的经验,也可以期待《漫威蜘蛛侠:重置版》能够在PC上有更好的呈现(虽然大概率在初期还是会有各种各样的优化问题,将近400块的国区定价相比也一定会成为玩家群体一大诟病的点)。
尽管如此,《漫威蜘蛛侠:重置版》依然是玩家在这个世代能够玩到的最好玩的超级英雄游戏之一。相信在亲手体验过蛛丝荡漾在城市内、于电光火石间击败对手的爽快感后,《漫威蜘蛛侠:重置版》一定会令你流连忘返。
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