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创建于2022-08-19 20:30

作者:

Koreyosh

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《Unpacking》——将生活联系,游戏亦为生活

Unpacking
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

如果游戏也可以划分动态与静态,那么我想时下主流的游戏大多数都是以“动态”为主的,多数玩家喜欢动辄刀光剑影血脉喷张的激烈战斗,而我也不例外,我得承认这样风格的游戏更深得玩家欢心。在这种游戏内,玩家并不需

走出“动”来到“静”

如果游戏也可以划分动态与静态,那么我想时下主流的游戏大多数都是以“动态”为主的,多数玩家喜欢动辄刀光剑影血脉喷张的激烈战斗,而我也不例外,我得承认这样风格的游戏更深得玩家欢心。

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在这种游戏内,玩家并不需要思考太多,只要消灭挡在前路敌人就好了,它并没有太多弯弯绕绕,所带给玩家的也是极致的动态享受;

玩家虽然不是一刻也不曾停歇,但是基本不是在战斗中就是在前往战斗的路上,在这种高密集高集中的战斗玩家的感觉和感情都被充分调动了起来,身心的注意力也基本都在游戏上,脑海中除了当前游戏的内容或许也想不了其他。

在每一场战斗中,玩家所思考的也是游戏内如何巧妙躲避化解敌人的招式,如何见招拆招战胜敌人,游戏内的动态表现与游戏外的玩家形成了良好的呼应,此时,玩家也是动态的。

我们因为战斗的胜利而喜悦感到爽感,战斗的失败也会产生急切好胜的心情,动态的意味是调动玩家的心神与游戏内协同和一,游戏随玩家而动,玩家亦随游戏而行。

说完动态,那么静态是什么?走进本作,我们或许可以寻找到答案。

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光阴流转于一屋之内

在初次进入游戏,我想在很多玩家的心底就已经埋下了名为“联系”的种子。

1997年的房间是一个面积不大的儿童房,这里的布局是如此简单,仅仅只有书桌、柜子与床铺,但是从当我们从箱子中拿出一件件东西时我们会发现屋内需要摆放归置的东西是如此多,虽然多但是却基本只有两类——玩乐和学习;

除了这两种用途的东西我们很难找到别的用途的东西了,翻出来的玩具和布偶就连展柜也放不下,甚至要放到床上乃至是塞到角落里,随手丢在一边的书包更极了小时候放学回家的自己。

这是一个充满童趣的房间,或许这些无法引起太多共鸣,但是至少在安放这些物品的一瞬间我想到自己小时候屋子内也总是有着收纳不完的玩具。

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2004年女主已经进入大学了,与之前的房间内的布置相比如今的房间布置更多透露出一种朴素,虽然仍可以看出一些房间内独有的元素,但是整体看去朴实且无华就是最准确的形容词了。

厨房和独卫,都让我们明白女主是独自租房在外,离家在外,一个人远行东西并不能全部带走,女主已经长大,向着合格的成年人靠拢。

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2007年的房间已经变得成熟很多了,这里的房间干净整洁,一切东西都放在它应在的位置,这是一个让人挑不出毛病的房间,但是这里唯独少了童趣。

一个儿童的房间不应该是干净整洁的,或者说喜欢乱摆乱放是小孩的天性,而如今的房间已经明确的告诉我们女主是一个合格的成年人了。

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2010年我们搬进了一个新房子,不同于狭小的出租屋在这里空间很大。仅可布置的双人床也说明我们并非一人居住。

我们不再独处,或者说在自己的房间内不再是一个人居住,房子虽大,但零碎的东西很多,女主还是很恋旧,带着自己布偶娃娃、玩具以及儿童读物来到了这里。

但是在此处,这些东西却显得那么格格不入。

这里太规矩了,没有多余的颜色,家里的摆放和公司的桌台如出一辙,整洁且一丝不苟,两种相反元素碰撞的结果是显而易见的,女主离开了这里,带着自己的童真与梦想。

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2012年再次回到了最开始的家,小屋的样子也和原来不同,这里不再只有玩具和学习用的纸笔;尽管墙纸还是原来的颜色,屋内很多的玩具也是最初的模样,但是当收拾好了一切,我们发现印象中的房间好像没有这么小,房间在变,我们也在变。

曾经熟悉的地方却有了一丝陌生的感觉。

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2013年女主还是离开了最初的小屋,搬进了一个新的房屋内;

带着失意与痛苦女主回到了过去,如今带着梦想与未来女主选择了新的开始。

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2015年还是居住在13年的房子,不同的是这里迎来的新的主人,女主再次有了伴侣,从这一刻此处不仅是艺术与梦想之家,更是心灵的避风港;

对比10年居住的同居房我们可以明显看出不同,在物品摆放上几乎处于一个很契合的状态,他们爱好相符,性格互补,生活在一起也会擦除不同的别样的火花。

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2018年来到了最后一栋房子,这次的房子很大,是一栋别墅。

除去常规的卧室书房客厅,这次还多了婴儿房。

是的,15年搬进来的新室友与女主一直相处到了现在,他们搬进了新房子,生活也进入了新的篇章,一切是如此美好,阳光依旧。

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通关游戏,布置如此多的房间,我最大的感受是游戏带给我的联系感;

将物品一一摆放,放置在合理的位置,这一种简单的动作想必每个人都进行过无数次,在平常的生活中这一动作可能并不具有多么深刻的意义,只是一种1+1的机械动作,但是在本作中,游戏赋予了这种行为意义——光阴

在游戏内玩家每一次切换地图,都是去到了一个新家或是处于一个新的时间节点,8间房屋,21年光阴,玩家通关游戏也看尽了主角21年的时光,或许游戏内并没有直接的告诉玩家女主有了怎么样的遭遇,遇到了什么开心的事情或是难过的事情,但是通过屋内的格局变化我们其实都可以看出一二;

最明显的就是每一幕都出现的小猪玩偶,在18年的小猪玩偶已经不复光鲜,他暗淡失色,但是表情不变,一直陪伴了主角21年的时光;

每一次所布置的房间是主角生活历程的缩影,但是也未尝不是屏幕外玩家生活的缩影,主角的21年光阴浓缩在房间的布置变化上,而游戏外的我们生活过的房间同样见证了我们的光阴。

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如果不是这款游戏可能我不会去想这些,我也不会去环视了我居住良久的小屋,我不会发现我的桌面上已经没有了玩具的踪影,也不会注意到日渐增多的书籍,更不会想到我已经住了数年之久。

屋内的物品在变,屋内的布局在变,屋内的我也在长大,光阴流转,在一屋之内。

正是这款游戏,让我注意到了这些不经意就会忽略的溜走的事物,写到这里,我明白,静态的游戏就是“创造联系,引发思考”游戏之内与游戏之外通过玩家搭建了桥梁,玩家感受游戏内的情感变化,在游戏外自己的情感也产生变化,这种奇妙的联系正是“静态游戏”的独有之道。

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