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《妖刀退魔忍》这款游戏其实在很早前就已经体验过了,只不过当时是开发者放出的由前两个关卡组成的试玩Demo,但是游戏的基本玩法框架已经和正式版本大差不差了 ,整体比较流畅的战斗,丰富可玩儿的Build,整体体验下来感受很好。一款小成本独立游戏,几个人组成的小团队能把玩法打磨到这个程度已经很不错了,所以当时就觉得本作未来可期。正式版本出来后又反反复复玩了五六个小时,整体感觉确实如当时所料,相比于本体29元的低廉售价,整体质量绝对物超所值。
本作《妖刀退魔忍》是一款类《死亡细胞》(后均简称“细胞”)的Roguelite动作冒险游戏。简单从游戏的玩法框架上来看,本作的许多设定都源自于对细胞的致敬,踩着前人已经验证成功的经验确实有助于新作质量的稳定保底。但值得庆幸的是,《妖刀退魔忍》仅仅是致敬了一些细胞中有意思的设定,同时在其基本框架之上搭建了一套完全有别于前者的核心玩法。
众所周知,细胞应该算是近年来最具代表性也最成功的Roguelite游戏,其丰富的游戏玩法流派、隐藏在随机关卡中的奇幻故事和不断冒出的新点子至今都让我印象深刻。高质量的游戏内容自然也就毫无争议的获得了玩家的一致认可。所以,许许多多的后来者身上总是会不自觉的出现一些细胞的影子也就不奇怪了,《妖刀退魔忍》同样也是其中之一。
《妖刀退魔忍》在地图的连通和组合的形式上借鉴了一些细胞的经验,比如关卡的搭建方式同样采用了和细胞差不多的类银河城关卡房间,玩家从关卡入口进入后会在场景中遇到多个岔路口将玩家引向不同的区域,这些区域并没有直接的通路连接,而是采用了传送阵的形式让玩家在几个区域之间进行快速移动。但是和细胞不同的是,细胞采用这种方式是为了安排下处于地图不同位置上的相邻区域入口,而本作仅仅是单纯的增加单个房间的体量和增加一些收集品。另外,本作的关卡路线也基本上是固定的,并没有细胞的丰富可选通关路线。当前版本,《妖刀退魔忍》在关卡的随机组合、地图路线的选择等方面确实还有欠缺,希望在其后的版本更新中能够不断带来更多新内容。
另外,关卡完成后的NPC补给房间同样采用了类细胞的设计,甚至细胞中的限时箱子都一并搬了过来。除此之外,常规的商店、升级、回血等都一并保留。但和细胞不同的是,本作更加注重技能树的培养和武器词条的DIY,在NPC补给房间中,玩家可以使用“细胞”解锁技能树,通过新技能的解锁来使自己永久增强,这是玩家能力提升的一部分。另外,武器词条的DIY依赖于玩家在游戏中拆解装备后保留的旧词条,通过词条的相互替换就能打造出更加符合玩家心意的专属武器。
另外,剧情的触发方面本作也和细胞别无二致,除了固定节点的剧情演出之外,玩家只能通过散落在各个关卡中的碎片化文本来逐渐去拼凑故事的真相,相信这是一个漫长的过程,真结局应该同样是多周目之后的事了。
虽然在地图设计和游戏的流程安排上本作更多参考了细胞的成功经验,但是在核心玩法上本作坚持了自己独到的创新。有别于细胞中依靠游戏内加点组织流派属性,依靠专门的武器道具组织玩家攻守策略,本作依靠游戏内丰富的配装和装备的属性词条搭配出了一套虽然看起来有一点混乱但是玩起来爽快无比的打法。
装备系统是本作核心玩法的基础,装备本身具有一个和细胞一样的装备品阶系统,更高品阶的装备会提供更好的属性和更多的词条和主被动技能。在单轮游戏中,玩家可以装备一把武器,武器自带一个专属技能,可以装备一个秘卷用来提供一个忍术,装备一个忍具来决定远程武器的基本使用效果,一个加护饰品、一个魔具,和一个希物来分别提供被动能力。三主动三被动,六件装备构成了游戏内多种多样Build的基础。
首先说游戏内玩家的属性基础,它由游戏内玩家六件装备的品阶决定,品阶之和就是玩家当前等级,而等级则直接决定了玩家的基础攻击力、血量等。所以,在一般情况下选择更高阶的装备会有更多的收益。除了以上的这些,6件装备还会提供给玩家大量副属性词条累计和数量可观的主被动能力。而玩家的Build也就是在这些主被动能力和词条的共同作用下成型。
比如,通过加流血词条,让玩家近战武器赋予更好的流血效果,然后全力堆攻击和暴击词条,这样玩家就能把自己的属性面板做成敏捷流派,战斗中通过高暴击来更快通关。再比如通过回血技能和受伤范围爆炸的词条组合,就能让玩家通过卖血来快速肃清一大片敌人,效果拔群且极其爽快。甚至一些奇奇怪怪的词条和技能偶尔搭配在一起还能搞出很离谱的效果,比如,带上飞镖主流血、带上最后一镖400%暴击、带上杀敌15秒加速,就会出现极其离谱的一幕,玩家在游戏中看见怪就镖,镖完就跑,几乎不停,仅通过流血就能保证玩家身上的加速不消失,然后玩家就像个飞毛腿一样到处跑,怪物打不到玩家,玩家自己也不好控制角色方向和行为。通过以上的装备搭配,本作形成了和细胞完全不同的战术思路,熟练之后比细胞更简单,爽快感同样不输细胞太多。
《妖刀退魔忍》本身是一款体量非常小的独立游戏,全流程通关也仅仅几个小时。虽然采用了Rogue的方式来尽可能增加了游戏可玩性,但是仍然不可避免地暴露出一些问题。比如,本作的剧情,碎片化的剧情铺垫本身不够,加上没有细胞那种可以依靠场景区域的分布、场景内的摆设和建筑物等方式增加玩家信息获取渠道,仅仅依靠散落在场景中的小纸条几乎是杯水车薪,而重要节点上的剧情过场里NPC又像是个谜语人,让玩家在理解剧情上多少会增加一些难度。
另外,虽然战斗过程中依靠闪避确实让战斗整体感受上比较流畅,但是相比细胞还是有很长一段距离。在角色动画方面总给人一种拖拖拉拉的延迟感和僵硬感,尤其是跳跃,在最高点停留时间太长了,有一点反常识。另外,虽然也有下砸和一闪这种比较帅的技能演出,但是整体效果并不十分理想,首先动画表现上就没做到像细胞一样让人感觉能干碎一切的夸张效果,加上完全不搭调的音效,一下子把技能整体的效果拉了下来。希望之后能有改进。
另外,故事本身和主角忍者的设定非常不合适。主角是一名日本忍者,武器等装备同样是取材于日本文化中的名器。比如武器和忍术等都非常具有和风特色,像武器村正,忍术雷盾·雷光电等等都是比较有日本文化特色代表性元素。但是游戏中的敌人和整个背景故事根源却是源自于西方的炼金术,两者不论在文化基调还是故事的基本逻辑上看都很不合适,我游戏的过程中总觉得不伦不类。
本作的整体游戏框架借鉴了一部分细胞的设定,但都很好的内化到了自己的游戏玩法之中,同时在此基础之上开发者创作出了有别于细胞的单纯依靠装备来搭建的核心Build流派玩法。虽然实践效果上偶尔有一点儿疯狂和搞笑,但是整体给我的感觉都很爽快,算是一次非常愉快的游戏体验。
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