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《尼罗河勇士2》是两年前首部作品的续作,就观感上其实两部作品的差别不大。说真的我并没有玩过它的前作,只是作为一款棋类游戏还是有所关注,因此没法做个纵向对比。根据其玩家群体的反馈,1代本身完成不高,而2代本身充其量只应该是1代的扩展包。那么是否拥有2代就是获得了《尼罗河勇士》的完全升级版了呢?实际玩过游戏后我发现这种想法还有些天真。因为当前的游戏版本还在0.8,各种更新层出不穷,也就是说这游戏实际上还是个抢先体验版本。
本作仍旧采用2D画面的表现形式,甚至连艺术风格都没有特别大的改变,就这方面来说2代是1代的DLC也不为过。棋盘上人物的战斗并没有制作动作动画,而是简单的采用棋子抖动来表现出招和受击,然后辅以攻击特效就完了。简洁也好,简陋也好,这种画面已经变成了该游戏的标志。
游戏音效还是很不错的,棋子虽然没有制作动作,但是通过声音的表现玩家还是能感受到打击感,而各种提示音效也也能及时将形势反馈给玩家。游戏的音乐还行,用有限的配乐渲染出了氛围。
《尼罗河勇士2》是一款带有Roguelite和卡牌成分的战棋小游戏——至少观感是这样的,其采用三人组队闯关的形式,要求玩家控制有限的三个单位在一个随机生地形的9×9的棋盘上击败各种各样的对手,不停闯关直到打通三个章节为止。和1代相比,2代除了画面和音乐稍有提升外,其实就是对玩家可控单位和敌方单位的行动方式及技能进行了一些调整,核心机制并没有大改。本作变化不大也没有什么剧情,这样把游戏拆开成两部作品卖,开发商真是挺狡猾的。
-难度:
游戏的评论一上来就看到有人抱怨难度,作为一款棋类小游戏还是挺奇怪的事情。然后我将信将疑的玩了几盘,发现这游戏确实有一定难度。首先,因为手头的人手有限单兵能力不强,而敌人的数量又是经常是己方人数的几倍,这就对人员的站位和地形的利用要求很高。一开局玩家就得想清楚要在哪里布防,初期的站位就决定了后期形式的走向。其次,只要玩家的一个单位的所有动作被决定并执行之后,玩家便无法反悔,每一步都要谨慎思考。最后,游戏只要开始出征,每一关的所有状态都是继承的,不会打完一盘就给人物回满状态。玩家的每一个决定都会往后影响,比如前期的一个小伤可能会成为数盘之后失败的原因,这也是游戏的Roguelite元素。综合这些因素的影响,玩家手头那三个人是不能随便拿去浪的,而且很忌讳单打独斗,如果玩家就想着随便拿个单位就去莽,那肯定容易崩盘。这种设计让我想起了早期的《火焰之纹章》,那时我朋友的朋友在指点我的朋友,什么斧男站哪里、弓箭手站哪里、飞马骑士怎么摆的手把手教学。现在《尼罗河勇士2》玩起来就是这种感觉,机制不算太难,但是要求玩家谨慎应对。由于战斗中没有补血手段,游戏的容错率极低,所以每一步都是关键,一步走错很可能会满盘皆输。
-机制:
本作的大部分机制其实和前作没有太大差别,玩家的三人小队成员还是按战士、远程、法师的职业进行组合。里面的人物有血和护甲两种承受伤害的元素。血是掉了就没了,只能在闯关途中去回复之泉花钱补。而护甲却不是这样,护甲每个回合开始都会回满,所以善于利用肉盾单位可以挡下很多伤害。战士是标准的近战单位,可以移动后攻击身边的目标。弓箭手或者说远程单位和传统棋类规则一致,可以远程攻击、跨障碍物攻击和移动后攻击,然而身边最近一格的目标无法攻击。法师需要站桩输出,当前回合只能移动和攻击二选一。其中,远程和法师都是默认无甲,玩家要尽量避免他们遭受攻击。这种设定便是要求单位之间要互补长短,三人组要成体系的战斗缺一不可。
玩家控制的角色都有专属的技能,但是想释放技能就必须累积满能量槽。这个能量槽分几段,每一段就是1份能量,而能量条上方的三角指针则指示出释放技能所需的能量数,多出来的能量就当做是储备。获取能量的手段有不少,不过最简单直接的就是通过攻击或击杀对手来获得。
-Roguelite:
本作需要玩家领导队伍闯过3个章节,其中的关卡数量呈由少到多的趋势,每关的敌人类型由系统生成。前面也说过游戏中的人物状态是继承的,也就是说从饰品到武器、从血量到能量都会从上一关承接过来,如果上一关掉了血或者没攒够能量,下一关开局可能就会陷入被动。稍有些不同的是,每关末尾的BOSS战结束后,玩家的所有三个人物可以回满状态,所以不用担心会因为上一关BOSS战打得太烂而影响下一章的开始。
闯关过程中玩家可以获得几种资源,分别是石板、银币、法老币和宝箱。游戏的关卡时不时会出现多选一的情况,这其中也包括一些商店,每个关卡都有不同的敌人和收益,这需要玩家根据自身情况进行选择。石板有不少关卡都提供,这是个用来获得人物新能力的道具。当玩家完成那些提供石板的关卡后,游戏便会给三人组的每一个人提供一块随机的石板——其实就是技能升级,但是玩家只能从三个里面选择其一,就是说只能给一个人进行提升。银币是用处最多的资源,买装备、补血、获取铭文统统都要用到。法老币主要用于购买高等级铭文,可以很少,但不能没有。
因为从技能、装备的取得到地图、敌人的生成有不确定性,所以也不是足够谨慎就一定能赢,有时候一倒霉还真的打不过。如果玩家远征失败也不要灰心,回到基地后玩家可以用积攒下来的点数和经验给人物获取永久性的升级,同时也可以解锁可以获得的高级技能及高级武器,除此之外还能用点数来改造基地解锁新人物,在一轮加强之后通关难度可定是有所下降的。
-通关感受:
我刚上手玩的时候玩的不是很谨慎,对于敌方的能力很少留意,结果第一轮打到一半碰上一个会加甲的精英怪,由于没看能力而想当然的认为那是补血,当发现不对头的时候已经晚了,很快三人组全灭被送回基地。用手头的点数升级一番后我又开始了第二轮,这回我谨慎了很多,最后踉踉跄跄的达成通关。这回我的感受是,第一章由于人物都没什么升级,所以只能依托地形防御,第一章的地形也是给了很多阻隔及很好堵的隘口。于是先靠有护甲的战士去堵隘口,让弓箭手和法师在墙后输出,通过内线机动打崩一边再转移到另一头成为了本章的套路打法。到了第二章之后,阻隔变少了,隘口一个人堵不过来,敌人能移动更远,攻击范围也更大,很快第一关的套路便不管用了。不过此时获得了不少石板升级的三人组已经可以原地摆阵了,通过互相叠甲可以扛住几轮攻击,然后趁机派输出主力用技能一波收割就能清掉不少敌人。不过这时候的BOSS战变得极为变态,BOSS会不停的召唤援军,一回合两个而且都不弱,不赶紧斩首就会被人海消耗殆尽。到第三章其实也是延续第二章的套路,只不过双方的杀手锏都挺变态,对方各种范围伤害,我方各种变态叠属性和连锁,到后面我甚至都不知道有些敌人是怎么被收拾掉的。最后一个BOSS也是毫无人性,有双形态还招4个援军,大招打一片让我不能站桩叠属性,援军死后还能产生一个有威胁的炮台,后面都变成单兵对决了,我只能庆幸核心单位弓箭手能扛住这种局面。通关之后终于回到了基地,我以为能看看剧情什么的,但是游戏很快告诉我在基地升级一下又可以开第二盘了。这时我才意识到,原来这是个刷子游戏。
游戏整体给我的感受是小巧精悍,战棋机制较为传统,开始循序渐进的打还不错。到了第二章及之后的站阵输出,这种体验就有些糟糕,我方往往不能走出开局时的小范围,都是坐等敌方上门,这样棋盘上面的大部分区域相当于没发挥任何作用,简而言之就是没有机动性,全是阵地战。这种叠属性的方式也很看重运气,至少我得抽到相应的石板和装备才能凑出一套行之有效的打法,否则就是被对方叠属性叠死。最后是解锁新人物需要的点数也太高了,如果是冲着每个人物都解锁、都练满,是需要花费非常多的时间,然而游戏能玩出的花样不多,玩久了会审美疲劳。
优点:
体量不大,内容有趣。
有挑战性且对难度的把控还不错。
缺点:
打法容易套路化,花样只限于团队人物的排列组合了。
策略层面缺乏深度。
评分:6/10。正常发挥的战棋游戏,对于一些新手玩家会很有难度。
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