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究竟是什么人,怀揣着什么样的心境,才能创造出如本作一样的“艺术品”,为此,我很好奇。对于《纪念碑谷》的名字来说我是不陌生的,但是因为种种原因我并没有玩到早先的移动端版本,虽迟但到,体验过这次Steam两部作品全景版本之后只能说是“人的名,树的影,《纪念碑谷》名不虚传”。
《纪念碑谷》的玩法十分简单,某种意义上说是“简陋”也并不为过,但是越是这样简约至极的玩法才更方显制作组的功力深厚;如果一款游戏内设计出了很多不同的系统,那么即便这些系统各自为战也足够玩家好好喝上一壶了,但是本作并不一样,玩家有且只有一种玩法那就是——拼凑出前进的道路。
这些去说听起来是不是很简单?如果只是以操作方面来说本作的玩法无疑是最简单的一类,玩家只需要在正确的路径上用鼠标点击前方/后方,我们的主角艾达就会向着光标的位置前进了;要注意的是只有前路确实可行时艾达才能够前进,这也正是我所说的本作玩法实际上只有一种。让前方有路可行听起来像是一个很容易达成的目标,但是本作围绕这个目标设计了一系列巧妙绝伦的迷题,简单的目标也变得不那么简单了。
在本作中的每一关玩家都是身处于一个个纵横交错的立体小世界上,要想通往下一个小世界玩家就只有找对前路在终点处与机关互动才可以脱离当前的世界,因此,游戏的重点还是来到了解密上面。游戏内的迷题基本是分为了两类:旋转和平移。旋转类的迷题是玩家最开始遇到的迷题,细致来说这一迷题又下分为了数种有所区别的迷题。
首先最常见的则是在第一关内所出现的迷题,在此迷题中玩家需要直接去旋转平台让其转向正确的方向即可拼凑出正确的路径了,当然了,这些平台也并不是旋转一次就可以了,在此类迷题中玩家多是以这种可移动的平台为跳板多次重复使用最终去到关卡内的终点处。直接旋转平台的设计本身更像是在给玩家一段适应期,在此后的关卡也恰恰印证了我的想法,后续的关卡中玩家需要去操控旋转杆来间接控制平台旋转乃至是建筑物本身的旋转移动。
在后续关卡内建筑物侧面会出现像船舵式的旋转杆,通过顺逆时针旋转此杆玩家可以控制关卡内的平台进行包括但不限于在XYZ轴上的移动,不仅是控制关卡内的单一平台进行移动,游戏内的建筑物同样可以受到旋转杆的控制。
至于平移内容上的解密则是从第三关开始出现的,玩家可以在限定好的轨迹内拖动侧面带有按钮(存疑)建筑物。此种内容的解密流程多是在艾达站上可拖动建筑物时玩家直接拖动建筑物让艾达一步抵达对岸,这样简单的叙述让此迷题听起来有些简单,但是平移迷题的出现多是配合旋转类迷题共同进行的。
即便玩家可以坐上平移的快车道抵达对岸,但是往往还是会发现前方无路可走,事实上平移多是在同一水平面的高度上进行移动,玩家很难去做向上的平移,配合旋转杆去上下移动建筑物所处的平台让玩家可以在另一处水平面继续做快车。
在解密内容方面本作还积极的运用了许多视觉欺骗效果,因为本作内的关卡实际上是玩家在转动拼凑一个3D立体模型。道路的联通和拼凑除了在单一轴线上进行之外(XYZ轴)涉及到横贯多条轴线到内容,在很多次的旋转中玩家往往需要将平台从X轴的方向向Y轴移动,这样也就导致了玩家往往会从视觉上忽略此种联通方式的运用,在艾达获得侧面移动的能力后更是进一步扩展了此种道路的运用。
在我个人的游戏体验中往往很难直观地以视觉构建出此种道路,一般来说我是在不断的试错和艾达的自动移动功能的配合下才成功战胜这种“欺骗效应”,就这一点来说,解密内容的新意毋庸置疑。
游戏内的解密类型可能并不算多,粗略来看确实也只有我所列举的旋转和平移两类解密,但是解密内容本身就是建立在游戏内不同关卡中一个个小世界之上的。
解密内容本身就是当前小世界的组成部分之一,我们评价解密内容并不能单纯地从解密本身去看待解密内容的多少和好坏,而应该放眼整个关卡之内去统筹的思考解密内容的本身是否与整个关卡相契合。
在极简的解密方式下本作将解密本身与当前关卡中的一个个小世界都严丝合缝地联系在了一起,解密内容组成了一个个关卡内的小世界,一个个小世界又成就了游戏内主打的解密内容。
这一点我相信在每个玩家的游戏流程中都可以切身实际地感受到,无论是哪一种方式的解密方式其本质都是玩家在改变再创造当前的世界。
最直观的例子就是在第艾达关内的箱庭关卡,当玩家进入此关卡时或许会感到迷惑,毕竟我们的面前只有一个空空如也的大箱子,除此之外再无其他东西,没有可供行走的道路,也没有阻碍玩家脚步的乌鸦人,当玩家拖动箱子的侧面进行上下平移时才发现箱子中别有洞天,前进的道路以及可以旋转移动的解密内容都藏在了箱子之内,但是这还没完,当玩家尝试在不同方位去移动最初的箱子时会惊喜的发现每一面打开后都是一处截然不同的风景。
在完成以上四面内容之后箱子则开始了“大变形”其本身的外壳以及内部各类的小世界都以一种铺展延伸的方式完全呈现在了所有玩家的面前。每一个前方的楼梯,每一处上方的平面,以及作为中枢宫系统控制整个箱庭的机关,这些内容无不诉说着当前关卡的精绝构造,当最开始的正方体箱子以这种方式再一次出现在我的面前,直到这是我才明白了何为艺术形式上的游戏。
而这是我前文一直所说的联系,如果没有打开盒子后一层层的解密内容堆叠,那么箱庭一关不会让玩家感到惊艳,如果没有关卡开局整体式的设计那么当箱庭分解徐徐展开时也不会让玩家感到关卡的精妙,解密内容与关卡本身交相辉映,方才构成《纪念碑谷》
每一个精巧绝伦的关卡,都是制作组为玩家编织的梦乡,在每一个如梦似幻的世界中,作为玩家的我们即是旅人又是创造者,我们改写创造一个个世界,穿梭于这些小世界当中,我们也成功收获了一份来自心灵深处的宁静。
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