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提到“魂like”或者说类魂这个特殊的游戏类型,玩着粉丝社的游戏一路走过来的玩家一定是又爱又恨。自从魂类游戏开始在全球范围内火起来后,各种致敬或效仿的新作就如同雨后春笋一般迅速生根发芽,对于玩家来说当然是非常喜欢的,因为只有更多厂商加入赛道,魂类游戏的玩法和质量才会进化到更高水平。但可恨的是,虽然确有优秀作品珠玉在前,但市面上出现的大多数非粉丝社的类魂游戏都只是在照猫画虎,正式版也大多质量平平,让期待它的粉丝最终失望而归。新作曝光玩家期待,新作上手玩家失望,似乎已经成为了类魂游戏的一个新常态。
《记忆边境》就是那个令我非常失望的新类魂游戏,或者说曾经非常失望。就像其他同类玩家一样,最开始了解到本作时那我当然也是万分期待了,尤其是看过了预告片并且知道是国人团队开发的消息之后,我恨不得马上就能玩到。千等万等终于盼来了试玩版,但是那个质量啊,杂兵血厚攻高、主角手短脆皮还帕金森,游戏体验极差,真的就是应了那句“为难而难的拙劣模仿者”,直接气得我血压爆表。从那以后我就再也不指望《记忆边境》出菜了。
但是,真的是万万没想到,短短三个月的时间,《记忆边境》的游戏质量简直有了天翻地覆一般的变化,游戏体验的进步令人感到惊讶。杂兵战好打了、主角的动作模组流畅了、瘟疫武器和兽爪的战斗效果更加突出了、格挡和闪避可以在实战中产生作用了,这简直就像是在玩儿粉丝社自家的游戏一般。游戏体验好到没话说,甚至已经完全可以媲美粉丝社本家了。
赞美太阳!
对于《记忆边境》这一类立项时成本控制极严的独立游戏来说,在保证游戏整体质量过得去的同时,往往会把绝大多数的资源倾斜到开发团队注重的核心玩法上,把核心玩法打造成素质过硬、玩家喜欢的样子,那这款游戏其实就已经是取得了巨大成功。本作同样采取了这样的策略,在保证游戏画面能看的前提下集中力量耐心打磨核心玩法,把战斗系统做得更加细致有深度。所以玩家视角中才会有了这个画面十分普通甚至有点儿糙但是战斗却非常独特有趣的《记忆边境》。
1.核心战斗机制
本作战斗的核心玩法由一个相对比较宽松的战斗反制机制和一个相对比较激进的战斗进攻机制所组成。反制机制是综合了血缘的枪反(本作为羽反)和只狼的打铁(本作为偏转)后所产生的一种相对比较宽容的防御策略,远程主控制,近战主输出。它主张玩家通过防御反击的手段来阻断敌人的进攻,然后逆转形势把战斗节奏牢牢把握在自己手中。进攻机制则是由本作独创的兽爪攻击和瘟疫武器所组成的激进战斗策略,兽爪攻击主要针对敌人的血条,相比于军刀在伤口方面的拉扯,兽爪更加的直接但也会承担更多的风险,因为它主张的就是以攻代守。而瘟疫武器则是借助兽爪的力量掠夺敌人技能的一种方式,有一种“以彼之道,还施彼身”的味道在里面。但瘟疫武器获取阶段破绽较大且使用时没有霸体或者无敌,很容易被打断,也就给战斗平添了很多的风险。普通攻击、兽爪和瘟疫武器的搭配使用,在通过反制机制引领了战斗节奏之后就可以大刀阔斧的高效完成战斗。而得益于开发者的细心打磨,攻防之间的转换衔接非常流畅顺滑,很少感受到延迟或者卡顿,这也使得整个战斗体验更上了一个台阶。
再加上本作没有体力条的严格限制,玩家在战斗的资源管理上更加容易,也就会更加没有顾忌的积极进攻,于是便形成了这样一个节奏相对较快、依赖于见招拆招的类魂战斗模式,压着敌人打且打越打越爽是本作战斗系统最大的特点。相比魂类游戏常见的二人转或者翻滚偷一刀之类的外乡人操作,压着敌人打往往会更加令人兴奋和畅快,这一点和《只狼》的核心机制有异曲同工之妙。但是同样的,进攻需谨慎,在没有熟练掌握战斗技能前一味盲目进攻那就是莽,往往会付出记忆丧失身死道消的代价。
2.超级护甲和反击
战斗策略方面,除了遵守核心玩法的进攻防御机制外,玩家还需要格外注意敌人身上的超级护甲和反击属性。开发者取消了体力条设定却把战斗中的资源管理点在了这里,这两条不讲道理的属性是整个战斗系统中敌人打破玩家游戏节奏平衡的关键,战斗中翻车也多因为这一点的疏忽。
超级护甲也就是霸体,在常规游戏中霸体一般和强力招式伴生,或者精英敌人、Boss在某些阶段产生的特殊变化机制。但是在本作中,超级护甲是作为一个常态属性存在的,所有敌人在进攻时都有超级护甲,重装敌人更是全程拥有护甲。这也就意味着玩家几乎永远都不能通过一些游戏机制来打断敌人的进攻(除非使用强制浮空等效果的瘟疫武器,但是实际使用限制非常多),玩家战斗中也就必须准确规避掉敌人的攻击或者准确反击进攻,依靠莽绝对不可取。在我看来,本作通过超级护甲的设定合理保护敌人,也更加鼓励玩家去有策略地战斗。
另外,敌人还有一个反击的设定,也就是说玩家的普通攻击会积累一个反击条,一定次数后反击条涨满就会触发敌人对玩家的反击(通过解锁天赋可以降低反击频率),也就意味着战斗中一个不注意所有敌人都可能给你来一个反击从而让局面失控。而这个设定就使得本作中战斗的难度会比常规意义上的魂类、类魂游戏风险更高。虽然一般情况下不可能每个人都是穆格拉姆,但在赫尔墨斯人人都可能是穆格拉姆的化身。很巧妙的一点是,虽然普攻会积累反击条,但兽爪和瘟疫武器却不增加反击条,而反制机制更是会降低反击条。由此可见,本作战斗上更鼓励反制以及兽爪、瘟疫武器这一类的特殊攻击方法,反而刻意的在弱化普通攻击,再退一步讲也是要求玩家在战斗过程中要穿插普通攻击、反制和兽爪等手段来平衡敌人的反击条。从而让整场战斗存在更多变化,增加战斗的策略性和趣味性。
3.伤口、血量和处决
另一个方面,虽然开发者已经提供了这样一套进可攻退可守的完备核心玩法供玩家傍身,但在实际游玩的过程中,不掌握更加细节上的游戏设定同样会令游戏体验变得很奇怪,甚至有时候被敌人秒杀都会不明所以,到最后依然需要玩家老老实实的去研究教程。而这一点其实就是开发团队做得不足的地方了,因为在正常的游戏教学阶段,一些很必要的细节设定却并没有非常醒目的告知玩家(比如上面提到的超级护甲),或者一部分虽然提到了但是并没有着重标明,导致玩家很可能一晃而过,之后依然对游戏机制摸棱两可。
打个比方,本作这个敌人血条的构成,伤口(白条)和血量(绿条)的设定和其他魂游戏都有所不同。白条可以简单看作是体力条,但是这个体力条和常规魂类、类魂游戏中的体力条都不同,它并不会因为攻击、施法、闪避等行为消耗,而是只能通过普通攻击削减,一定时间内没有攻击还会缓慢恢复。绿条是血条,但和常规不同的是战斗一开始玩家并不能通过普通攻击削减绿条,而是需要通过兽爪和瘟疫武器的那一套特殊攻击模组削减、或者在白条空后通过普攻削减,不会自动恢复。
另外,玩家直觉上敌人体力条清空后可被处决的这个设定在本作中也略有不同,在本作中处决的条件是双条都被清空,也就是整场战斗结束前击杀敌人的那一刻。这就使得处决在本作中的作用被无限边缘化,打空、防反空敌人体力后处决的那一个流派玩法在本作中也并不适用。与之对应的,处决动画这里的表现效果也被从简处理。游戏中大部分敌人的处决动画都没有,只有极少部分精英敌人和Boss在战斗最后完成击杀时才会有一个非常帅气的处决动画。
4.Boss战
在战斗方面,本作的Boss战也是一个非常大的亮点。本作的Boss数量虽然少,还存在一些复用的情况,但是每一个都设计得非常精彩,即便复用也会像老年一心和中年一心一样有明显差异,很有记忆点。另外。本作也绝对不会用那种明显是通过机制来笨拙限制玩家的方法增加难度。所以,战斗失败的挫败感很少,反而还是一种鼓励。战斗过程中即便失败了我也能完全能够接受。因为我知道这场战斗中哪里有问题,也知道改进的方向,然后只要向着目标努力,最终就一定会打败Boss。不会像某些游戏一样,打不过再怎么努力也没用。比如海坊主。
《记忆边境》作为一款ARPG,为了更好配合游戏体验,角色成长系统自然也是必不可少的。在本作中,开发者围绕着战斗系统,为玩家提供了属性、天赋、药水和瘟疫武器四个方面的升级成长。属性和天赋通过直接提升玩家数值和解锁技能来直接增强玩家生存能力,药水和瘟疫武器则从侧面上为玩家提供增益效果和战斗辅助,提升战斗灵活性。
属性方面的提升主要针对玩家的等级,也就是魂类游戏中通常所说的加点儿。在本作中,加点主要有力量、活力和瘟疫三个方面,分别影响普通攻击、血量、魔力值及瘟疫武器攻击效果。属性的升级使用战斗中击败敌人后获取的记忆碎片,而战斗中死亡则会失去记忆碎片。另外,升级属性除了提供给玩家直接的数值成长之外,玩家每升一级还会额外获得一个天赋点,用于解锁玩家天赋。
天赋的主要作用则是解锁玩家的技能树。本作中角色的技能树非常庞大,直接涉及了角色的主被动能力。细分之下,玩家共有军刀、偏转、闪避、爪攻、羽毛以及策略这6个技能发展方向可作为角色成长的不同选择,而每一个方向之下又往往会被分成多条技能树。每条技能树的发展往往能够把角色的能力带向完全不同的方向。有一些甚至是互斥的效果,因此在天赋选择上往往不能兼得,玩家需要按照自己的战斗风格搭配出最适合自己的套路。比如拿战斗中使用频率极高的偏转举例,玩家可以选择的技能树之中一条是增加偏转的时间,代价是降低偏转伤害,而另一条则是增加偏转伤害,成功后附加一个防御增益。在实战效果上,前者降低了偏转的风险但降低了收益,后者则是提高了收益同时提升了减伤,对于不同玩家来说都能找到适合自己的选择,很大程度上提高了游戏对不同玩家的兼容性。
天赋系统另一个非常人性化的设计就是取消了技能树洗点的门槛。在本作中洗点操作没有门槛,玩家不喜欢一个技能效果或者打Boss等需求需要临时更改技能树等,都可以直接到天赋技能树中点击对应的天赋激活或者取消,几乎没有垃圾时间且十分的方便。同时也极大提高了玩家探索不同打法的效率,让玩家在战斗失利时能够更快组织起反击的力量再战,潜移默化中增加了游戏的可玩性,增强了玩家游戏体验。
药水在本作中也被开发者做成了一个相对比较复杂的系统。本作的药水系统除了常规的升级恢复量以及恢复次数外,随着流程的推进还会增加长效药水和速效药水供玩家选择。另外还增加了和老头环相类似的变质系统,使用不同配方让普通的加血药水添加了不同的草药之后同时具有其他的效果。比如循环配方可以回血,阵痛配方可以减伤等。唯一不足的是,限于游戏体量,游戏中玩家可以获取的药材配方只有8种,能够满足玩家的基本需求但是没办法更加细致的和个人战斗风格进行适配。
瘟疫武器则是作为战斗中通过兽爪掠夺瘟疫武器的一个补充。瘟疫武器除了战斗中掠夺后单次使用的临时瘟疫武器外,还有通过武器碎片合成、升级后消耗能量来多次使用的常驻瘟疫武器。瘟疫武器的种类非常丰富,有21种之多。除了少部分像枪兵的瘟疫武器在他手里所向披靡在玩家手里菜的一批还得眼睁睁看着被揍之外,大部分都比较实用。在战斗中使用除了可以削减敌人血条之外,还能少量削减敌人的体力条,使用收益比较可观。唯一不足的就是战斗中临时瘟疫武器只能用一次,使用后就需要再次在敌人身上获取,如果正好赶上面对的敌人瘟疫武器不好用,那就得面临很长一段时间的空窗期。而常驻瘟疫武器虽然可以多次使用,但是耗蓝量都很大,而且战斗中没办法主动回蓝,也就导致了常驻瘟疫武器在战斗中实际上可用性很低。虽然通过处决敌人和配置药草配方可以被动回蓝,但依然是杯水车薪。
《记忆边境》无论是从游戏的画面还是故事背景都能够看出一股非常浓厚的中古欧洲的哥特味儿。诚然,本作也确实是基于这样的一个背景所打造而成的架空世界。城堡、小国、炼金术、大瘟疫等元素在本作中都会一一出现。就如同《血源诅咒》中拜伦维斯对古神血液的研究引发了兽化病一样,本作中赫尔墨斯同样因为对能够将瘟疫转化为解药的炼金术的推崇而最终走向异化。于是就有了身为调查员的乌鸦猎人行走在瘟疫和炼金术怪病盛行的王国中寻找答案的故事。
本作故事的展开非常简单,几乎没有什么铺垫,为了节省成本甚至仅仅靠着一张PPT配上文字就完成了所有背景故事的介绍。之后的剧情发展也同样如此,几乎没有过场动画(只有部分重要节点,比如Boss战等场景才有短暂的过场)、没有配音,剧情推动全靠对话和小纸条,极致的省钱。这样的设计是成本控制的必然结果,游戏体验上有好有坏吧。坏的一面是游戏剧情代入感不强,对于性子急的玩家几乎不可能有什么剧情方面的输入。但也正因如此,给了玩家去自行组织故事的机会,玩家可以通过小纸条和只言片语去推测当初发生的故事,去自圆其说也算是一种游戏乐趣。
比如,在游戏的开场我们简单的知道了建立在树上的赫尔墨斯王朝在全球大瘟疫的背景下借炼金术之力(转化瘟疫为解药的神奇炼金术)趁势崛起,成为了大陆上最强大的国家之一。然而过多的利用不可知的力量必将招致毁灭……但毁灭的原因是什么呢?在通关了第一章树海之后,通过收集的小纸条我们可以推测赫尔墨斯的厄运可能完全是远方归来的阴谋。因为王室对暮光马戏团的盲目信任,导致马戏团可以肆无忌惮的借招工之名对镇民进行人体实验,从而导致了树海地区炼金术怪病的失控,整个区域长满了病疫脓包,居民也因此异化为怪物……
在整个游戏开发流程里,游戏的门面,也就是美术效果是最花钱的。光线追踪、动作捕捉甚至是极精细化的建模贴图都是需要大把的银子花出去之后才能换来的。而这种事情对于资金紧张的独立游戏团队来说当然是可望不可及的。所以大多数独立游戏团队要么另辟蹊径找寻一种省钱但是需要技术实力的美术替代方案,比如《空洞骑士》,精致的2D美术,有记忆点但是需要美术有足够的时间去探索和创新。或者是《星露谷物语》,干脆直接上像素美术,在电子游戏发展的几十年后像素美术已经可以很高效的完成创作。再或者就是干脆降低美术要求,不求有功但求无过,就像今天的《记忆边境》,画面一看有那味儿了,但是经不起细看。
本作故事的主体背景是瘟疫盛行的中古欧洲,主角的鸦型鸟嘴面具,让人很容易联想到黑死病爆发时期的中古欧洲背景。故事的内容也多阴暗和神秘的内容,所以场景多以昏暗压抑的色调为主,比如第一章树海的墨绿色,充满了病毒和腐败的暗示。后面章节关卡根据不同地点的特征会变更为猩红色等,但整体上依然压抑和恐怖。玩家视场内多模糊不清,玩家视距也很近,增加了游戏环境的紧张氛围。建筑多哥特式风格,破败的中古欧洲城堡式建筑群特征,一股很复古的味道扑面而来。但是细看之下就会发现场景贴图大多不够精细,而且很粗糙,气氛到位了但是质量不够高。
如果说《记忆边境》在核心玩法的战斗体系和与之相配合的RPG系统上下足了功夫,让整个游戏的体验都非常流畅且舒服。那么资源倾斜之下,游戏中的其他方面一律被简化处理,于是就有太多被忽略的地方,以至于表现得非常粗糙。对于玩家来说,能接受那么本作就是真正的好游戏,不能接受那本作也极大可能把这部分的潜在玩家拒之门外。
第一点就是程序细节上基本没做处理,导致游戏流程中总是存在一些缺陷。比如,留在地面上的纸条,玩家捡走之后再经过这里依然会触发UI。再比如教程的提示文字,完成了教程内容之后再回来还会提示一次等。像这种不影响整体流程但是影响观感的细节基本全都被舍弃了。
再就是角色移动时的摄像机跟随方案,开发者们几乎没做优化,使用的就是最基本的摄像机缓动跟随算法。而这个算法存在明显的缺陷,那就是不能跟随角色同步移动。摄像机总是会在玩家触发移动之后一到两秒钟之后才做出反应,同样的玩家停下摄像机也会延迟停止。表现效果上就是玩家停下后依然看到摄像机在缓慢的拉近。这个效果最直观的影响就是容易导致玩家3D眩晕,而且表现上也不够真实。另外,当玩家处于墙角或者碰撞体边缘等位置,摄像机会直接被向前挤导致失焦,结果就是玩家在画面上找不到自己了,对于一款快节奏战斗的游戏来说简直就是致命的。
除此之外,本作中还存在许许多多不够精细化的处理,比如所有角色名都没有翻译,读起来非常困难。但是这些问题实际追究起来也确实不太影响玩家的流程推进,不好看但是不影响玩儿。还是那句话,喜欢本作玩法的玩家可能自动忽略掉这些,但是对于观望中的玩家可能就会直接劝退,还是希望开发者在合适的时间里能够把这些细节优化一下。在此我也想呼吁喜欢类魂游戏的玩家,能够沉下心去体验一下游戏玩法再做决定不迟。
靠着由一个相对比较宽松的反制机制和一个相对比较激进的进攻机制所组成的核心玩法,《记忆边境》打造出了一套有别于其他同类型游戏的核心战斗系统,做减法的同时丰富了游戏的体验。让玩家可以在快节奏的战斗中和敌人以攻对攻、以快打快,压着敌人打的同时感受掌握全局的快感,激发出最畅爽的游戏体验。
对于笔者来说,《记忆边境》是目前为止所有3D类魂游戏中带给我最优体验的一款精品独立游戏,虽然它的画面简陋,剧情PPT,但是它有可以媲美粉丝社本家的优秀战斗系统,它可以让笔者在游戏中感受到许久未有的豪气。我喜欢它并且真诚推荐它,对于喜欢类魂游戏的玩家真的不应该错过本作,它值得你花费时间去体验。
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