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创建于2022-08-17 08:44

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

校园生活可好了,就是相当费院长

模拟
双点校园
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

文:墨染之吃货 | 编辑:Rin欢迎来到双点县,虽然你可能毫无当院长的经验,但弗莱斯雷学院愿意给你一次机会,所以尽情的祸祸这个学院吧,新的院长!那么新进的院长,请记住最初的笑容~(PS:给予好评在于看

文:墨染之吃货 | 编辑:Rin

欢迎来到双点县,虽然你可能毫无当院长的经验,但弗莱斯雷学院愿意给你一次机会,所以尽情的祸祸这个学院吧,新的院长!

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那么新进的院长,请记住最初的笑容~(PS:给予好评在于看UP主的恶搞视频有意思,以及游戏姑且有可圈点之处。)

校园管理的入门很简单

校园管理入门内容只要记住三点就可以了,教育英才、培养学生和扩展校园。其中,教育英才,指的是提供更好的员工和设施,来提高学生成绩,这个是学校发展的硬件内容;培养学生,意味着让学生快乐舒适,借此提高学习效率,这个是学校发展软件理念;扩展校园,则是通过扩大校园和招生来赚取更多资金,这个是学校的发展目标和规划。三者的结合就是一个【双点系】的大学的基本管理方式。

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其实这个游戏下来,游戏的入门确实很简单,没有很多复杂的操作。在学校房间建设方面,建设专业课的授课教室,添置专业仪器设备,开办图书馆,建设公共区域(教师/学生休息室、卫生间、淋浴间、学生宿舍等),丰富学生校园生活(学生会、俱乐部、娱乐设施等)等;在学生培养方面,上课学习知识,完成布置作业,扩大人际交往,松弛有度娱乐,提升学生等级等;在未来规划方面,需要获得更多资金购买更多地皮办学,需要赚取课程点数扩大新专业、招生规模,需要办好学校、获得荣誉购置新的物品、员工服装、和室内设计款式等内容;在师资力量方面,聘请教授授课知识,聘用助理服务学生,雇佣员工保障后勤。

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总体而言,《双点校园》属于游戏内容确实丰富,但实际上手异常简单的一类模拟经营游戏,不需要太多的思考,简简单单玩下去即可。不过可惜的是,《双点校园》这一部作品虽然继承了【双点系】模拟经营产业链的玩法,但实际体验下来,并没有想象中的那么优秀,甚至趣味性不及前作《双点医院》,而这也是后文的多数内容。

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丰富的专业建设,却无丰富的关卡设计

在关卡模式,《双点校园》有着不同的办学特色和强项专业,既有科学技术,也有体育艺术,还有文史学术,更有谍报人员培养,甚至更有骑士、巫师这类魔幻专业和未来尖端科技的科幻专业。第一关的理工科学和虚拟现实,第二关的美食烹饪,第三关的现代化机械,第四关的骑士之道,第五关的巫师学院,第六关的体育竞技,第七关的历史考古,第八关的明星养成,第九关间谍培养,第十关的尖端科技···如此诸多关卡,也意味着玩家通关所有的内容,每一个关卡刷满三星,都确实需要消耗大量的时间和精力来完成,依据传统的经验而言,必将是一款元素丰富、量大管饱的休闲娱乐游戏,可是《双点校园》真的给我上了一课。

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(当然也有无尽模式,不过需要后续第四关“诺伯斯泰德”达成一星开启。)

事实上,本作的体验却并非如此的理想。丰富的关卡数量,本应该意味着关于不同主题的关卡设计内容也应该极为丰富,整个游戏下来能够令玩家沉迷于一关接一关的建设过程。只是实际游戏过之后会发现,除了特色学院、特色专业和特色教室的换皮之外,关卡的基本的模拟经营内容几乎没有变化。

大同小异的建设思路,一脉相承的规划玩法,甚至一言难尽的缺陷问题都是一模一样。后续的关卡除了想发设法花时间完成升星目标,凑齐三星进入下一关之外,毫无其他想法,这模样就像一个毫无感情的刷星机器人。而刷新的过程在后续也只需要玩家开快速播放,偶尔动手点点,等待系统自动达成目标即可。因此,关卡模式都后期,其实比较枯燥乏味,如果不是为了看看主题特色,秉着进入游戏那就至少刷一星的目的,确实不太愿意继续下去。

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劳逸结合,不是为了让学生放肆玩乐

学生去教室上课、图书馆做作业会增加他们的经验值,毕业之后,学生的经验值越多、等级越高,那么学校还可以得到额外的回报,这些回报不仅包括了金钱,还有声望、荣誉等其他隐性的福利。不过学生都是活生生的人,不是机器,是有精神和物质双方面需求的。

因而,游戏里采用学生幸福感这一指数来体现学生的需求,幸福感高才能保证学习的效率,而学习效率高才能快速增长经验值。因此,作为一所学校,满足学生的生理、生活、精神上的需求,也是相当有必要的。而玩家需要牢牢记住校园服务的“三个X”原则,即是休息场所、休闲场所、嘘嘘场所,这里包括了宿舍、美好生活吧(饮食、饮料售卖等)和卫生间。

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秉承“一切为了学生,为了一切学生,为了学生的一切”的教学理念,以及“劳逸结合”的教学方式,在一定程度上满足学生的需求,丰富学生的课余生活,扩大学生的人际交往,甚至促使学生恋爱。这些毫无疑问,没有任何问题,毕竟大学生活本就应该丰富多彩。可是学校,哪怕是自由开放程度较高的大学,读书学习、掌握知识仍然是学生的重点内容,不能把主次颠倒,而学校更应该有一个权衡利弊的度,任何事物一旦过了度,“好的”也将成为“坏的”。

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游戏里很重要的机制就是满足学生的各类需求,提高学生的校园幸福感,就能令学生学习效率提高,但是《双点校园》在这方面明显没有把握好劳逸结合之间的度。学习满足学生的住宿条件、饮食健康、卫生环境等基础设施,这是应该的,一个好的学生在基建一块必须得服务于学生。但是之后,学生就要求建设各种娱乐设施了,包括桌游、游戏机、海报、用以交际的桌椅、用以恋爱的情侣主题等等内容。而一旦玩家相应学生的需求,在娱乐设施投入大量资金购置后,学生就不愿意去学习了,一个个天天沉迷娱乐、沉迷交际、沉迷恋爱。

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令院长生气的是,后期可以在各种房间内举办活动,包括学生会(第一次知道学生会主要活动是开party!),然后各种party开起来,学生的幸福感哗哗地涨,可是他们不去学习了呀。面对学习唯唯诺诺,面对派对重拳出击。而最气人的便是,学生人数多了之后,他们要求这、要求那不说,总有学生跑到教室外溜达,或者坐在椅子上,仰望蓝天思考人生,当然大学毕竟是自由氛围的,偶尔休闲一下没问题,可是你忍着饥饿饥渴去娱乐没问题,为了快乐尚能理解,但是你憋着尿意到处乱跑是几个意思撒。我是你们的院长,不是你们的保姆,更不是你们的亲妈!

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(此为B站UP主“素君”视频里的一张图邪派玩法图,超级解压)

专业教室的建造,大有问题

游戏里的专业教室的建造也很简单,圈几个符合要求的格子作为地皮,随后购置专业教室的核心装置,再配上一个进出的门,一个最简单的专业教室建成。而对于专业教室有一个名望等级的机制,等级越高的教室,应该是有更好的隐性福利的(比如吸引更多学生学习、学生在教室学习经验增加、效率高等)。但是这个方面不知道是我没仔细看教程忽略了引导,还是游戏内就有没提这个,反正本人是真不太清楚。不过这些不重要,毕竟游戏里学生都不愿意学习,有与否的意义不大。

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不过专业教室的声望等级其实就是变相的教室质量评估,而游戏里的教室质量如何提升,便是在其内布置很多的设备仪器,以及摆放各种装饰品(花、海报、垃圾桶、洗手液等)。简而言之,就是教室里放的东西越多,那么教室的等级越高。(而这也是所有房间等级的提升方式。)与此相对的便是,教室需要摆放的东西越多,占地面积也就越大,因此,要提升一个教室的声望等级达到一个较高的级别,不得不扩大教室面积。

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但是随着玩家一个学期的结束、新学期的开始,学校的规模也在不断地发展,系统对于学校的要求也会水涨船高。在专业教学上的最直接的体现,便是专业教室和授课教师的数量。而这也是《双点校园》这个大学得很不合理的问题。这所学校只看重教室的数量,完全不重视教室的质量,每一次对于教学的要求,都是在规定期限内增加“某某教室的数量”,而非提升“某某教室的等级”。在关卡模式下,地皮有限的校园需要建设各种房间,在不断增加教室数量的情况下,地皮完全不够用。

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以科学实验室为例,建立一个最简单的科学实验室只需5X5的格子足矣,在这个狭小的房间里,一个核心必备的设备便占据了一大片区域,其余地方也就只能拥挤的摆放为数不多的专业设备仪器,然后墙上挂一些海报之类装饰品。就这么一个简单教室,真的足以支持该专业所有课程的学习?国内大学的理工科实验室哪一个专业仪器设备不是一堆,国外的教学设施就如此简单?其次,只要我的教室足够大,能够容纳很多的学生上课学习,为什么我一个高质量的大教室不能顶几个简陋的小教室?非要追求教室的数量,而放弃教室的质量吗?

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总结

秉承着《双点医院》的双点系产业特色,《双点校园》一样是一款玩法相似经营模拟类型的游戏,只是将医院改成了大学(换皮)。然而,个人的游戏体验真的不算太好,在许多内容的设计上并没有真正考虑到大学的实情,即使玩法相似,个人也觉得远没有医院的有趣,也达不到医院的高度。

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游戏核心机制的问题严重,无论是关卡的重复度高,还是学生的AI表现差,又或者大学专业建设“重量不重质”的设计逻辑,使得游戏性大跌。即使其有着诸如可以在室外布置装饰品之类的改动(这一点确实很不错,对于沙盒的无尽模式而言,确实有趣),但是仍然改变不了直击本质的缺陷。而校园国区游戏售价228元,相比于医院原价158元(史低40元)的价格,只能说想玩的建议等一个好折扣吧,现在这个价格真心不值得。

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