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身为公主不就是用来被恶龙抓的吗?
在某个不知名的大陆,那里林立着无数强大的王国,每个王国的地理位置不同,风俗习惯差异巨大,乃至是每个国家内的人种都不尽相同,唯一相同的是......这些国家的公主都恶龙被抓走了!
一个国家什么都可以缺少,但是唯独不能少了公主,国家不能失去公主就像西方不能没有耶路撒冷;于是一场伟大的冒险开始了,来自不同国家不同地域的骑士们为了一个目标而共同前进,为了夺回失去的公主们,无数的骑士开始了漫长的征程,即便无数的骑士倒下,夺回公主的信念也从来没有动摇过,如今,这场漫长的斗争终于要画上了句号,要问为什么,因为我们来了,玩家来了!
接下来恶龙要面对的是最勇猛•最帅气•从来不摘头盔•无限复活甲•能平A绝不用技能的第一骑士。
是不是感觉这段介绍很夸张?如果夸张,那就对了。本作想要带给玩家的就是这种无厘头的奇幻搞笑风格式的冒险。
但是我要告诉广大玩家的是,游戏内可从来规定给所谓公主就是一个鼻子两只眼睛的人形生物,长的有特色的生物一样也是公主,当然了,我也相信玩家在乎的从来不是外在美的假公主,而是内心至纯至善的真公主!所以说,无论公主什么样子都是没关系的对吧?
说个有意思的是,无论玩家救出了什么样的公主,这些公主都对玩家很好,我是说特别会讲情话。
玩家在救出公主之后在接下来的每一局都可以选定一名公主随行帮助玩家作战的,当然了公主的所谓的随行作战并不是如队友一般直接上手帮玩家去打,而是,为玩家提供一种技能,就本质来说,在此游戏中所谓的拯救公主更是可以看作是解锁了一种技能。
当然了如果本质归本质,如果公主的作用仅仅只是为玩家提供一种技能的话那么远远不足以让公主的设定登上本作对外输出的卖点之一。
虽然游戏内设定了每名公主外形不一,性格不同,但是毋庸置疑的是在玩家救回每名公主之后,该公主都是对玩家处于一种“倾心”的状态。
在玩家的闯关流程种每一名公主都会不时的称赞玩家,例如“你是真正的骑士”“我已经迫不及待和你结婚了”诸如此类的语言,虽然只是看我的文字的话会有种生硬的机械感,但是说真的在我救出的第一个公主科博德公主之后它一直以一种弹窗式的方式说这种话,配合上蜥蜴人式的长相,我承认,我感觉很好笑也很好玩。
最开始救出蜥蜴人公主的时候我以为它就是关底BOSS等着出来之后给我一拳开启战斗呢,没成想真的是正儿八经来帮助我的NPC,丑萌丑萌的。
是不是有一点的画面感了?其他类型公主也都有着自己表达爱意方式这就需要玩家自己去发掘了。
画风卡通的游戏就不硬核了吗?
凭借我多年以来的游戏经验来看,本作实际难度绝对不简单;
实际体验也确实如此真当我入手本作并打了几把之后,我没有自闭,但是也差不多了,不得不说制作人做了一个好游戏阿,本作给人的印象实在是太人畜无害了点。
造成这样的反差感很大程度上归结于——可爱卡通风格的游戏画风;
每一个骑士都是有着短小的四肢和笨重的铠甲,以及傻里傻气的移动方式,每一次停下来还都不忘记摆POSE,从外观来说玩家控制骑士看起来并没有很强大的既视感,那么,敌人的外形呢?
在城堡地图内玩家面对的只有蜥蜴外形的科博德士兵,英灵自走式铠甲以及绿果冻样子的史莱姆,当然还用会用魔法的元素精灵;至于关底BOSS那可是比玩家还小一号的猪人厨师。
如果只是以外形去下定义的话本作的登场怪物毫无压迫力可言,看起来不过如此应该就是玩家的第一印象了,而这也恰是游戏内的欺骗性所在,怪物看起来很菜,玩家比他们更菜。
千万不要因此小看本作的关卡难度了,卡通可爱的外衣下藏着的是如此凶残的敌人。
下面简单说说本作的难点所在吧。
首先因为本作的定位是肉鸽游戏,所以玩家在战斗的途中面临的最大挑战之一:随机性(运气)
玩家每一次的冒险面对的地图都是不一样的,虽然在前几局内我误以为本作是重复地图再利用,但是实际当中你会发现虽然每个地图的布局结构相差不大,但是在敌人配比、机关组合分布上都是有所区别的;这些细节之处的变动往往会打玩家一个措手不及,你以为的并不是你见到的。
可能是制作组的经费问题让制作组不得不选择一张地图多次改动再利用,但是同样也不排除制作组有故意迷惑玩家反套路的意图。
在道具的获取上本作一样秉持了随机的大原则,游戏内甚至没有让玩家开局携带道具的方法或者是通过升级解锁能力以达到开局携带道具的方式,道具的获取只能在通过关卡内的随机掉落取得。这就导致了玩家的运气成迷,举了例子来说就是我在某一局之内血瓶甚至多到不得不丢弃的地步,而在另一局内则是仅仅取得了一个血瓶,这样极端反差的情况并不少见。
另一面来说,游戏内是存在重复掉落的。
玩家可以装备的被动装备也算进了道具一栏并且占用了一个格子,如果在一局之内仅仅只能获取一次的话这种设定无可厚非。但是我要说的是此类装备玩家的可以无限获取的,玩家通过开箱子砸木箱在获取一件的前提下仍然可以重复的掉落该装备,麻烦的是即便游戏内掉落了数件玩家也只能够装备一件。
我个人认为每一关当中虽然玩家可获取的道具数量理论上是无限的,掉落多少道具也仅仅是一个运气问题,但是在多数时候我们在一关之内获取的道具数量是维持在一个值去上下浮动的,也就是说虽然道具的获取上不封顶,但是那只是理论上,举个例子来说多数玩家在一关中可以获取10件道具,但是上文提到的被动装备重复掉落了二次乃至是三次,这种情况是不是算无形削减了玩家可获得的道具数量。
再者是角色自身的问题,这一现象还是主要表现在骑士的属性上面。在说属性问题之前我们需要了解的是游戏内玩家有可以操控两大类角色,分别是使用以火枪为武器的骑士和以大剑为武器的骑士
这两大类的骑士也分别对应着远程和近程的攻击方式,在此大分类的基础之上游戏内又细致划分了具备不同特性的骑士,例如攻速高但是生命很少的剑客骑士,或者是生命高攻速慢的重甲骑士,游戏以通常以轻甲重甲区分这两类角色。
但是我个人感觉最强的反而是重甲类型的骑士,虽然此类骑士的攻速较慢,但是攻速慢的问题玩家可以通过拉扯走位等方式弥补这一缺陷,并且重甲骑士有着高于轻甲骑士2倍的血量这也让玩家的容错率提高了不少,要知道的是无论
玩家对关卡和敌人有多熟悉总还是避免不了掉血的。为此高生命值是一个很有必要的选择,从玩家强化是提高生命上限和受击不掉血的方面来看,本作也是推崇玩家有着更多的试错机会。
对比两种武器来看我个人是感觉火枪武器有些不容易命中敌人,敌人的锁定问题上在选择近程攻击时并不明显,选择远程武器时这一问题尤为明显。并且远程武器的攻速并不算快,对比剑客来说火枪手的攻速是远远不如的,这也就导致火枪手的攻击方式有些像回合制,玩家在打不中敌人时很容易遇到的情况是敌人已经跑了身旁并给了玩家一刀。
在弹药上面火枪手骑士的弹药数量并不是无限的,选择此武器就需要玩家去花费一定的时间装弹,在面对普通敌人时敌人往我也很难扛过玩家的一轮进攻,如果碰巧没打中那么也可以通过放风筝去找机会装填弹药,在战斗结束玩家也可以选择去补满弹药。
而这仅仅是在战斗不够激烈的情况下,如果玩家面对的是BOSS级敌人,换弹的时间足够玩家非正常死亡了,在连续性战斗内火枪手角色显然是捉襟见肘的。
另一方面无论是何种角色都有着攻击存在停顿的问题,也就是说在我操控不同特性的骑士进行攻击是有着失灵的现象,点击攻击却感觉像停顿了一下?因为这种问题好几次我被元素精灵打中了。
下面说说属性方面,骑士的属性强化需要两方面要求:代币和等级
等级是使用代币的前置条件,如果等级不足的话就无法使用代笔去升级某些属性或技能的。
这听起来像是很正常的事情,但是问题的一方面是游戏内等级提升的异常慢,击杀一个普通的蜥蜴人敌人获得2点经验值,但是升级需要的可是几百点经验值。这就造成了玩家即便收集到了一定数量的代币也无法使用。
注意我所列举的情况是玩家已有代币但等级不满足无法使用,而实际的情况往往是玩家等级不够代币一样没有收集到。
游戏内代币的获取方式是每次解救一名公主就可以获得一枚代币,通过开启宝箱等行为也是可以获取代币的,但是遗憾的是因为肉鸽地图的模式,玩家遇到公主并不是一件容易的事情,至少在我前期内并没有很多次的进入到公主所在的房间,同样的宝箱房也并不是稳定遇到的。
所以如果单纯从收益的角度去看待的话玩家很多次的闯关都是做了无用功的 费时费力的闯关对玩家可以说是近乎于0的提升。
在来说说数值方面的问题吧,在低难度的情况下多数的敌人只需要两次平A就可以击倒,小型果冻史莱姆和元素精灵更是只需要一刀就可以打败,就连精英级别的英灵铠甲和大号史莱姆在找对攻击攻击方法后对玩家来说也是送菜的。
这听起来是不是很简单?
毕竟我们在多数情况下可是只需要挥刀一两次就可以了,从这个层面想的话游戏的难度确实不大。
但是要知道玩家的生命在前期当中最多才八九点而已,如果选择的是轻甲骑士生命更是只有四五点的程度了。而且游戏内的敌人从来就没有单独出现过,基本都是以两只为基本单位出现的来攻击玩家的。
细致来说的话,如果玩家选择重甲战士的话理论上到达厨师BOSS之前可以受击十几次(不计入元素精灵攻击伤害)十几次听起来很多,实际上玩家要面对数十只敌人和成片的陷阱,如果玩家中途捡到几瓶生命药水还好说如果没有的话玩家更是要小心翼翼的去闪避敌人的攻击寻找间隙输出击杀敌人,当然了,如果玩家携带可以吸血/加血的公主随性那么可以有效增加容错率,但是即便如此在前期当中玩家的通关难度还是可想而知的。
以上种种方面综合起来让本作上手虽然简单,但是真正通关的话还是需要费一些功夫的。
坦白来说,我觉得本作最大的问题是续航不够,我承认在某一时刻我被本作塑造的幽默诙谐的游戏风格所逗乐了,但是也仅仅如此了;
从整体上去看本作显然一款“轻量”的游戏,但是轻量不等于游戏的后劲不足,不等于让玩家感到无聊,在上手本作一段时间之后我们很难的去找出本作有哪些内容是同类型游戏所不具备的,早在前文我便已经说过了公主的设定固然可以让玩家在一定时间内感受到有趣但这种情感并不能持久下去,公主的本质还是提供给玩家一类技能,顶多是再加上和玩家说几句话,那么还有其他的内容吗?我想是没有的,如同我所体验过的众多游戏一样,本作依然只是构造出了一副不错的骨架,究其内核而言则是空空荡荡。
结语
勇者、恶龙、公主,作为游戏界最经典的话题之一,相信在多年以后依然有人以三者为蓝本去创造游戏,但是框架是摆在这里了,至于能不能制作出一款好游戏就仁者见仁了。
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