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“ARPG stands for Awesomely Radical Playing... Game”
《Infernax》是一款由Berzerk Studio开发The Arcade Crew发行的类银河战士恶魔城游戏,像素风的画面带来了满满的怀旧感。Berserk Studio认为,《Infernax》是对我们从小玩到大的红白机游戏的重现,而他们对于红白机游戏的定义,是“在购买游戏的数月后通关会给人带来成就感的游戏”。他们的这个理念,也在《Infernax》这款游戏中体现的淋漓尽致。
如果不用秘籍的话,《Infernax》的难度还是挺高的。主角较小的攻击范围,加上迷惑的碰撞体积,让“跳跃”成为了重要的保命手段。可惜的是,控制的精度似乎与操作要求不匹配。举个例子,游戏中在平台跳跃的时候经常出现“跳跃磕脑袋”的情况,虽然解决方法很简单,就是依靠人物和平台的碰撞体积仍在接触从而使人物挪出平台边缘而进行跳跃,但是有些没有必要。
小怪的强度很高,被一记简单的投矛戳死会让人血压飙升,好像回到了那个被随随便便一发子弹打死的遥远的下午。每次花式死亡的时候,都会让人怀疑:这么多年过去了,自己的游戏水平是不是根本没有一点长进?可惜的是,Boss的强度和小怪比起来更像是传统的精英怪,打完Boss的成就感更多的来源于“刷完了这张图”,而不是“打死了这个Boss”。
然而,使用了秘籍之后,那些熟悉烦人的挫败感似乎都消失不见了。难度是否是红白机游戏的核心?还是说像素风和8bit音乐的组合已经足够怀旧?我想这些是玩家在使用秘籍之前所需要思考的问题。对笔者个人来说,开了秘籍之后的《Infernax》,就是一款普普通通的像素风arpg了。对Berserk Studio来说,《Infernax》正如标题里的那句玩笑话所表达的一样,是他们对于童年记忆的定义:受苦,然后成功。不过在这个我们的精力被学业或工作消耗殆尽的年纪,我们是否还有余力去怀念童年的“受苦”,就是另一方面需要思考的问题了。
还有一些细小的问题,比如即使用了PS手柄但键位还是XBOX手柄的键位,画面突然卡顿但是人物进入下一块图就好了,都不影响游戏体验。还有一些和主线比起来无足轻重的支线任务,它们对游戏体验的影响也是见仁见智了。无论如何,在存档点保存游戏然后听完音乐的那一刻,漫长战斗带给我们的痛苦仿佛真的被洗去了。
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