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随着模拟经营品类游戏的玩法设计愈发成熟,厂商在开发新作时遇到的瓶颈也会越来越大,求稳那新作就没有什么新鲜感,创新那成本又会太高,所以对于本作《漂泊牧歌》团队这种只有10人的瑞士独立游戏工作室来说,能够杀出重围除了必须要有大运气之外,还得真的有足够吸引眼球的鲜明特征。比如本作这个“巨兽背上种大田”的想法就和市面上的众多“妖艳贱货”显得完全不同,别有自己的特点。你看,这新鲜感一下不就来了,玩家还能管住自己的腿不跳坑吗。
在众多末世题材中,被外星人侵略然后末世,自己人作死然后把人类搞灭绝成末世,这些题材我见得多了,不过像被真菌孢子大量繁殖搞成的末世我还真的……也见过,《风之谷》嘛,怎么可能没看过呢,但是孢子末世后跑到巨兽背上谋生的还真没见过。本作的背景设定算是让我开了眼了,我又见识到了一种全新的末世求生故事。正是古有巨龟四足撑天,今有巨兽背脊活人,都是大造化呀,很新奇也很有趣的设定。
本作的故事发生在一个被剧毒孢子所占据的陆地上,因为剧毒孢子的大量繁殖导致星球地面不再适合人类生存,所以理所当然的出现了生物大灭绝。而后,幸存下来流离失所的人们开始了长途跋涉,踏上了寻找新家园的征程。万幸的是,天无绝人之路,一部分人在旅途中遇到了被毒素唤醒的沉睡在地底之下的上古巨兽翁布,从造型上看像是结合了赛查龙和火山齿龙这两种史前大型食草恐龙的特征而创造出来的新巨兽。神奇的是,巨兽容忍了渺小蚂蚁们的造次,允许他们在自己的背脊上开辟新家园,也就是本作中承载了人类最后希望的巨兽之背。而我们的故事也就是从这里正式开始,在巨兽的背上不断发展并延续人类文明的香火就是本作故事的主线,即“巨兽背上种大田”。然后,驾驭巨兽、利用巨兽甚至奴役巨兽全凭玩家的选择……
另外,除了一眼即明的主线外,还有一条暗线,笔者以为这条暗线才是本作故事部分的精华所在。为了不破坏玩家的期待和游戏体验,在此仅表述个人的一些感受。这条暗线随着游戏的发展,在中后期才会逐渐显现出它的威力。它并不会像主线一样时刻宣示着其重要性,但却在游戏的初期通过一些巧妙的暗示彰显其存在,在中后期土地资源即将开发进入尾声时,时时时刻刻拷问着玩家的心灵和道德。这条暗线很巧妙地向玩家传达着开发者的期待,期待但是不强加给玩家,理性地表达体现出了开发者对玩家的尊重。同时也让我在脱离游戏之后又想了很多,我认可他们的观点。希望新玩家也能享受这份期待。
从字面上看“巨兽背上种大田”的这个想法可能仅仅只是一种概念上的差异化,内里的玩法其实还是学院派的那些经典玩意儿。但是,实际体验下来《漂泊牧歌》不仅仅徒有其表,它是真的把“巨兽背上种大田”的这种想法全面贯彻进了游戏的核心玩法中。本作所有的玩法都是围绕着龙背这一“陆地”而进行搭建,动态天气、环境优劣、资源采集、村民幸福指数等等模拟经营游戏中的可变因素全都由这个大家伙来一力决定,老话常说农民是靠天吃饭,但是《漂泊牧歌》里的农民是完全意义上的靠巨兽吃饭,在龙背上开垦发展,发展到了瓶颈甚至还要吃巨兽的饭,像极了当今人类社会的发展模式。咦,怎么还有点讽刺呢。
本作模拟经营的核心思路就是在发展壮大村庄规模的同时兼顾巨兽和村民的幸福指数,努力打造一个你好我好大家好的幸福末世。简而言之当然就是在发展和维持这两个动因之间取平衡。发展是村庄和巨兽两个方面,维持同样是村民和巨兽两个方面。村庄建设和村民维持就是常规模拟经营游戏中所见的村庄建设和保证村民需求,而更加重要的则是巨兽这个大家伙的主观能动性经营。在本作中,搞定巨兽这个最大的不稳定因素,那游戏就赢了一大半了。搞定了巨兽,玩家就可以通过号令台指挥巨兽的行进路线,保证之后的资源采集稳定,更加重要的是可以更好规避掉本作第一坑货“毒雾区域”,打不过就命令巨兽抓紧时间开溜嘛,反正合理避险不丢人。相反的,如果没有照顾好巨兽,让它和玩家村庄产生了嫌隙,那玩家指挥时巨兽就会拒绝,一般情况下还行最多村庄发展慢一点,可真遇到毒雾这大家伙来一个毒雾里打滚儿,那我村子里的人就会像下饺子一样排队躺板板,拉都拉不回来,那可真的是辛辛苦苦几十年,一朝回到解放前,令人绝望极了。所以,大家千万不要得罪龙龙呀,它生气真的要命呀。
回到村庄发展上,村庄的建设日常除了种田维持生计外,就是资源采集和后续的基地建设。因为玩家是处在一个村长的角色上,因此玩家的村庄建设其实是以一个上帝视角来规划村庄发展然后由村民来自动执行,并不需要亲自下场亲历亲为。种田非常的简单,玩家只需要把农厂、药材厂和蘑菇厂规划好就可以派遣村民来自动耕种和采收了,完全不需要玩家格外操心,非常简洁。资源采集主要就是采伐木头和石块,然后直接建造新建筑升级基地或者把木头和石块加工成木板和石板供给更高级建筑的建设需求。整体上的思路非常简单,加上本作在规划采伐和建设时可以大批量处理一些需求,所以本作的村庄建设更加便捷和高效,可以让玩家把更多时间节省下来专心攻略巨兽。
另一个方面,因为基地本身是在巨兽背脊上的设定限制,相对的规模就会比较小。玩家每次开局除了地形地貌会有一些变化之外,土地面积本身是没有变化的,也就意味着玩家能够收获的资源总量上线很低,仅仅通过对巨兽背上的资源采伐是很难满足建设和发展的需求,所以就会更多依赖外界和巨兽本身的资源获取手段。前者其实还好说,派遣探险队伍下地去寻找资源,而后者却会伤害到巨兽,何去何从需要玩家抉择。而这恰恰是和本作的剧情暗线相合的部分,了解了暗线个人体验会很棒。
而不好的一面是,玩家的村庄发展节奏总是会和突然降临的意外迎头撞上,然后一些不够完善的游戏设计就会直接把玩家踢出舒适区,让游戏节奏突然变得很紧张,甚至一团糟。可以直接到工坊增减工坊劳动村民数,但是没办法在街上拉一个人让他直接去做,略显麻烦,尤其遇到危机事件没办法直接高效的让村民去解决问题。优先选中的规则漏洞比较大,尤其是在情况紧急特别需要优先处理时,优先选中很难直接大批量标记目标点,同时也没办法直接设定优先级(默认只有一级),而且如果之前也有同样的优先建造那只能排队,干着急。村庄幸福度依靠人口,但是自身不生产人口,只依靠吸收游牧部落的落难者,不稳定而且不救急。种种问题单一看起来就已经很头疼了,如果遇到突发状况一起发作那就更难过了。
比如,在游戏的中前期,巨兽一般所走的路线会很平稳,玩家的基地建设也基本没什么波折,所以初次进入游戏后的这个阶段一般发展的都很悠闲,游戏的节奏也比较缓慢。突然毫无预兆的,巨兽就走进了毒雾区域,然后玩家基地毒瘴横生,要求玩家一下子派出很大的劳动力去清除毒瘴,这时候往往需要玩家通过工具很快标记处毒瘴并提升优先级,但是这个烂工具却并不行。在工坊里工作的拉不出来、在搬运货物的叫不动、在砍树挖石的也完全不顾我这个最高优先级命令,平时批量处理问题的工具此时却只能让玩家一个个的点过去标记,效率大打折扣。等我操作完之后就会发现有人已经支撑不住被毒死了,然后侥幸活下来的人因为劳动体系的崩坏又被活活饿死了,我这的是目眦尽裂却无能为力呀。前中期游戏节奏缓慢,然后突然的加快游戏节奏,玩家基本没有抵御风险的能力,只能等死,真的非常影响游戏体验。甚至在熟悉游戏之后这种情形依然很难应对。所以硬生生拉高了游戏的难度,游戏后期对玩家的资源管理能力要求非常苛刻。
除了“巨兽背上种大田”的这个基础设定非常令人着迷之外,本作的画面风格我也非常喜欢。那种仅仅通过简单色块的搭配就能清晰表达出画面效果的感觉简直太棒了,油画一般的画面质感又让本作的画面看起来并不显得廉价反而很有特色。所有角色、场景等都采用了最舒服的卡通画风,画面简洁但是很清晰。角色身上各个部分色彩分明而且能够很清楚看出特征,拉近镜头细致观察每个角色动作又会显得非常可爱。
另外,场景通过三种镜头的切换让玩家可以直观看到村落、翁布和全球的状况。村落,也就是巨兽的背上色彩简洁但是丰富多彩且充满生机。翁布场景可以直观看到巨兽的活动情况,每个区域通过不同主色调的搭配应用,让场景看起来特点鲜明。比如最讨厌的毒雾区域,突然就出现在眼前,浓浓的青绿色,充满了一种黑暗料理的感觉,只不过这一次食材是我们。而大世界场景底色则过于粉嫩,对于一个被孢子占据的末世这个色彩有些不太和谐了。唯一的问题是没办法像同类游戏一样放大缩小观看村庄全局,只能移动查看部分区域,很多时候需要纵览的时候很难直观收集信息。
“巨兽背上种大田”的游戏玩法确实让本作的模拟经营体验能够和同类游戏产生非常明显的区别,同时更加着重于巨兽经营的玩法也让本作在攻略的过程中需要注重巨兽和村庄的双线均衡,游戏的内容更加丰富也更加好玩儿。但是游戏节奏的不平衡加上一些设计缺陷让玩家在应对游戏突发事件时总是力不从心,从而影响到了整体的游戏难度,让本作的难度在中后期会变得比较困难,很大程度上影响到了游戏体验。总体来看,本作是一款具有一定挑战性的特色模拟经营游戏,虽然有一定的问题但是整体向好,推荐喜欢此类游戏的玩家游玩儿。
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