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创建于2022-08-21 13:54

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

一部优秀的视觉小说,带来与童年迥异体验

视觉小说+战棋
数码宝贝:绝境求生
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

必须要承认这样一个事实,在娱乐匮乏的年代里,是日本TV动画撑起了我们许多人的童年美好时光。虽然每周能看动画的时间极其有限,也从来没有从头到尾完整地看过一部,但像是《名侦探柯南》《龙珠》《魔法少女樱》《

情怀很久远,游戏初体验

必须要承认这样一个事实,在娱乐匮乏的年代里,是日本TV动画撑起了我们许多人的童年美好时光。虽然每周能看动画的时间极其有限,也从来没有从头到尾完整地看过一部,但像是《名侦探柯南》《龙珠》《魔法少女樱》《樱桃小丸子》《精灵宝可梦》《数码宝贝》等经典之作,依然在那小小的少年少女内心中留下了深刻的印象,而等他们长大之后就顺理成章的化作了情怀,有些人会在偶尔的午夜梦回时感伤一番,稍稍追忆那段无忧无虑的岁月然后向前看;有些人则将怀旧付诸于实际行动,看老番、买漫画、收集周边,好好地弥补当时的遗憾。

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人和人的想法千差万别,而作品间的发展境况也迥然相异,像是有原作的《名侦探柯南》之流,原作者到目前为止依然称得上是笔耕不辍(?),不管速度如何反正漫画还在出着、动画也在继续放着;而《樱桃小丸子》《蜡笔小新》等则因为作者去世沉寂下来,陷入了不活跃或者完结的境地;至于《精灵宝可梦》《数码宝贝》这些本就以动画为主要阵地的作品,又是另外一种情况了——这么多年陆陆续续的推出了不少部TV番剧和剧场版动画,保留熟悉元素的同时画风日益精良,持续对一代代观众发挥着影响力,堪称常青之树。

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这其中最有意思的例子或许就是《精灵宝可梦》和《数码宝贝》了,二者无论是在题材上还是在发展路径上都非常相似,都是先有游戏后有动画——《精灵宝可梦》在1996年初登场于GB,而《数码宝贝》则起源于万代于1997年推出的系列电子宠物暴龙机,在1998年也在世嘉土星(SS)上推出了第一作游戏。而随后两家不约而同的祭出了通过动画吸引新受众、从而继续卖游戏形成良性循环旨在扩大IP本身影响力的策略。

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只不过任天堂毕竟是自己做平台的游戏公司,因此《精灵宝可梦》系列依然是以游戏为主打产品、在游戏类型上也非常固定,嗯这也和制作方GAME FREAK一直以来的不思进取有很大关系。而万代南梦宫则逐渐向综合性娱乐公司靠拢,使得《数码宝贝》的游戏更像是一种IP衍生产物,无论是登录平台还是表现形式上都不拘一格。

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老实说我自己就没怎么正经地玩过《数码宝贝》相关游戏,家用机自不必说之前完全没条件,而掌机GBA时期和NDS时期要么是没钱买卡带,要么就是没钱买掌机,PSP上出的太晚了那时候我的机器都坏了,后来3DS 和PSV时期就更别提了,我兴趣完全不在这上面。之前登录Steam的复刻合集《数码宝贝物语:网络侦探骇客追忆》暂时还躺在愿望单里,也尚未下手。

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嗯硬要算起来也就当年在GBC“玩过”——但扭曲的游戏难度、奇怪的密码存档系统,与不知所谓的游戏玩法堪称心理阴影般的存在。现在再回想起来那大概的确是不知道哪家开发的山寨版,毕竟那时候好基友南梦宫的WS和WSC还存在呢,万代怎么可能在竞争对手任天堂平台上出游戏?因此借着这次《数码宝贝 绝境求生》的机会,我也算是完成了真正的初体验(?),这感觉就很不错。

几经难产后,求生味渐淡

2017年底立项、2018正式公布后,《数码宝贝 绝境求生》可以说是让众多粉丝们及喜爱日式作品的玩家们期待值满满,一方面是当时首批公布的截图和视频能看得出美术相当出色,至少视觉侧很对味了;另一方面是所谓的生存类玩法也让人遐想连篇,不知道制作组怎么发挥奇思妙想将战旗和生存主题结合起来。

不过当时由于《绝地求生》异军突起带起了异常火爆的吃鸡热,在万物皆可吃鸡的大环境下,导致不进行策略上的跟随根本不能向股东交代——于是EPIC搞出来《堡垒之夜》,EA后来出了《APEX 英雄》,这都算是比较成功的作品,而比较平庸的、非常失败的更是不计其数。

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所以在这般风潮之下万代南梦宫搞个数码宝贝吃鸡也并不让人意外,先甭管怎么实现但至少把概念给放出来,也算是能满足各方的期待了。事实上不管是《DIGIMON SURVIVE》这个英文名还是《数码宝贝 绝境求生》这个中文译文都很会让人产生幻视,像我自己就老是看成《数码宝贝 绝地求生》。

只是《数码宝贝 绝境求生》的“绝境求生”与其说是体现在游戏内容上,倒不如说是表现在整个开发过程中,用“命途多舛”来形容真的再恰当不过了——原计划2019年发售结果因为制作人“开发团队重组”的说法延到了2020年,而2020年起又是一大波疫情到现在也没结束,因此从2021年延到2022年也算是情理之中。期间还一直有取消的传闻,着实让关心本作的玩家捏了把汗。

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还好没有到隔壁《碧蓝幻想relink》那么夸张的程度,在这么几次延期后终于在2022年7月底发售。这长达4、5年的开发周期,使得本作终究是没赶上吃鸡热潮,现如今作为鼻祖的《绝地求生》只能说是半死不活,《堡垒之夜》相比最巅峰热度也下降了许多,正统吃鸡还得看《APEX 英雄》(误)。

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我想《数码宝贝 绝境求生》的开发者们也在游戏开发过程中,敏锐把握到了这种吃鸡过气的趋势,所以他们非常果断地放弃了结合的想法,老老实实的打造出了一款非常正统的剧情向SRPG。事实上本作的吃鸡味或者说求生味淡薄到没有,说是除了名字以外和吃鸡毫不相干也没啥问题,因此一些想体验数码宝贝吃鸡的同学,就大概率不是本作的受众。

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而具体来看各部分构成的话,您会很清晰地发现本作的侧重点——相比于循规蹈矩的战旗部分,显然剧情部分才是游玩的重点。在剧情部分所采用的表现手法可以说是新潮了,会非常有视觉小说的既视感,也有大量的选择肢需要玩家拷问心灵(误)进行抉择。我非常喜欢这种体验,相信抱持着我这种想法的玩家也绝不是少数,这一点从Steam商店的好评数和好评率都可以看出,大家还是对本作比较满意的。

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黑暗世界观,更偏成人向

在我的印象中或者说在大家的印象中,《数码宝贝》系列是热血向的,啥也不说只要和田光司的《butterfly》一响起来那氛围立马就燃起来了。但在八神太一们的故事持续了20年后,终究是该翻开下一个篇章了,这是由市场客观条件所决定的——在日本子供向市场一向竞争激烈,老对手《精灵宝可梦》就不说了,近些年《妖怪手表》又异军突起,在这片红海厮杀的血腥度实在是够高。

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更别说少子化基本上是日本、整个东南亚乃至世界除了特定区域和特定人种外的大趋势,因此谋求改变对东映和万代南梦宫来说也是理所当然的。在最新的动画《数码宝贝 幽灵游戏》中,东映尽管坚持子供向的基本盘并未动摇,但有意识地在题材上结合了些怪谈元素,变得在一定程度上也比较适合成人观看。

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相比之下万代南梦宫在《数码宝贝 绝境求生》中就更加大胆了,作为主角的拓真是一名中学生,和同学还有其他人一起参加了校外露营,这露营从头到尾就给人浓浓的“不祥”感(?)——首先聚集地点就很奇怪,放在了深山的旧校舍里,这不发生点什么实在是对不起这场景;而主题也很猎奇,主角一群人被组织去遗迹探索,实在是想不到究竟是出于怎么样的考虑才组织这样的活动。而在这种经典恐怖游戏开局后,展开也让人毫不意外,通往目的地的道路被警察给封锁了,于是众人突发奇想在本地人的带领下去参观附近一个不知名的兽神神社。

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在神社周围种着许多彼岸花,而彼岸花还很神奇地在散播着孢子,在春天下起了雪,周遭的雾气也越来越浓,而前面先动身的同伴却不见了踪影——这么铺垫想要不出事观众都不答应,突然出现的闪着红光的黑影让大家都被吓坏了,并且还不是一只而是一群不明生物。陷入重重包围的众人被一场突如其来的地震所变相拯救(?),主角也落入裂开的大地后失去了意识。等清醒过来后却发现自己还在原地,之前的一幕就好像梦一场。

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但突然出现的滚球兽证明了一切并非是幻觉,而黑影也再度向主角逼近。这一次有滚球兽挡在面前我们状况好了很多,并且在关键时羁绊(?)发挥了作用,滚球兽进化成了亚古兽,我们成功击败了黑影也就是矿石兽。不管怎么说先和同伴们逐个汇合才是正途,当然在这个过程中大家也都逐渐拥有了自己的数码宝贝,嗯就如同被选中之人一样。而在这之后就是探查一切的究竟了,但无论是真相本身还是探查真相的过程似乎都出乎意料的残酷…

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世界观方面本作出乎意料的偏黑暗向和成人向,什么献祭孩子根本家常便饭,甚至还有真便当(?)这种突破性的存在,想必看到这种展开的大家还是会比较震撼的。另外由于真结局的存在,使得游戏必然得多周目,虽然当中有些赶工重复偷懒的情节使得逻辑性上稍有些欠缺,但总体还是很不错的。值得一提的是,经典设定比如战术护目镜和亚古兽C位这种,想必也会给玩家们十足的亲切感。

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临场感强烈,抉择很重要

正如前述,在剧情的演绎方式上《数码宝贝 绝境求生》做得相当亮眼,通过多手段提供了强烈的临场感。玩家不自觉地就伴随着主人公拓真的视角,亲身带入了这种悬疑的氛围中,迫切地想知道后续情节展开,整个过程还是挺过瘾的。

(1)番剧感十足的动画

我知道万代南梦宫财大气粗,但没想到能财大气粗到这种地步。别的厂商一般做一小段意思一下就完事了,可他们就直接拿动画来导入剧情,而这动画有剧情有配音质量完全达到了当季大厂新番的标准,感观就特别棒。可以说通过动画这种钞能力形式(误),制作组完全称得上是天胡开局,把玩家的兴趣和情绪都很好地调动了起来。

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后续还有些人物登场的场合会整一些动画,但总体来说也不会运用得很多,毕竟游戏的题材和体量摆在这儿,就算是万代南梦宫再家大业大也不能随便烧钱,项目还是需要严格的预算管控的。这里再提一句题外话,不知道本作有没有机会动画化,我倒是很喜欢这种画风,会比《数码宝贝 幽灵游戏》看起来成熟很多。

(2)动画观感的实机画面

虽然本作的动画只是起到一个引子的作用,但动画感的营造却是贯穿整部作品始终的——实机游戏画面并不会比动画部分逊色多少,如果按照视觉小说的标准来评判,基本上就是业界天花板级别的表现。

这部分以拓真的视角为主,和其他角色的对话虽然也是通过文本框形式,但这文本框除了位置位于画面下部外,其他可一点不传统,整体走的是极简路线,构成上基本只有字幕和一条淡淡白色线条。这样的好处是视觉上的关注重点会比较集中在人物、背景等种种而不是文本框上,带来了那种和其他角色面对面交谈的体验,这对于代入感的助力想必不用我多说了,当然,在本作中偶尔也会插入些第三人称视角的变化,以保持多样性。

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而为了让玩家在这优秀画面下有更强参与感,制作组也做了不少的努力,一方面是加入调查啊、拍照啊的环节增添些许的互动性,这部分玩法并不复杂也没啥可说的,您只要左右转动镜头随便看看、鼠标点点就完事了。另一方面就是加入非常常规的选择肢了,一般3个选项根据您的不同选择会影响好感度什么的——没错本作中确实也有“好感度”也就是亲密度这种东西,嗯我的心里只有葵学姐,这就很视觉小说或者说这就很GALGAME。

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而选择肢不仅仅影响亲密度,还发挥了更重要的功效,不同选择影响着“道义、调和、激情”这三维属性的累加,影响着数码宝贝进化的方向,也不出意外的最终决定了路线。三条路线的剧情发展有所不同,您可以根据自己的喜好来。当然最后还是有TRUE END,因此就流程长度来说还是比较让人满意的。

战旗稍平淡,仍值得体验

老实说《数码宝贝 绝境求生》的战旗玩法部分本来我是不想说的,但为了测评的完整性还是放在了最后稍微提一下——倒也不是说这部分有什么雷点或是成为短板什么的,主要就是非常普通的战旗,并没有什么很出挑、让人眼前一亮的东西,因此实在没啥可说的。咱们和敌人就在地图上普通的走格子,然后使用普通攻击或是技能造成伤害,当然也可以进行防御就是了。

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加BUFF什么的也不必多说,唯一需要注意的就是调整朝向,被背刺伤害高这种事情想必大家都很清楚,也算是各种SRPG中最基础的设定了。就算是您完全没有战旗经验也不用担心,游戏内提供了非常详细的教程,事无巨细的说明了一切可能存在的疑问点、手把手带您再实际操作一遍,所以花个五分钟也就完全能上手了。而战旗部分的场景建模、数码宝贝建模就比较一般了,我想这也是被很多玩家所诟病的点。

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总体来说本作的战旗部分体验用“不过不失”来形容还是比较妥当的,虽然相比于无论从内容上还是形式上都很出色的剧情部分,会显得有些平庸和存在感不足,但单看也其实没什么大问题。只是小小的怨念注定是免不了的,我们都知道藉由《兰斯》系列证明了视觉小说和战旗是经典搭配,但看到《数码宝贝 绝境求生》后依然会有这样的畅想——为何非要拘泥于战旗,回合制是不是也可以尝试下?做带点动作性的ARPG是不是也合适?纵使视觉小说的玩法作为核心,但依然可以进行更大胆的结合尝试,这从逻辑性上来说完全没问题。

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至于操作方式上,视觉小说就无所谓用不用手柄了,反正开个自动播放看剧情、碰到选择肢按按键选一下就完事了,至于战斗部分也无非是选择选择目标、选择选择技能的事情,全程就基本不需要什么操作。反正我自己一直在使用键鼠、期间也没产生过想要换手柄的念头。需要提醒就是本作中对鼠标的支持有点怪,特别是在进行调查、选取对话目标时会有个聚焦的过程,稍微有点画蛇添足,不过习惯了也就还好。

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综合来看,我想《数码宝贝 绝境求生》作为几度延期后的产物,品质方面还是基本符合大家预期的——通过足够独特的视觉小说体验,配以战旗玩法为点缀,构筑了一个和童年记忆有所不同的数码宝贝世界,而这个世界在某种意义上会更符合我们这些成年人的口味,让我们能兴致盎然的去探究故事背后的真相。同时也期待后续的数码宝贝游戏,能以本作为基础继续进步,特别是在玩法上继续突破,为玩家们带来更多的惊喜。

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综合评分:8/10

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