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巧而玲珑可能是本作的最大特点了,
可以说本作的内容几乎都在践行着一个词语;
游戏的开场白可以说很简单,与其他同类型战棋游戏一样,本作同样选择了用一段简短的动画(PPT)来向玩家输出本作的世界观:
尼罗河孕育万物生长,但是和平终归只是短暂的,侵略者的神明囚禁了埃及众多神明,人类倒在了侵略者神明的屠刀之下,恰逢此时来自神话时代的尼罗河勇士再次集结出现,他们驱逐侵略者,向着解救神明的道路不断前进。
客观来说至于这个剧情是不是似曾相识还是有些俗套这些都不是重要的问题,本作向玩家说明了自己的世界观大背景如何之后其实本作的目的就已经达到了。再者,战棋类游戏的世界观一般都可以达到“应景”的程度,质量如何好坏如何,只能说是仁者见仁了,至少就我来说对于此类游戏而言我更注重的也是游戏本身的实际玩法如何剧情方面只能说是差不多就可以了(一般是图一乐的程度),好的剧情固然值得玩家称道,但是终究只能说是锦上添花了。
在美术风格方面本作则是进行了二次元化,把玩家印象中威严高傲的埃及众神形象进行了本土化改造以至于每一位人物的形象都可以用可爱二字来形容。在实际战斗中每个棋子的形象则是传统意义上的“大头娃娃”,基本上看起来都比较Q萌,每一次招式的释放以及移动都会进行不同的动作,虽然看起来有点笨就是了。
玩家战斗发生的每一处地图也几乎都是风景秀丽的大沙漠,偶有绿洲但那也是基于对金黄色沙漠的点缀。
游戏整体的色调较为明亮,而这主要取决于游戏内基本在地图的方方面面都充斥着金黄色的沙粒,貌似制作组对埃及印度的印象总是与沙漠挂钩的,某种意义上大沙漠=埃及印度的象征了。
在核心玩法的策略战斗方面本作更是很好的发挥了我所说的“巧而精”的特性。
在本作中制作组共计为玩家提供了三名不同职业定位的棋子,分别是:
战镰勇士、辉轮猎手以及辰星侍僧
这三名职业也都是玩家在同类型游戏中最常见也是最必不可少的角色;
其中战镰勇士则是常规意义上的肉盾坦克,突出了一个血厚防高攻击低的特性,在本作中作为坦克担当的战镰勇士拥有可同时攻击面前处于横排敌人的战斗特性,个人感觉此类特性最好的发挥方式是面前有着两名相邻敌人的同时一名敌人因为地图上障碍物的原因无法正常攻击到我们的战镰勇士,这样就导致了一名敌人只能被动挨打却无法反击的情况。这一角色在特性选择上也都是围绕防御和横排攻击特性来展开的,例如击杀敌人对周围的敌人造成等同护甲值的伤害等,让此类角色顶在最前方的位置保护队友是每个玩家都可以想到的操作方式,但是基于同时攻击横排敌人的特性则让玩家不能单纯将此类角色看做只会无脑挨打的肉盾。
辉轮猎手角色则是我们的远程火力担当,脆皮的特性很好应用到了这一角色当中,但是大范围火力覆盖和远程打击的特性我却并没有在此角色身上看到。
并不是说作为弓箭手担当的辉轮猎手不能完成远程攻击的方式,相比前文提到的坦克类角色来说这一角色确实在范围和攻击方面都可以说略胜一筹,但是弓箭手比坦克类角色范围大攻击高可以说是理所应当的事情,这并不意味着这是一名合格的角色。
察觉到问题出现也是因为与敌方弓箭手相遇才知道,抛开攻击高低不谈,敌方的弓箭手在攻击范围上基本可以实现对我们进行全地图打击。在弓手与弓手之间显然玩家是不如敌方的杂鱼小兵的,当然我所说的只是初始无特效无装备加成的白板弓箭手。
辰星侍僧作为三名角色之一,其职能方面却与上文提到的弓箭手有些冲突了。同样的都作为远程角色来说,虽然法师具备“不能动”的特性需要玩家避开敌人的攻击范围去移动,但是即便有这项限制的存在就在攻击范围和伤害上来说这名角色明显是强于弓箭手的,虽然法师并不能完全取缔弓箭手的角色,但是显然这二者的职能方面已经产生冲突了。这里说一下我所指的攻击范围是指法师同样可以攻击多名处于范围内的敌人。
具备多段伤害且AOE攻击法师角色在不移动的前提下显然是我方的输出担当了。
在本作是实际战斗中还在一定程度上要求了玩家要会走位,上文我提到敌人会因为障碍物的阻挡无法前进甚至是无法攻击,而玩家也同样如此;并且在玩家在移动时也是无法越过敌方棋子的,棋子也可以看成是一种可移动的障碍物。
这样就会产生一种情况,因为敌人的行动轨迹是不可预测的,所以玩家更是要尽可能的去步步为营,举例来说,某一次我靠着坦克角色血厚防高而直接一口气冲到了敌人阵营,原本打算偷家攻击法师弓箭手的敌人则是改变了前进路线,四个人包围了我的坦克,我的坦克角色陷入了进退两难的局面。
很显然,结局已经注定。
另一方面,在场外本作一样的提供了很多类型的事件供玩家选择提升自己,不同于之前体验过同类型游戏太古之火,本作在地图内前进是没有回头路可选的,也就说,玩家的每一次选择都会变现影响到接下来的战局。
结语
如果要给本作一个定位,那么本作在战旗类的游戏中可以说是“小甜品”的级别,很多设定与人物特性的选择上也都注定了本作只能是当作茶余饭后的甜品来享受了。
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